雖然玩家群體中的爭吵可能已經不是什麼新鮮的話題,但是隨著遊戲逐漸在社會中獲得更多的關注,關於遊戲相關的論爭也不僅僅限於一個小圈子中的黨派之爭,更多方向的、乃至於更加社會性的議題都被引入其中。從“有男不玩”到“有難不玩”,從“高爾夫奇蹟”到“刺客教條黑武士”,玩家們似乎總能找到下一個圍繞其爭吵的對象。同時遊戲背後的種種社會文化問題:遊戲作為商品的應該如何處理生產者和消費者之間的平衡、遊戲作為社會文化產品應該被期待成為什麼,遊戲作為一種個人化的興趣愛好時應該保留的多大的自由邊界,林林總總的發問已讓遊戲相關的研究成為一種顯學。我明白相關的討論已是汗牛充棟,也得承認我的能力並不足夠站在一個總體的高度,去給每一個問題一個蓋棺定論的答案。寫下本文的衝動單純是作為一個成分複雜的,從3A到二遊、從主機到PC、從MOBA到FPS均有遊玩經驗玩家的身份,再根據所有我觀察到的視角,去闡述我對遊戲相關爭論一點發散性的構想。我也得提及其中所有的感知都與我自己的體驗息息相關,所以其中的任何給出的結論都不如那些那些基於感知和經驗的推論過程重要。本文若是能夠讓任何人觸摸到一些新鮮的不同的視角,便是足矣。
我首先想要聊的是我觀察到的「玩家」這一身份正在發生的割裂:現如今,越來越難以用遊玩某一款遊戲去標籤化一整個群體,也就是說,即使是同一個遊戲的玩家,其所持的生活背景、遊玩目的、以及對於遊戲的訴求都可以大相徑庭。更有甚者讓人感覺除了遊玩相同的遊戲以外,幾乎無法再能找到任何的相同之處。這似乎不言自明的成為最為顯著的,導致對一款遊的評價可以如此兩極分化,玩家之中如此激烈相互攻訐的主要成因,現如今一款足夠流行的遊戲動輒成百萬套、千萬套,期待著其中存在某個最小公約數似乎是不可能的事情。
然而這並不是站在電子遊戲出現最初我們便能預想到的事情,如此大規模的流行毫無疑問必然要伴隨著科技的進步,因而這一激烈的現狀持續的時間應該比想象的要短上許多。而我能想到的與其相關的技術革新首當其衝便是傾銷方式的躍升,從零售商或是郵件訂購實體版的方式逐漸轉變為我們最為熟悉的電子遊戲數字分發平臺。Steam在2003年9月剛剛推出的時候,僅僅只用來分銷和線上升級半條命等自家遊戲,慢慢地在2005年末才逐漸擴張,可以為其他的遊戲發行商分銷其作品。而第一款實體版和數字版同時發行的遊戲,也是同年Stardock開發併發行在自己平臺上的《銀河文明》(Galactic Civilizations)。分銷的簡化以玩家的視角來看就等同於獲取遊戲成本的降低。我們做一個簡單直觀的經濟學假設,假設人們只有在廣義上的收益大於成本的時候才會做出購買決定的話。當購買遊戲成本隨著遊戲購買方式的簡化而降低的的背景下,人們做出購買遊戲決定時所需要的,對這個遊戲的興趣閾值也相應的有了可以允許降低的空間。我們似乎不再需要像以前那樣,需要格外喜歡一款遊戲才去買它。
在我小的時候,購買遊戲是一個蠻麻煩的事情,為了去購買《三國志11》以及順便給我爸購買最新版的紅色警戒,我需要帶著對於小孩子過於多的現金,坐公交車到我們城市的某一家遊戲店去購買。付出這些成本的理由與我對於三國要素和與前作的瞭解與濃厚興趣,進一步說與背後百餘小時的學習和調查息息相關。然而在現在,我上一次的遊戲購買經歷是在steam上花費了兩三分鐘購入了《街霸6》,我幾乎沒有任何遊玩2D格鬥遊戲的經歷或是興趣,而購買的原因僅是覺得塗鴉風格的畫面好像還蠻好看以及當時正在進行的折扣優惠。當然我最後對待這兩款遊戲的態度也是截然不同,前者我在幾乎搞不懂該怎麼玩的情況下(因為前作《三國志10》是扮演單個武將而11則是扮演整個勢力)通過各種不同的方法找樂子(比如把自己同班同學都編譯成某個武將、帶著一個會捕縛的武將到處抓人等等),而後作我在試了幾十分鐘的新手教程和故事模式後便興致缺缺選擇了退款。
現在看看稍顯粗糙的水墨風地圖已讓小時候的魂牽夢繞
拋開兩個年齡段的娛樂的機會成本不談的話,我傾向於把給予到這兩款遊戲截然不同的耐心歸因於,如前文所述的在選擇購買時對於兩款遊戲的興趣多寡。在購買遊戲成本較高的以前,遊戲的消費者顯然要對於其消費的產品有著更為濃厚的興趣,這通常意味著人們對於組成遊戲的大部分要素地評價必須幾乎都得是正面的,這樣的自我選擇過程使得一款遊戲的受眾其背後有著更高的相似性;然而現如今有著便捷的線上支付下載以及完備的退款手段,我們可以僅僅因為遊戲中吸引自己的一小部分便急切地做出購買決定。此時我們便無法再假設一款遊戲受眾的相似性,因為這假設背後的激勵根基已然遭到了動搖。
在此之上我還想談及的點也與技術發展脫不開關係,隨著遊戲機硬件以及電腦內存技術的發展,現在的遊戲可以被允許做的越來越大,所能包含的要素也可以越來越多。不知道是出於對於文藝作品複雜性的崇尚、還是對於同一時間享受更多娛樂的追求,遊戲設計者似乎總是在絞盡腦汁讓自己的作品包含更多的可供把玩的東西。在遊戲的容量還是以KB計算的當時,堀井雄二通過削減助詞、人物只有向前移動等方式,在保留玩法的同時又給初代的勇者鬥惡龍添加了敘事性。而現如今,動輒幾十甚至上百GB的作品,一款作品能夠提供給玩家的娛樂模式也越來越多,從精良的作畫、建模、音樂,到雜糅了各式各樣的玩法,能在一款遊戲中體驗生存、敘事、戰鬥、角色培養乃至社交也都不再是什麼新鮮事。廠家認為通過這樣的方式就能夠使自家的產品滿足更多玩家群體的需求,進一步帶來更多的銷量與營收。這一個目標大抵是達成了,我想應該有很多人像我一樣僅僅被如作畫風格這樣的要素吸引而做出了購買決定。然而玩家的口味終究是獨特的,每個人的甜點區不盡相同,更多的玩家導向的終究是眾口難調。
此刻低成本購入遊戲帶來的「淺度玩家」和為了吸引更多玩家而做的愈加豐富龐大的大型遊戲完成了合謀。當一個淺度玩家被部分要素帶領進一款比自己甜點區繁雜得多的遊戲的時候,比起通過享受吸引自己的那一部分所帶來的愉悅,被其他部分帶來的無聊、厭倦乃至於更加極端的負面情緒往往會更為激烈。比如說我因為少年時期玩過FF7CC這一原因第一時間購入了FF7的重置,但是很快我便被地圖上太多未完成的小遊戲搞得焦躁不安,即使短暫的操作扎克斯的遊玩體驗也很難撫平這樣的負面感受。再比方說我因為對於類魂遊戲的興趣購入了黑神話悟空,卻被小西天缺少指引的地圖搞得暈頭轉向,好不著急。
這當然也符合期待效用理論中的損失厭惡假說,相比於同等程度的獲得感,負面情緒總是對人們的心理帶來更大的衝擊。也許也因為這樣我們能在各處看到各式怨氣沖天的差評,但若是仔細去看這些評論的話,通常並不是對於整款遊戲全盤否定,更為普遍的情況則是針對其中的某一些要素進行(有時是過激的)抱怨與抨擊,或者是針對某一段落或者梗來(有時是強行的)調侃和情緒輸出。而其中輸出的對象,大抵與最初做出購買決定時的原因截然不同。
感覺已經是行為經濟學裡最耳熟能詳的理論了(也許
至此我嘗試進行了一次,同時從玩家的角度以及遊戲製作者的角度,對為何現今遊戲界似乎總是劍拔弩張的這一狀態的粗淺分析。總結來講的話:一方面因線上平臺等技術的出現,購買遊戲這一行為中產生的摩擦逐漸降低,購買決策也更容易被做出;另一方面,遊戲廠商由於技術的進步放開了手腳,能夠做出更多包含各種要素的遊戲。這兩者共同使得越來越多的綜合遊戲中湧入了大量興趣點不盡相同的「淺度玩家」,而大家彼此之間的的不同點,以及興趣與遊戲的不兼容,則容易產生抱怨、差評甚至論戰的生成。
文章寫到這裡似乎就可以落筆,但這裡我又想繼續引申到另一個問題上,即為何這樣表面上並不穩定的合謀得以實現,或者換一種問法,為何此種合謀的其中一個表象強烈地散發著負面氣氛?因為即使存在著上述的所有客觀條件,消費者在購入不符合自己心意的遊戲的時候,似乎總可以選擇更為平靜的反應或是不帶來任何經濟損失的退款。然而更多情況下我們更容易陷入的是一種“被欺騙”或是“被說教”的憤怒;遊戲生產商在收穫了更多的來自各方各面的負面評價之後,也似乎總可以選擇在下一作退後一步轉回到更為狹窄但也更加專精的遊戲部類去。然而除去轉換賽道,我們似乎也鮮有見到工作室在完成了一個鴻篇鉅製之後,回頭又開始做起了小品遊戲的實例。帶著這一疑問,我試圖繼續從消費者和生產者兩個視角去嘗試闡釋,並最後試圖將話題導向對於在機核圓桌中有所涉及的“作者型”和“服務型”遊戲的辨別中去。
機核與此相關的文章和節目鱗次櫛比
我們這次就先從企業的視角出發,去談談幾乎沒有公司選擇後退這一決策背後的商業邏輯。而為此我們又需要基於傳統經濟學原理建立一個最為簡單的共識:也就是拋開一切外部因素和道德衡量,商業實體所持有的目的是單純的,也就是其背後的逐利性,或者至少背後存在著較為客觀上的商業理性。接下來就設想我們正擁有一家剛剛出品了一款體量較大,並且已經依靠著種種特徵吸引了大量玩家湧入,但同時也面臨著異常刺耳的玩家意見的遊戲工作室。由於沒法滿足所有玩家的需求,作為話事人的我們,決定下一作迴歸初心向最初製作獨立遊戲時的自己看齊,只滿足自己的核心玩家,做一款小而精的遊戲。那麼接下來等待著我們的是什麼呢?
首先由於遊戲體量的減少,工作室便沒有理由繼續維持現如今的規模,於是擺在面前的第一個問題便是裁員。然而且不說都是一起完成過一個大項目的兄弟姐妹,即使從冰冷的資本機器角度考量,裁員這一過程帶來的士氣衰減,以及要去滿足合法性的成本和公平性所需要的員工補貼,省下來的開發資金很難說可以填補上這一窟窿。再進一步,假設somehow工作室完成了放血割肉的輕量化轉型,接踵而至的第二個問題便是,外界投資熱情將不可避免地降低。無論是由於裁員帶來的口碑下滑,還是由於遊戲規模縮小帶來的預期收入減少,都會讓一些潛在的公司投資商望而卻步,而既有的投資商也會因為較為悲觀的前景減少投資份額。
以上這些挑戰都必然會對工作室帶來極大的管理風險,稍有不慎都可能面臨關門大吉的結局,然而換來的卻只有更少的收入以及可能會有的更加良好的口碑。因而打一開始作為工作室的管理者就基本不可能做出這樣的決定,更別說那些股份制的遊戲公司。他們的管理者不再只對自己負責,而需要對董事會負責的商業邏輯,讓他們更難做出任何可能損害公司現有盈利的決策。
因此downsizing只有在公司瀕臨困境的時候才被視為最終手段之一
說完了公司層面,我們再聊聊對於玩家來說,為什麼似乎很難對於自己不喜歡的遊戲“放他們一馬”。這裡又需要引入一組辨析,那就是「商品」與「服務」。最為原始和基礎的辨別方式當然是tangibility,即商品是可觸摸的而服務通常是無形的,可惜這一標準在互聯網的引入之後則逐漸變得模糊起來。於是我想從另外的一個角度來進行闡釋:即與商品的消費過程由瞬時性的購買行動開啟,隨後跟著的便是是人與物的交互。而服務的消費過程則存在一個較長時間的與服務提供者的互動過程。
我們用同為文化產品的書籍舉例,在上述角度下書籍顯然屬於毋庸置疑的商品,讀者從作者那裡(通過出版社和分銷商等)購買得到一本書,接下來的閱讀過程則更多地是一段與書籍獨處的旅程,這段旅程中除非特意去做文學分析,否則作者通常不作為一名顯性角色參與其中。但當談及到遊戲的消費的時候,界限突然就不再分明瞭,然而大體還是能梳理出一個逐漸從商品轉為服務的脈絡。最開始的線下購盤的消費過程自然與買書是極為相像的,然而又要多虧了互聯網和線上分銷平臺的出現,開發者能夠在遊戲發售之後不斷髮布更新補丁來優化玩家的遊玩體驗,玩家也能夠通過discord等平臺與開發者實現直接對話。這是一個長時期的自我強化的過程,當這樣的互動從可能逐漸趨於普遍之後,消費遊戲這件事便逐漸從獨自悶頭玩買回家的軟體,變成了開發商與玩家之間一個長時間的共舞。而我們這裡甚至還沒有把網遊等長期運營遊戲納入討論的範圍之內。
helldiver2的風波顯然很好的體現了開發者和玩家的距離正在縮短
也許舉一個例子能夠支持遊戲服務化趨勢的斷言。我們耳熟能詳的Fromsoftware組,在15年11月24日發佈了血源詛咒老獵人DLC之後,只在當年11月和12月發佈了兩次版本更新,其內容包括修復了一些bug,更改了血石的購買價格以及調整了部分武器的耐力消耗。然而在24年6月20日艾爾登法黃金樹幽影DLC發佈的1.12版本至今已經經歷了七次版本的更迭,其中包含著好幾次1.13版本這種包含著武器、戰灰、法術、骨灰等等的巨大更新。我們不能說現在與PS4時代相比出現了什麼新的技術突破,或者歸因於老獵人在數值和裝備平衡上顯著的強於黃金樹幽影,於是便必須指向剩下的解釋,在如今許多玩家和開發商的預期中,大部分大型單機遊戲也已經成為一種應該持續提供維護更新的,開發商面對玩家的一種服務。
話題轉回到我們的主題,我認為讓玩家越來越容易不喜歡一款遊戲的要因之一,就是這種預期的轉變所帶來的預期違背。作為出於某個目的購買的「商品」,所可能產生的預期違背通常發生在未能實現目的的那一時刻。然而對於具有長期持續性的「服務」來說,消費者則通常期待不僅僅在服務結束的那一瞬感到滿足,而是在整個過程中都能維持一個較為積極的心理狀態。與之相應的一個觀點便是:“我玩遊戲就是為了自己怎麼舒服怎麼來。”這句話基本就等同於在遊戲的遊玩過程中,玩家要求得到一個從頭到尾的愉悅體驗,而一旦在過程中出現未曾預料到的負面情緒(憤怒、噁心等等,而非指恐怖遊戲中的驚嚇這種預期內的負面情緒),便非常容易中途停止並且調低自己對於遊戲,即這次娛樂服務的整體評價。然而不幸的是,在動輒長達數十小時的大型遊戲中,不產生任何負面情緒則幾乎是不可能的。
同時,許多想要在遊戲的各方各面加入自己表達的,這部分開發者對於遊戲的預期顯然與玩家的服務型預期產生了偏差,這些開發者通常希望提供給玩家的是一次完整的自我表達和情感體驗。然而自我表達總會與某些玩家的理念相悖,情感體驗也總有起起伏伏。因此對於相悖的理念被解釋為夾雜私貨,向下部分的情緒也被解釋為給玩家喂屎。我想關於這點最出名的案例就莫過於最後生還者2所帶來的輿論風波了,不管是最開始喬爾的突然慘死,還是在最後艾莉放艾比離開。我無意在此處去評判玩家和頑皮狗的想法孰對孰錯,我只想點出這裡的憤怒最初只是出於部分玩家想要從這款遊戲中得到的東西,和頑皮狗想要通過遊戲給予的東西之間的錯位。這種錯位通過維特根斯坦意義上的語言遊戲,被進一步構築成了背叛、喂屎、自大等等更為激進的敘述形式。
又或許大家只是想在勞累一天之後被用心對待一次
如果想要在最後做一個小結的話,我想借用在電臺中數次出現的「作品型」和「服務型」遊戲之爭,來表達一個出於個人的,對於作品型遊戲逐漸式微深深的擔憂。因為不管是從公司不斷擴大經營規模的商業邏輯,還是玩家希冀從遊戲中獲取舒適服務的行為邏輯來看,服務型遊戲幾乎一定會成為將來遊戲的主流,而且這裡的服務型不再僅僅指網絡遊戲,一定也會有越來越多的單機遊戲走上服務玩家的這條道路。當然服務玩家這件事本身無可厚非,但是如果只把這件事當作遊戲創作和玩家接受的唯一指標來看的話,那就特別容易滑向一個我們也許不曾期許的將來,一個遊戲廠商都爭先恐後地採用已被驗證的,玩家中的最小公約數,比如大型的開放世界、各種dejavu技能的射擊、無數的戰鬥通行證,甚至於生出借鑑帕魯經驗的《荒野起源》這種不倫不類的copycat來。而這不能單純的歸結於廠商的不思進取,而是在縱觀的視角下,與玩家共同完成的溫吞未來。這有點像是《火線》導讀節目中談到警務退化的時候,也不能僅僅歸罪警員的無能,而是當將犯罪率作為唯一考核指標的時候,多方作用下警員只能成為那個破不了案的廢物街頭戰士。
所幸,貧民窟的平頭百姓或許並沒有足夠的能力和音量能夠改變警方的考核指標(先不論tough on crime是在選舉場上的另一場合謀),但是對於遊戲廠商的考核標準作為玩家的我們卻能夠左右。我以上所有的分析都只是站在宏觀角度,對遊戲市場可能的機械化運轉的闡釋,不過作為個人,我們總能去選擇當劇烈情緒產生的時候think slow not fast,去給製作組更全面而非更情緒化的回應,給那些走在拓寬遊戲邊界和加深遊戲內核的製作者一些空間和信心。我更想激進一點地說,我們其實必須要這樣做,因為這也是一個體現自由意志的機會,否則的話,我們便頃刻間化為轟鳴機器上的一片齒輪,看不見的手上的一根汗毛。
給自己的系統二一個機會