《魔物獵人世界》雪花沉睡出招解析 歷戰王冰咒龍怎麼打


3樓貓 發佈時間:2024-01-08 10:32:35 作者:馬陸一世 Language

《魔物獵人世界》中雪花沉睡是一個難度很高的任務,那麼這個任務中的歷戰王冰咒龍該怎麼打呢,下面請看“馬陸一世”帶來的《魔物獵人世界》雪花沉睡出招解析,希望能夠幫助大家。

連段機制

區別於普通冰咒,歷戰王的AI除了出招套用普冰的動作以外,出招邏輯幾乎全部重寫,但AI設計思路也和普冰的一樣以連段為核心,連段數量主要決定進冰狀態、大招判斷。

歷戰王冰咒的一個連段可以分為1-2個子連段或者單招,一個連段總是以冰招作為結束,但不一定以體術招起手,為了更清楚的區分連段,姑且將子連段視為單招。連段會被各種硬直、對鉤爪AI、消怒打斷。以下給出子連段種類。

冰1

體術招:車+側跳咬、後跳刺+側跳咬、側跳咬、三連刺(消怒情況二連刺,且不區別最後一刺的種類)。

冰招:孕吐連段(無論起手是螺旋刺還是普通刺,距離遠引推冰,消怒狀態必定螺旋刺起手)、蛋糕連段(無論起手是飛天刺還是普通刺,消怒狀態必定飛天刺起手)、孕吐、蛋糕、推冰、二連噴、長車(後跳遠刺)橫掃、橫掃、冰爆、落冰、反擊(橫掃、二連噴中累積傷害)、空中直線噴。

需要注意的有幾點:第一,孕吐連段和蛋糕連段本質是同一冰招,需要區別於單出的孕吐、蛋糕,開場第一個刺連段冰招一定是蛋糕連段,後續兩者交替出招,被打斷則視為出過(出自yjychy);第二,第一刺為普通刺後不會因為所謂的“站位引招”或者“變招”而決定後續是三連刺還是刺起手的冰招連段;第三,落冰作為一個特殊的冰招,只會出現在孕吐、大招之後或是人物站位非常遠的引招。第四,長車(後跳遠刺)橫掃在冰1狀態時總是在出招計數達到一定數量或者在出冰招時檢測到玩家血量較低才會出,例:車+側跳咬(此時玩家受攻擊)—→長車(後跳遠刺)橫掃,長車和後跳遠刺的會被地形因素影響,但不是決定因素。

冰2

憤怒狀態下冰招追加車和後跳尾刺起手的六脈或者推冰連段、後跳尾刺起手的冰爆或者蛋糕連段,刪除後跳遠刺橫掃連段,長車橫掃改為會必定朝向場地中央,體術招則只有三連刺。

非怒狀態下只有單出前咬後面才會接六脈,移除側跳推冰連段。

推冰或者六脈連段的區別方法在連段開始時判定玩家的站位,站在地形較為開闊的地方則側跳前咬→六脈,反之側跳→推冰,在判定位置完成之後無論玩家位於何處都不會改變結尾冰招的種類。例:(判定開闊地形)車→咬→六脈、(判定狹窄地形)車→(玩家走到開闊地形)側跳→推冰。

單出的冰爆無論是在冰1還是冰2都只會因為玩家距離過遠引招出現。

落冰的特殊性不光表現在只能在孕吐、大招後或者距離引招後出,還表現在它不會因為孕吐過程或者後搖結束前各種硬直打斷、消怒、換區而被覆蓋。它的優先級在所有動作中最高,總會在下一招出現。

單出的長車/後跳遠刺橫掃連段在冰1有一定的特殊性,在冰咒出完一個完整的連段(體術+冰招算一個連段)且沒有在後搖被打斷。則計數值+1,當達到一定值時會出橫掃連段。(具體數值未知)橫掃連段可以在前搖被打斷,記作出過,並開始重新計數。硬直後不會出橫掃連段。

空中的硬直無論是龍封、累計墜機硬、破頭小硬、普通頭硬後都會單出直線噴落地。

冰0

由於只有駑和弓箭才會對冰0做文章,簡單概述

冰0保留普冰的完整飛天4招連段(3刺1噴)。地面連段的冰招只有二連噴、反擊、孕吐。體術招只有車咬、刺咬、咬、三連刺、螺旋刺。螺旋刺既可以作為起手招,也可以作為連段的結尾子連段。

冰狀態的交替

大量實例表明冰1進冰2、冰2開大有一定的規律,過去一直認為是時間因素決定,這種觀點有一定的參考性,但不準確。較為合理的解釋是連段數為主、血量為輔。即冰1時連段計數達到一定數值為決定因素,而血量則會影響這個數值的大小,可以從開場到瀕死影響該數值從?-3波動。進冰2到開大的連段數則因各種武器的不同所需的理想情況不同而無需考慮因此忽略。

上文中提到過長車/遠刺橫掃連段計數,計數方法是在連段結束後計數+1,這種計數方法是通過大量樣本發現橫掃連段沒有在頭硬後銜接而得出的。而狀態計數方法和前者恰恰相反,在連段開始的瞬間即可計算+1,這種計數方法是通過觀察硬直後冰咒是否能夠狀態吼或者開大而得出的。

例:

冰1狀態時:

(+1)車咬→推冰

(+1)三連刺→二連噴

(+1)後跳刺咬→蛋糕,進冰2狀態吼

計數為3

而實戰情況往往更加複雜,經常伴隨著頭硬、消怒、反擊、空硬等情況。這就要考慮到消怒出招種類和特殊招落冰的情況。落冰雖然作為一個冰招,但是在AI中不與其他冰招具有同等的結尾招地位,總是作為附帶招。落冰在普冰AI中總是作為起手不計數的“第0招”出現,大膽猜想落冰在王冰連段中也算作“第0招”,即連段還未開始,計數不變。

消怒狀態的正常出招也算作完整的一個連段(區別於對鉤爪AI引出的),起手時計數+1;反之,體術招起手且在還未出到冰招時被打斷(鉤爪上頭)則計數不變。通常情況下觸發對鉤爪AI時不會引出冰招,一般為車/直接側跳的前咬/二連刺。

例:假設次數冰咒血量滿足連段為5進冰2且血量的削減暫不足以影響連段上限,計數n=5時可以預判冰2。

冰2狀態時:

孕吐(龍封)→

(+0)落冰

(+1)橫掃

(+1)反擊(頭硬消怒)

(+1)車咬(鉤頭稍慢)

(+0)對鉤爪AI側跳咬(拍怒)

(+1)三連刺→飛天刺蛋糕(墜機硬)

(+1)空中直線噴(頭硬)

此時計數5

空中頭硬後不落地直接進冰2狀態吼

注:對鉤爪AI可以在怒和非怒狀態交替時觸發

例:

冰1狀態時:

(+1)蛋糕(此招結束後消怒,直接預判鉤)

(+0)車咬(消怒引出對鉤爪AI,拍怒)

機制的應用及局勢的判斷

冰狀態影響肉質和出招規律,現在絕大多數武器的歷戰王冰咒題材都會用到龍封力,龍封出現需要一定的屬性積累,而各個武器的動作補正、武器龍封力種類都不盡相同,觸發龍封的時間也有所區別。

以太刀為例,在打點基本不歪和登龍數量足夠情況下,龍封一般會在2倒之後一刀觸發。打點歪較多導致頭硬出的慢或登龍數量不足龍封力積累過多都會導致龍封在倒地前觸發,反之蹭刀數量少會導致龍封在2倒後沒有觸發。前者會導致第二個冰2來的過快,剩餘血量過多;後者會導致後續給登龍點一戳出龍封空登龍等情況。

由此可以解釋太刀王冰的題材的兩個突破點:吞硬、眩暈。王冰的頭硬是3200,前兩個頭硬因為在破頭前肉質會較差,第一個頭硬因為冰甲的原因會更高。考慮到太刀動作的硬直補正,一般會在5次倒地後1個頭硬左右擊殺。

吞硬的打法在於紅刃倒地不壓起身直接登龍,在倒地過程中爆掉一個頭硬,起身後保留一個登龍左右的硬直。不打斷冰咒出招,延緩連段計數累積,延遲開大,延長第二次冰1時間,提升冰1肉質帶來的傷害。這個打法的缺點是放棄了第五次倒地。

冰咒的第一次眩暈值是600,吃了貓飯KO的太刀拔刀眩暈值大約是27,暈的累積會隨時間衰減。理想情況眩暈在2倒和3倒期間冰1時居出,彌補吞硬打法中的第五次倒地打樁輸出,提前到第二次冰1,最大程度延長冰1時間,提升冰1肉質帶來的輸出。

那麼我把處理和打法流程都學會之後如何判斷這把打的怎麼樣?

一種方法是數頭硬。冰咒一次憤怒狀態持續時間是150s,通過在這次怒中打的頭硬數量來判斷削減了多少血量,但是這種方法往往因為各種武器的打點部位、硬直補正而不準確。對太刀而言,想衝5前往往要達到1怒9硬,然而每一刀都打頭根本不可能,難免會有居登三連刺、居歪、居合或者登龍溢出傷害卻不溢出硬直等問題干擾。

另一種方法就是上面提到的觀察第二次冰1進冰2時連段數量。大部分5後的視頻裡第二次冰1進冰2都會出5個連段,有的甚至會出6個連段,反觀5前的視頻幾乎沒有5個連段的情況。再極端一點,所有51x和50x的視頻都是4個連段進冰2。

由此可得結論,對太刀王冰這個題材而言,1怒打完頭硬數決定下限,第二次冰1出招決定的上限。倘若1怒8.5或者9硬局在第二次冰1期間輸出不夠,沒有打到4招進冰2,第五招哪怕行動運不錯也註定打不到非常好的成績。

推廣到其他武器也可以製成很好的血量參考標準,例如大劍,5前的應該要第二次冰1只出3連段進冰2,甚至根本進不了冰2就打死。

以下是個人吐槽:

卡普空對於王冰AI設計無疑是非常優秀的,連段和機制的設計對比其他怪物都是獨一檔的存在,血量越低越容易進冰2這個設定也很符合怪物跟玩家戰鬥會殊死一搏的決心。但是冰狀態偏偏與肉質掛鉤,把這兩者結合起來就產生刷片玩家的矛盾點,為了打得快要留冰1時間長,但是冰1時間長就說明血量削減的不夠多。


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