非常優秀的傳統線性fps,但是這個10年材質和斑斑點點的設計瑕疵,總給我一股正在經歷“10年前玩法井噴世代”到“現代遊戲”的過渡期的錯覺,好在“好玩”這一純粹的屬性依舊閃亮
未成年保護警告
最吸引眼球的自然是納粹一統天下的背景,汲取歷史還原罪行還是很到位的,還把極端工業化的影響也一併納入;但其實並沒有進行更深層次的發散,密密麻麻的收集文件也只是老一套的壓迫見聞。
取腦裝置
可能是我期待太高了, 但究極機械設計和美工足以掩蓋這點瑕疵,無論是源自二戰的復古機械美還是魔改歷史的既視感都展現的淋漓盡致,博物館、月球基地、壓榨工廠等奇觀依舊歷歷在目,令人驚歎,tql
登月博物館
月球基地
1
2
青澀的影視化和演出也沒得說:角色塑造簡明扼要,home sweet home的複用和微調也為敘事的連貫性錦上添花,適當的交互更是很好的平衡了壓迫感和爽快感。 一口氣打完,頗能感受到當年玩半條命時短短時間吃撐的風采,非常的美味,非常的撐(讚賞
交互!
至於遊戲性,除卻優秀的槍械手感及檢視、得當的箱庭與掩體設計、青澀的潛行與爽快打槍的平衡,最令我眼前一亮的其實是它對多種攻擊方式的引導。依稀記得玩半條命時一把小手槍從頭用到尾(有子彈時),v社更像是用有限的子彈來誘導你嘗試別的武器;德軍總部大抵是不缺子彈的,但它除了有輕重型敵人對應的武器針對性外,還有特別的技能槽:通過不同方式的擊殺數來升級能力。
雖然看似簡單直白,但遊玩時我常常止不住的去確認技能清單的達成狀況,並規劃之後的擊殺模式(似乎嗅到了doom的氣息)。 這種似是而非的類解謎遊戲性輔助其實非常巧妙,通過鼓勵玩家自發的進行對現實中觀察、取捨、計算和規劃行為的模擬來增強參與感與沉浸感,與本作多分支的箱庭設計相得益彰。雖然只是小小的設計,但遊戲性的進步本地如此啊,而不是一股腦的堆技術堆材質(惱
像素環節
另外像素迷宮、故意不做選擇時的額外動畫也總能讓我會心一笑,人物分支、細微CG差以及稀缺超大型boss戰更是為流程體驗增光添彩
鋼鐵巨獸boss戰!!!