大概在半年前的文章《通過數據簡單盤點一下當前國產Galgame》中,大致的聊過國產Gal大致的一些情況。

沒看的趕緊去複習一下
轉眼24年已經過去,也正好再做一期年度總結吧。

2024年,國產Galgame的作品數量大約有80部。其中以企業規模創作的大概只有10餘部左右。也如炒飯的視頻裡所說,這個市場的體量遠遠還沒有大能到形成一個產業,相比起日本的Galgame作品數量還相差一個數量級。

エロゲー批評空間 SQL実行フォーム 查詢的數據
不過可以明顯感覺到,隨著又一個超現象級的爆款作品出現,今年國G的流量也有所增加。各種新組也在不斷湧現。對比日本新作數量逐年下降的趨勢,國G可以算是穩中向好了。

那麼24年國G作品在Steam上的銷量與收入大概是一個什麼情況,簡單總結一下就是

根據經驗,Gamalytic 會估少,VG Insights 會估多
第一名的作品佔總銷量70%
前八名的作品佔總銷量90%
而到了收入這塊,前五名的作品就已經佔了90%

在作品時長上,目前國G多是5小時以內的精品,也就是說大部分作品你只要抽出一個週末的時間就能體驗完。
在售價方面也是分佈的較為均勻,算是擺脫了幾年前一批6元的低價策略的束縛

銷量和收入的中位數正如前文所說,頭部以外的作品還處在一個非常小的體量。一個Galgame作品要控制成本在3萬元左右才有大概率回本,也難怪之前大夥都自嘲說做Galgame是在為愛發電了。
順帶一提的是近兩年百合作品的數量有所增加,能佔到接近五分之一的比例

眾籌
今年受到庭院、餓殍等作品在眾籌模式上取得的成功,使得像是摩點這類平臺也備受制作組的關注。眾籌這一形式已經存在很久了,但是最近幾次成功的遊戲項目使得上面聚集了更多願意為遊戲周邊付費的玩家。

從目前眾籌目標選擇看,它更接近是遊戲周邊預售的一種方式。從24年客單價和眾籌總額的中位數看,在最近一段時間裡它都值得開發者們去嘗試。

項目好多,買不完,真的買不完
今年主流的引擎依舊還是Unity以及Ren'Py,值得注意的是今年GameCreator的佔比增加了不少,Unity的佔比也有所增加。

注:吉里吉里基本等同於NVLMaker for Kirikiri/KAG
玩家重合度
Steam上玩國G的人超過日G了嗎?
這裡就簡單基於【CnGal】以及【Steam上的中文Galgame】網站收錄的國G和日G的遊戲的Steam評測數據進行一個簡單的分析。
首先是總的評測用戶數有72萬人,其中約45萬人公開了自己的遊戲庫存。

在這部分公開了庫存的用戶裡,有高達60%的用戶同時購買了國G和日G。這一比例還是相當高的。這麼看來,歷年數據是日G玩家比較多。

但是單獨看24年,這次居然是國G玩家佔比更多?

如果把餓殍單獨拿出來看看,好傢伙,單玩餓殍的玩家已經和玩24年發售日G的玩家數相當了。可見得這就是國遊銷量第二的含金量

來都來了,於是順便再分享一下新統計的,作品之間的玩家重合度。就以今年銷冠餓殍舉例吧。
肉眼可見,除了火山的女兒和三色繪戀超過餓殍(遊戲2重合率<遊戲1重合率),與LoveChoice打了個平手。而24年的作品中大約有4成左右的玩家都同時購買了餓殍。

與歷年遊戲對比重合度

與24年遊戲對比重合度
本期內容不多(自我感覺很水),主要在外面旅行。後面再收集到什麼有意思的內容再與大家一起分享,我們下期再見
數據來源:小黑盒、appreviews(Steam API)、GetOwnedGames(Steam API)、エロゲー批評空間-、Gamalytic、VG Insights、摩點
網頁開發:沙雕的方塊
遊戲標籤標註:孤獨愛上了夜晚、永生
數據可視化程序:Metabase
其他:Sliots