三角洲可不可以像2042那樣標註人機啊


3樓貓 發佈時間:2025-01-17 04:08:08 作者:Steam玩家9527 Language

       整天往大戰場裡面塞人機我能理解,像2042也有人機,和正常玩家在一場戰鬥裡,是減輕壓力,提高kd的方法 。

        但是你琳琅可否在人機的id後面標註一下呢?像 “xjdjsbdhsjxjn[Ai]” (這個ID是我隨便打的,如有雷同,純屬巧合,若有冒犯的話,我先道個歉)。下面是我提出為什麼要標準人機名稱的一些理由,和看法。

        一、標註人機可以在你面對一群敵人的時候也可以優先選擇對槍的對象。玩家打多數死亡是在打死了人機之後,被真人打死了,這樣導致:我殺人機,別人殺我的循環當中,壓力就上來。再說了很多新人玩家前期打多了人機,後期一下壓力爆增,就是他們把人機和真人混淆了,給了新人玩家迷之自信,最基本的打法沒學到。  

          三角洲為什麼存在對局壓力大,難打,原因是擊殺的爽感的閾值被前期的人機拉高了。後期打真人的時候落差感就大了,從而導致玩家的失落感增加,慢慢的退坑了,因為遊戲前期用人機來把門檻拉低了,很多玩家前期殺爽了,後期就打不出來,玩家前期打人機打多了,又以為是真人玩家,自我膨脹。

          在戰地2042裡面擊殺敵人,也知道自己殺的是人機,那麼和真人對槍的時候也知道自己幾斤幾兩,是什麼水平。此外,哪怕是被人機打死也不會很氣人(至少我是這樣想的,被人機打死要麼是人機數值強,要麼是我操作太唐了,也是被氣笑了。)說真的,我剛開始玩戰地2042的時候,也是被撈了很多次,於是在玩2042的時候潛意識告訴自己這個遊戲要放寬心態,能打死真人就好。久而久之,玩的久了,就看淡了。

         二、標註人機,有利於提高遊戲的博弈性。為什麼我會這樣說呢,可能大家玩大戰場的時候,要對目標點進行佔領,人機玩家很大程度上是為了湊數的。(說句不好聽的,很多玩家不衝點,在二線架槍)

         首先,我們從防守方來說。作為進攻方,人機的優勢就是可以提高佔領速度,那對於防守方呢,相信很多防守方玩家經常都是要回防進去目標點的,就出現一個問題,攻方在目標點人機比較明顯,攻方真人玩家躲在掩體架槍,人機把防守方的子彈騙完了,攻方真人玩家就容易抓timing。標註了人機的話,防守方可以很快找到我們要對槍的敵人,優先解決真人玩家,從而增加守方奪回目標點的勝算,以增強博弈感。

          其次,我們從進攻方的角度來說,人機的存在減少了繞後打法的可能性。三角洲的大戰場地圖設計並不好,用戰地的地圖來比較的話就是少了黑區(野區),就是交戰距離大的,適合狙擊手之間打狙以及繞後的距離。很多時候在玩戰地一,五的時候,由於沒有人機,玩家進攻的時候可以做到繞後奇襲,(畢竟一回合下來,總有那麼幾次機會就是玩家不會注意的小道),由於人機的刷新機制以及它們地圖的分佈,基本上會在所有點上面刷新,但凡防守方注意地圖人機的死亡位置就會做出回防,減少了奇襲的可能性,當然這個機制不是不行,主要的問題是進攻方想要快速的達到奇襲的效果,那麼優先擊殺的應該是與人機玩家一起架槍防禦的真人玩家,已達到快速突破的效果。

          最後,我就這個問題也做出了一些延伸,就是可否給玩家一個選擇,提供一個沒有人機的選項給玩家選擇,這樣匹配到的對局沒有人機。其實吧,塞人機不是什麼難看的事情,主要是承認對局中存有人機很難。

         以上這些是我前段時間玩三角洲電腦端的一些看法,我只是一個普通的大戰場玩家,希望我的建議可以給大家提供一些方向,從而更合理的改進,也希望有更多人可以正視一下這個問題,我一些表達可能也不是很準確,也希望有更多的攻略博主可以從這個方向進行解析,深挖。

         謝謝各位可以看完我的一些看法,最後我還是保持希望遊戲更加好玩。


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