尋找平均玩家


3樓貓 發佈時間:2023-06-04 21:20:19 作者:leezh Language

你得承認,有些玩家很討人嫌。即使溫文剋制如你,也難免破防崩潰。嗯,不要遮掩,在這裡你可以放心下來。我不會讓所謂正確扼殺感受,你大可以釋放壓抑情緒,對不良的、礙眼的、惡毒的小人施以還擊。
好些了嗎?大概有種壓力卸掉的感覺吧。他們真的挺過分的,對吧。自顧自地對無意義的東西宣示主權,好像更高的像素,更好的內購機制,更有特色的硬件就構成了他們的特殊性。更有甚者,他們只在雲上玩遊戲,根本缺乏第一手的體驗。
遊戲史,很容易被整理成一部部作品的序列。時間長河中逐漸湧現一位位才華橫溢的作者,他們攜帶來契合這個時代脈搏的遊戲作品,就像其他領域中為人類帶來饋贈的創作,他們是天火的盜取者。
然而,不解風情亂點鴛鴦譜的玩家不分青紅皂白,他們覺得遊戲是一件商品,就如同無生命之物,遂訴諸攀比和社交,反而怠慢了遊戲。遊戲的持久玩家,由於經年累月地耳鬢廝磨,已經讓遊戲融進了自己的血肉,或反過來,遊戲已經有了生命的痕跡。你是你的遊玩產物,反之,你的遊戲庫,也是你的賽博副本。
經驗塑造的幻覺是長久的感受,如同為你的世界觀帶上一副眼鏡,從此之後,你的語料庫中持續地多了一個節點,這個節點每使用一次,那個思想塑造的聖盃就愈發閃亮。
但這種經驗畢竟是有限的,屬於你自己的。也許你善解人意,能夠很快領會其他玩家的想法,與他們同甘苦共命運;又或者你巧舌善說,能夠將自己的遊玩經驗訴諸大家共享的資源,喚起他人的興致樂趣。但我得說,包括我在內的大多數玩家,都帶有一些平均玩家的影子,寡淡而冷清。
平均的玩家,所擁有的時間與能力都是平均能力。這不是自嘲平庸的幽默,甚至未必真的存在這樣一位(多位)平均玩家。但引入平均玩家後,我們得以刻畫整個時代的遊戲風氣與遊戲生態。你也許會說啦,但我們手頭有的資料都是些名作和精英玩家的故事!這些平均水平既不代表遊戲的全部,也不引領遊戲的未來,甚至我自己都討厭雲玩家!為什麼非得是這些平均玩家呢?
往下看吧。

微觀玩學 MicroLudology

玩家故事的微觀與宏觀
這個標題在致敬微觀史學(Microhistory),區別於以往的大範圍的宏闊視野,微觀史學更關注升斗小民的生活歷程,包括他們的所思所想,以及與整個大時代的互動,以及不自量力的相互角力。在我們這個個體愈發重要的時代,這自然會受到學界內外的熱捧。
與現階段個體主義的盛行相對,這種研究策略受人追捧的另一原因反倒古老。人一直期待一個好故事,即使講故事的人生存土壤已經稀薄,但故事似乎總是藉助新的媒介重生,聽眾跟隨其前往未來。微觀史學的細小切入點,無論從尺度和題材上都顯得更加可親,而這種身邊人不為人知的秘史同樣具備故事性的吸引力。
這種史學濫觴於卡洛·金茨堡(Carlo Ginzburg)對某個腳註的關注。其時年鑑學派以結構性環視一切,如同手持純金戒尺丈量世界。歷史學有望引入更多的計量與規律性內容,成為社會科學中的樞紐,帶領整個歷史研究的機械結構。
作為左派思想的信奉者,金茨堡對這類宏大結構有種警惕,這種精細書面文化的產物,是上層階級向下輸送的東西。研究者不應忽略宮殿廟堂之外,而在草棚牛圈之中的口頭文化,儘管這種文化已經隨著聲波消失在歷史之中。那麼,就從磨場主的宗教宣判開始吧。
磨場主梅諾基奧的宇宙論與書名《奶酪與蛆蟲》類似,他認為世界的運作不盡然是上帝的智慧設計,而就是一種疏鬆多孔易於腐爛的結構。儘管這兩種解釋在自然科學本位下都顯得陌生和粗糙,但在當時,這兩種世界觀完全不可調和,基督教的正統解釋有著最霸道的權力。這位磨場主恰恰又善於宣揚自己意見,因此不免獄訟之苦,然而在遭受一次審判釋放後,沉寂些許時間,他則變本加厲陳述自己的世界觀,終究難免判為異端。
微觀史學,或微觀玩學,似乎是號召一種更關注個體的視角,這不錯。但這類個體視角可能並盡如人意,見證過雨後春筍一樣的遊戲視頻和遊戲自媒體競爭,最終生存下來的所謂個體,往往是機構化運行的成果。再者,最受追捧的玩家形象仍然是英雄史觀的,他們最擅長受限情況下的最優解,又或者他們是置身事外的超越型玩家。此時的論述資源,仍然是廠家本位、作品本位的古典範式。
這種看似個人本位的表述,仍然是上下壁壘分明的階層順序,即使平均玩家群體獲得了遊戲體驗,實際上仍然代表著一種被塞了快速食品的感覺,充飢,但不夠美味。但反過來,草根本位的內容生產,似乎保證出品都是問題。因此,如何給出一個走得通的草根敘事呢?
其實,回望梅諾基奧的經歷,金茨堡的嘗試也不算是成功的草根敘事。但這種嘗試的寶貴之處在於,它近乎邀請,它邀請所有的玩家和思考者重新設想,如何講出自己的遊戲人生,如何言談自己的生活故事。與其說我號召一種返回到個體的玩家論述,不如說需要找到個體群體互動的新平衡點。現階段的一些遊戲紛爭,似乎在走向另一個方向。
論及遊戲體驗時,諸多論斷基於個體視角達成,然而,在嘗試表述自己的生活體驗時,個人的語料庫自然是匱乏的。為了獲得更廣泛的正當性,勢必要裹上一層普遍性的糖衣。此時,個體視角與生活經驗反而不足為外人道,這種認同活動甚至可能只是一種慣性。這時候的微觀玩學關注平均玩家與草根體驗傾向,就被更高階層的話語所掠奪,於是言辭從“這個遊戲讓我產生苦痛的回憶”變成了“這款遊戲的設計不成熟、對XX類玩家並不尊重”。
這種自我表述的巨大市場可能來源於一種對異文化的好奇感,玩家之間的相互探索,就如同人類學的民族誌研究。人類學的一支認同生活形式與文化的親緣性。某種飲食習慣,游泳的熟練程度,面對危險的鎮定自若,它們都構成了文化認同,更甚之,行為操練的熟練程度決定了一個人的歸屬,換言之,只要你足夠熟悉這套模式,你也是其中一員。
這像不像打遊戲的操作?只要你按出可通約的指令序列,你就能達成相近的遊戲體驗,也即是這個玩家民族的一員了。它使得各種基於不同人生境遇的玩家聚集在同一面旗幟之下,這是一種普遍性的征服思路,如同亞歷山大的遠征,最終的玩家世界似乎就四海一家了。
但認為同款遊戲玩家必然共鳴,這可能也一廂情願的幻覺,除去熟人推薦遊戲的情況,完全陌生的兩位玩家,他們的共同點可能僅僅在於玩了這款遊戲而已。這款遊戲在玩家心中形成的效果,因為生活經驗的參差,看似完全一樣的遊戲文件,在不同屏幕上映入不同玩家眼中,激起漣漪或巨浪。
而絕大多數玩家沒有能力,也沒有必要去用一種民族誌的田野心態去探究其他玩家。從結果來看,玩家之間的分享像是集市上的眾聲鼎沸,很難有一種意見獲得全部或者大部分玩家的認可,玩家之間相互溝通的障礙與成百上千年來的失敗溝通一樣,來源於人類生存處境的永恆限制。
談論自己遊玩體驗的,我們使用了什麼視角?又或者說,我們應該使用什麼視角?從個人視角行不通,那麼通過高端玩家的故事可行嗎?

普通玩家 CommonGamer

普通玩家的自覺與使命
就在近幾年吧,伴隨網絡直播和遊戲自媒體的發展,幾乎人人都可以是,甚至都應該是玩家。你大概經歷過這樣的場景,不玩特定遊戲就無法打入圈子,甚至因為缺乏對應語彙而顯得格格不入。網絡上最受追捧的遊戲玩家(那些依靠遊戲二創的創作者,賽道並不是遊戲領域),幾乎都有一技之長,包括但不限於對硬件秘辛瞭如指掌、反應速度異乎常人、動態視力冠絕群雄,遊戲圈子幾乎就是個競技場,能夠活下來的是最具戰鬥力的玩家。
這種玩家萬神殿的建構,與遊戲先賢祠一樣,以重要的、偉大的作品序列為基礎,我們認為遊戲技術史可以這樣組織,因為技術的先後相繼體現在玩家可以感知的體驗上,可能是悅耳的聲效、令人信服的畫面、更快的響應速度。如果玩家的探索更深一步,可能會關注到圖形技術、芯片生產、存儲調度等一系列更具體而微的發展,技術史的時間性是線性的、發展的。於此綁定的玩家序列也與此類似,玩家們向著遊戲的山巔進發,在時間性的序列之下,玩家們具有一種可期的未來。
但個人體驗的特殊性決定了,它幾乎難以復現,即使勉強給出一種描述,這種描述也絕不是線性時間能夠涵蓋的。我們暫且不去援引海德格爾的論述,就從個人的生活經驗來講,喚起你的感受,將你的記憶整合成一種可理解的輸出模式的,往往是微末的契機,可能是某個又溼又熱的夜晚,可能是特殊的洗髮水味道,又可能是遊戲突然播出了小時候一直想搜但現在全部遺忘的音樂… 這種感受會立刻扎穿兩個相隔的時間段,這時候世界因為你的時間而重塑了,遊戲與遊戲、記憶與記憶全部連在了一起。
玩家體驗與作品序列的錯配反映出一個事實,玩家會把體驗上的變化、感受的強弱映射為一種序列關係,因此,你的體驗強弱被作品序列所俘獲,而玩家體驗也被精英玩家所俘獲,進而形成一種共謀關係,但這二者的聯繫豈不荒唐?玩家真的需要一種高度經典化,被束之高閣的體驗嗎?還是說玩家的猶豫和保留,讓更高階層的話語有機可趁,進而決定了玩家的語料庫?
我完全可以想象遊戲玩家打不通遊戲進而退款;或者遊戲一開始優化非常差,但多年以後修好bug的佳作被後續的玩家發現;又或是信奉一種玩家作品匹配論的玩家嘗試更有難度的名作鎩羽而歸,進而組建出駁斥此類遊戲的理論…如此種種完全有可能發生,而這絕不在遊戲玩家的歷史之中,相反,它們作為玩家的個人敘事成為碎片的,無力的玩家聲音。
這並不是吃不到葡萄說精英酸,我本意也不奢求一種基於玩家基本盤的民粹號召,放伍爾夫(Virginia Woolf)的一句話吧:“我很高興與普通讀者們意見一致;因為,在所有那些微妙的高論和鴻博的教條之後,詩壇的榮譽桂冠,最終還得取決於未經文學偏見汙染的讀者們的常識。”
精英玩家的故事撩撥著普通玩家們,這不到1%比例的玩家,似乎遍及整個遊戲世界,似乎他們就應當是意見領袖,應該具備高超技巧,應該熱愛遊戲,應該擔起責任。想要通過玩家個體聲量來解決這種問題,一開始就找錯了方向。普通玩家的意義,在於他們決定了遊戲的整個世界。但普通玩家發揮影響,也許不是以聚沙成塔的方式。
玩家大眾其實早已擔起了責任,這不可抵賴,無法轉嫁,玩家大眾需要認識到,遊戲世界的方向,不是由傳奇玩家的故事所引領的。玩家的傳奇故事,對於某種“核心”圈子的受眾言之成理,但對更大範圍的玩家故事,對他們的自我認識,可能形成了一種誤導,無論他們有意或無意。
對於玩家受眾的分析,常常見於遊戲廠商沙盤推演,希望瞭解開發的市場反響。這讓玩家覺得這可能是廠商的專利,只有集團進行大眾傳播式的商業操作時候才有用武之地。但我們似乎沒有想到,這種視角在我們的語境裡面是有必要的,在微觀玩學對敘事的縮小之後,普通玩家是一種適當的擴充。
這兩個邊界,構成了玩家敘事的上下界。玩家可以傾向兩者中的任意一邊,通過玩家的生活構成體驗,或者通過作品序列構成遊戲。與我們常規意義上的普通玩家不同,這裡所言的普通玩家無所謂褒貶,普通玩家並非平庸,他們也並非貧窮,他們也有要求,儘管他們並不在遊戲藝術的前沿,他們不代表遊戲的精進,但他們所引領的方向,的確是遊戲的未來。
普通玩家的進展,尤其是不聲不響,不上傳視頻,不使用微博機核,不購買先進硬件,但他們是遊戲世界的原住民,儘管這對於精英玩家近乎屈辱,他們恥於與其為伍,這近乎難言之隱,這種遊戲世界毫無榮耀,他們遊玩的作品不體現在任何遊戲名作序列之中…如同“平庸”的普通玩家一樣,這似乎就是遊戲世界令人尷尬的空白。但這種空白,蘊含著遊戲的全部潛能。
我期待玩家們認識到自己的重要性,遊戲的未來繫於玩家的自我覺醒。

玩家潛能 LudenEidos

為雲玩家申辯
現階段最常見的平均玩家,是一種熱衷於發表評論的視頻通關選手,我們稱之為雲玩家。
雲玩家是遊戲討論的害蟲,這種論調在玩家群體中很常見。作為一種天生的體驗媒介,對於遊戲,就像革命時期誕生的那句話“沒有調查,就沒有發言權“。但我也得說,現階段玩家所享受的絕大多數的食材都是刺挑乾淨的流食,想要把珍奇和特殊言之成理,只靠玩過的正當性也許難以服人。
對雲玩家的指責,伴隨著遊戲規模的擴大,實際上,伴隨遊戲直播行業的發展,雲玩家的問題開始被眾人注意到。伴隨各種熱門遊戲,出現了眾多討論和非議,罵聲與叫好齊飛,雲玩和實機並存。我搜集了雲玩家相關的論述,在機核文章區日漸稀薄的當下,仍然佔有了較大的篇幅。
需要注意的是,雲玩家名詞的大規模使用,集中於底特律變人遊戲的熱潮,當時遊戲直播行業已具規模,而主機遊戲卻往往是深巷中的佳釀,由於遊戲特性或技能限制,尚未獲得破圈的規模效應。變人生逢其時,Quantic Dream遊戲的次世代化使得畫面悅目而可觀,基於決策的遊戲既有好看又新奇;遊戲主題的仿生人和賽博格似乎就是不遠的未來;PS4平臺獨佔使得設備有所限制;主播大規模遊玩可供比對與瞭解,不同抉擇導致的不同成為偏好的代名詞;抉擇本位的遊戲流程使得直播間近乎一個民主議會,恰符合網絡平民草根的趨勢…
而在英文互聯網上,雲玩家並不被稱作cloud gamer,一般稱為backseat gamer,即座和放寬的玩家,如同你開始時候不開車但指點你如何開的乘客。但相應的討論聲量遠沒有中文互聯網這樣巨大,原因可能在於其玩家增長曲線較平緩且已達到飽和。
雲玩家應運而生,他們一開始就具備輿論聲量,而他們也自知自身輿論聲量的力量,及時而充分地運用這種能力。而一種能力的充分應用並不總是帶來好的結果,批評也如影隨形:包括主張遊戲淪落為新時代電視劇的影評說、基於注意力經濟的從眾說、毀壞第一視角體驗生成的親歷說。這些論點都有道理,但他們訴諸的基本假設是,基於流播技術中介的圖像渲染與玩家操作的脫鉤,使得雲玩家隔了兩層,此虛假如同柏拉圖言下的畫家,他們描繪的是理型投影的投影,是雙份的虛假。
另一些論斷更加具體而微,比如從遊戲破圈來看作為新遊戲受眾的擴展說、雲玩家作為多領域連接界面的潛能說、一種苦痛轉移的疼痛說、雲玩家與體驗者的割裂說。這些論述對雲玩家現象多一份同情,關注雲玩家作為玩家生態成分的生態意義。我自己的態度更傾向於這類,實際上,雲玩家或者垃圾手遊玩家,儘管令尖端玩家沮喪,但這可能就是新環境下新玩家加入遊戲的軌道,如果這不令人滿意,至少也不應該將這些玩家拒之門外,我們可能應該找到更好的路。
實際上,雲玩家這一概念的出現,與其說是這些玩家不身處中心而自認為身處中心,倒不如說是核心玩家的一種隔離。雲玩家的遊戲玩法並不被核心玩家認可,因此他們的玩家籍遭剝奪。
在視頻網站上一搜一水的視頻,關於雲玩家的主要字眼就是“不適合”“沒資格”“不親自”等等等,究其來源,實際上是PC game逐漸演變為video game的趨勢。試想,在中國遊戲機禁令尚未解除的時候,玩家遊玩遊戲會遇上設備的硬限制,這時候遊戲的體驗主要通過文本傳播,此時感受或遊戲體驗的帶寬取決於文字傳輸的上限。
現如今,玩家對自己的遊戲經歷感到自豪,這很大程度上是遊戲廠商的有意為之。是因為經過玩家的一番合規矩的操作,遊戲反饋出令人滿足的畫面,這種畫面是遊戲對玩家行動的獎勵,當然也包括聲音、文字,或者特定玩法的變更,但最直接的,就體現在遊戲視覺上的變化。操作的設備化和視覺化,即時性成為遊戲的第一順位,這時候雲玩家才被真正隔離。
玩家對於雲玩家的指責,間接地將自己捧上了更高的地方,雲玩家由於不實際上手,所以對他們而言,遊戲永遠有可以探索的空間,這種玩家社區之間的互動對從事評論的雲玩家而言,成為一個不會落空的開放世界,他們的遊戲世界不會落空,這與玩家日復一日的受挫完全不同。而玩家由於自己身為雲玩家的理想型間接地獲得了一種更高的地位
一種精神勝利法

一種精神勝利法

雲玩家與其說是不爭氣的玩家,倒不如說是有待教育的玩家,存在潛能的玩家,如同亞里士多德言下的橡樹種子。諸多玩家亂象與其說是害群之馬導致得人仰馬翻,不如說是騎手與馬都缺乏經驗。在遊戲已被強勢的視覺文化俘獲的同時,繼續要想維持超脫的地位,只得在階級上做出分割,玩家上升之路於是被設置出來,門檻變成天塹,更不需提付款高貴論這類經濟階級區隔了。
在這種敘事下,玩家似乎就是客廳裡面一個人對著電視打的遊戲,因為遊戲得是別來煩我的體驗。這言之成理,但你得清楚,遊戲的討論,自然而然地一開始就是個公共問題。即使通過體驗與否作為界定,這種公共性依然是無法否決的事實。
雲玩家,其實就是玩家身上普通玩家的影子,是潛在的平均玩家,是遊戲世界的不自覺的主角。

遊戲生命共同體 GameCommunity

No you don't!

No you don't!

玩家階次的劃分,看上去類似玩家個人氣質的區別,例如硬核玩家就是習慣於探索遊戲深處。但從經濟視角而言,遊戲發行總需牟利,玩家需要付出主機的費用解鎖硬件,而在五到六年需要更替老舊的設備,再有,遊戲平臺的活力在於遊戲軟件,其更新遵循廠家的開發邏輯,而由於平臺壁壘,這樣的遊戲系統玩家需要同時維持多個。
從經濟上看,儘管比所謂單反鍵盤更加划算,但依然是一筆不小的開銷,在加上訂閱制的持續放血,玩家捍衛自己購物選擇的動力比想象中強大得多,多看看蘋果用戶對手機特性的理解式開發就可以想見。
而平均玩家作為不完整的受眾,他們的遊戲平臺數量有限,時間有限,審美水平有限,但對於他們而言,這未必是最需要的,實際上,真的會有人覺得把遊戲品鑑出美感是生活必須嗎?還是說玩家已經投入了足量的經濟或生命資源,導致這成為了一種義務。
但平均玩家的行為未見得總是寒酸的,他們當然具備消費能力,實際上從經濟總量而言,這種投入不會少於玩家投入,不同消費平臺去向與內容生產機制的區隔成就了玩家的分離,於是遊戲區分輕度和重度,玩家分為核心和邊緣,資金投入傾向於廠家或視頻平臺。
現在你大概認為我是雲玩家的辯護者了。但我始終不把平均玩家和核心玩家二者劃分成為兩個壁壘分明的團體,實際上,正像我說的,任何玩家都兼具平均玩家和核心玩家的成分,關鍵之處是建立一種使得這兩者合作的機制。比如說,在視頻平臺或直播平臺建立遊戲廠家的分成,從遊戲製作上考量新舊玩家的不同習慣,降低此二者的衝突,因為玩家群體有更迫切的其他需求。
玩家的聯合,是遊戲業界變革的前提。玩家之中當然有爛人,有品行低劣的人,但一位眼光精準的革命者會認識到,作為階層的聯合,統戰價值要高於圈子清淨,甚至我可以講,遊戲期待一種人民史觀

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