一長一短的探索
無論你站在認同還是批判的角度,大概都沒法否認《火焰紋章:風花雪月》在整個系列的存續問題上,做出了怎樣重要的貢獻。身為史上最賣座的“火焰紋章”作品,它成功地在新的硬件環境下,為“SRPG”這一小眾遊戲類型,完成了新生代用戶的積累。其中大幅增加的“冒險+養成”部分,也在一定程度上奠定了“新時代火紋”的印象。
按照市場慣例來說,2023年初發售的《火焰紋章:Engage》本應是一次以《火焰紋章:風花雪月》為起點,再出發的探索與嘗試。可INTELLIGENT SYSTEMS到底是任天堂手下最具冒險精神的遊戲公司之一,在脫離了光榮的全面協助之後,他們毅然決定讓《火焰紋章:Engage》走上了與《火焰紋章:風花雪月》毫不相交的另一條道路——在它的身上,經典與流行正相互咬合,成為一種全新的遊戲風格,或許這也是標題《火焰紋章:Engage》希望向玩家所傳達的深層含義。
《火焰紋章:Engage》
對活在2023年的Switch用戶而言,這裡有一個好消息和一個壞消息。壞消息是,初代機器發售已經過去了五年,新的加強機型依然還只是坊間的傳說,我們依然無法玩到高清的“火焰紋章”;好消息是,因為改用了Unity引擎進行開發,並對運行畫面表現進行了大規模修改,這讓《火焰紋章:Engage》用畫面細節換取了比《火焰紋章:風花雪月》更加清晰的表現效果,整體色調也更為鮮豔明亮。
但同樣具有革新性的是,包括從遊戲發售前便賺足了話題性的“雙色”主角在內,本作的角色設計由人氣插畫家Mika PikaZo擔當,這讓他們清一色地具有某種“流行”的氣質。雖然我無法保證你也能接受這種風格上的劇變,但這也算是為了開拓年輕市場所做的合理嘗試。
老實說,這種雙髮色也沒有最開始看得那麼彆扭了
作為“無雙引擎”特點的戰場表現力,在本作中也只得被徹底割愛,不僅戰場演出迴歸了早期“火焰紋章”的“一對一”形式,類似於前作中的“指揮”“副官”或“騎士團”等要素也被徹底廢棄。
其實,在開始為評測碼字之前,我整理了好幾種可行的敘述方式。其中最為直接的,包括將《火焰紋章:Engage》與《火焰紋章:風花雪月》的不同一一列舉下來,再說說它找回了哪些系列中曾經被淘汰經典元素,只可惜如果那樣做下來,怕是年後才能交稿;再或者,我可以自稱一個很懂“戰棋”的老玩家,裝模作樣地分析一把“新時代火紋”的俗套和頹廢。但你知道的,它們終究無法代表最真實的想法。
事實是,我很難給《火焰紋章:Engage》做一個簡單的定義:它仍然保留了可以“悔棋”和不會死人的“簡單模式”,有著“覺醒”之後的故事和敘事模式,但卻與《火焰紋章:風花雪月》在風格上相去甚遠;即使在“三角剋制”系統迴歸後,它也沒有簡單地將策略鋪開的關鍵交給“兵種剋制”;如果你不喜歡提前設計好的角色成長曲線,甚至還可以在二週目中選擇經典的“隨機模式”,並樂此不疲地將“凹點”作為享受遊戲的主要方式。
又是新的大陸,又是全新的故事
《火焰紋章:Engage》的劇情和主要系統,都圍繞著“十二枚紋章士戒指”展開。
在故事發生的主要舞臺艾雷歐斯大陸上,有十二枚蘊含了強大力量的戒指。千年以前,戒指中的十二名紋章士和神龍一起封印了象徵災難的邪龍。而隨著封印解開,身為“神龍”的主角也從沉睡中甦醒,踏上了與夥伴們討伐邪龍的旅途。
和劇本幾經洗練的《火焰紋章:風花雪月》不同,《火焰紋章:Engage》的劇本脈絡相當簡單清晰,既沒有潛藏在水面之下的家國仇恨,也沒有揪心的背叛和反目,整場旅行迴歸了早期JRPG時代中流行的那套“收集夥伴,懲惡揚善”的王道路線。沒有了按照日曆進行的“日常”階段後,利用“世界地圖”推進故事的經典模式,也讓章節和章節、戰鬥與戰鬥間的關係,變得更加緊密。對那些確實無法接受“大修道院生活”或“冒險部分”的玩家來說,如果不是有特殊的需求,完全沒有必要在每次戰鬥後都返回據點,這無疑是一個不錯的改動。
“世界地圖”模式相隔十年的重新迴歸
反過來說,即使是在加強了戰鬥的連貫性後,《火焰紋章:Engage》也終究還是一部面向大眾市場的作品。雖然總體內容大幅縮減,但它姑且還是提供了一個用於歇腳的安全居所。
在大部分戰役結束後,遊戲會插入一個額外的“撿垃圾”環節,玩家可以在戰場上和同伴們進行對話,或者拾取散落的道具,用於據點中的合成、升級或料理等活動。而本作的據點“索拉涅爾”則更像是一個簡化版的大修道院,你依然可以在這裡逛街購物,進行釣魚射擊等小遊戲,再或者是向喜歡的角色贈送禮物或是邀請他們共進午餐,這些“額外”的活動最終仍會以能力提升或援護值的形式反映到戰鬥當中。只不過,相比教書育人還要送禮物的大修道院而言,“索拉涅爾”的確在部分內容的重要性和佔比上收斂了不少,即使玩家刻意忽略,也不會對遊戲進程造成太大的影響。
大概也是由於日常與養成內容的縮減,本作的“支援對話”在體量上有著明顯減少。此前“聖戰的系譜”或“覺醒”等作品中的戀愛橋段,到《火焰紋章:Engage》中也被降級為了不受性別影響的“搭檔”關係,多少讓人感到有些可惜……不過作為補償,本作倒是在遊戲中為每名角色在每個援護等級錄製了不同“ASMR”語音,這套操作也算是出人意料了。
我是真沒想到
相比明顯“減量”的日常養成部分,《火焰紋章:Engage》的資源大頭幾乎全都被集中在了戰鬥部分,這點除了可以從整體戰鬥的連貫性中看到一二,更體現在了本作與《火焰紋章:風花雪月》幾乎背道而馳,但又充滿“火焰紋章”特色的戰鬥系統中。
正如副標題所示的那樣,《火焰紋章:Engage》——遊戲中譯為“結合”的機制,是本作故事的核心,更是遊戲最大的特色。它所代表的,是故事中登場的十二枚用於召喚“紋章士”,並擁有強大能力的指環。
十二名紋章士,恰好對應了“火焰紋章”系列除了“紋章之謎”與一眾重製版之外,所有作品中的主角們。由於“火焰紋章”的故事與世界觀大都獨立而成,因此在設定上,指環中寄宿的紋章士們,自然也就成了來自“異世界”的英雄。
需要注意的是,由於《火焰紋章:Engage》本著“一部作品一個角色”的(DLC除外)的原則選擇前來客串的紋章士,這也間接造成了不少多主角的作品,只能由綜合人氣最高的角色出場。比如說“烈火之劍”,就選擇了琳而並非艾利烏德出場;同樣,“外傳”則由賽莉卡,而不是阿魯姆出場。
不過要是你願意額外多花那麼一點錢,也可以擁有——
當然,對早在“Heroes”和“火紋無雙”裡用爛了“異界召喚”設定的“火焰紋章”系列而言,這似乎也算不上什麼新鮮事。不過,相比過去作品中的可用單位,紋章士們在本作中的定位卻不太一樣。
用一種不太恰當的說法,紋章士更像是某種擁有強大效果的裝備品。雖然他們各自擁有武器傾向與技能相性,但卻可以被所有角色裝備使用,而裝備了指環的角色可以獲得對應的屬性補正,更能在戰鬥中使出帶有華麗演出並效果強大的“結合技”。
賽莉卡的結合技可以將一次魔法分兩次使用,還可以進行超遠距離的跳躍移動並釋放超額傷害的法術攻擊
用主角在開局時便持有的“英雄王指環”舉例,馬爾斯可以給裝備者帶來超高的迴避性能,其自帶的技能“看破”,能夠配合迴避數值與速度補正,完成超高概率的追擊反殺;“曉之女神”中的米卡婭,可以以角色自身的HP為代價,回覆戰場上所有友軍單位的HP。紋章士們超高的實戰收益,能讓玩家在遊戲初始階段便嚐盡甜頭。
不過指環的存在,倒也沒有帶來一邊倒的局勢。這一方面是因為《火焰紋章:Engage》在整體的系統重塑上下了非常大的功夫,保證了在大量新策略要素的加入前提下,對局依然擁有很高的策略性,總體難度不降反增;另一方面,從故事中盤開始,敵方單位也開始裝備指環與紋章士出戰,進一步將雙方實力拉平。
可惜的是,《火焰紋章:Engage》的“敗筆”,也恰好就出在這些“紋章士”身上——對那些衝著“火焰紋章”角色情懷而來的玩家,大概率會因為紋章士們“道具”般的待遇而不滿。
雖然在劇情的展開上,紋章士們都有著明確的性格與情感表達,但他們終究與故事有著某種程度的脫節感。玩家自始至終也不明白這些指環的真正來歷,遊戲好像也絲毫沒有對他們各自的身世進行深入說明的打算。角色與紋章士間的羈絆對話簡單到一句便可以帶過,新玩家沒有機會瞭解到西格魯德為什麼曾經被稱為“JRPG史上最慘男主角”,老玩家也不明白這些熟人究竟和“Engage”的世界觀有什麼實際聯繫,一切在不明不白中開幕,又在不明不白中落幕,順便還拖慢了故事的節奏。
雖然你仍可以在遊戲中看到某些對於原作的致敬情節,但也就僅此而已了
好在,如果你並不那麼在乎劇情或者角色情懷,那麼《火焰紋章:Engage》的戰鬥和角色養成部分絕對是好玩的,好玩到你幾乎可以忽略掉遊戲在故事上的大部分問題。
就像前面簡單提到過的一樣,除了可以在戰場上發揮強大優勢的“紋章士”以外,《火焰紋章:Engage》還引入了大量新舊元素,試圖對遊戲的策略與平衡性進行重塑。其中最典型,包括《火焰紋章:風花雪月》中被廢除的“三角剋制”關係;角色的可裝備武器迴歸了隨天賦固定的形式;轉職模式也變回了“if”之前最常見的“大師證轉職”。
而作為新的策略要素,“劍”“斧”“槍”的三角剋制關係並沒有止步於傷害與命中等數值補正。在《火焰紋章:Engage》的對局中,活用三角剋制可以讓敵人進入“Break”狀態,處於“Break”狀態的敵人無法在下一局戰鬥中進行反擊,更容易成為戰場上的活靶子。
由於“Break”規則對於我方單位也同樣適用,玩家難免需要加強對單位配置的思考。但這還並非《火焰紋章:Engage》複雜策略構成的核心。
除了簡單的武器剋制關係外,《火焰紋章:Engage》還設計了八種不同的戰鬥類型,包括此前便存在的騎馬、飛行、連攜等,也有像龍族、氣功、隱秘之類的新類型。這些類型的角色往往可以發揮出“武器剋制”規格外的效果,讓棋局更具變化與可能性。
武器方面,“細劍”“細槍”“鐵大劍”“鐵大槍”等舊時代武器,也是“曉之女神”以來,時隔多代的再次登場。前兩者更容易幫助高速型角色使出有效的追擊,後兩者則可以通過Smash將對方單位推出有利地形,甚至無視“武器剋制”打出Break特效。這些具有特殊效果的武器,既能最大程度地發揮角色本身的特長,又可以成為改變局勢的關鍵。再加上本作無限制的武器耐久,更讓武器的重要性又上了一個臺階。
更重要的是,這種“紋章士”“角色”“武器”和“職業類型”並行的策略構成,並非只是單純的“量大管飽”。如果仔細對本作中的單位表現進行對比,你很容易便會發現《火焰紋章:Engage》在有著大量戰略要素的基礎上,仍然不乏對經典要素的細節調整。比如,“飛行”單位在本作中明顯就以“騎馬”單位為基準遭到“削弱”,雙方交戰的命中率補正也隨著剋制機制的追加,迴歸了過去的計算模式——類似於這樣在玩家“感覺”上進行的調整,幾乎充斥著整個遊戲。而在本作加入的“假線上多人”模式中,你更能感覺到這些細雜瑣碎的調整,究竟給遊戲整體帶來了多大的正面影響。
毫不誇張地說,《火焰紋章:風花雪月》故事後期因為戰局單一所顯露出的疲態,在《火焰紋章:Engage》身上完全不見了蹤影。圍繞指環和紋章士來去,敵我雙方勢力變化而不停擴張的戰場局勢,始終能帶給你足夠的新鮮感。
其實從某種意義上來看,《火焰紋章:Engage》就像是《火焰紋章:風花雪月》的反面。它大幅修改了戰鬥和日常部分的比重,讓玩家可以將更多精力投入在實戰中;可相對來說,在對故事和劇本的掌控問題上,《火焰紋章:風花雪月》卻又比《火焰紋章:Engage》高出了太多——前者用中立的視點,在一場殘酷的戰爭中沖刷著玩家的道德觀,後者卻只能一邊賣弄情懷,一邊講述一個不能再直球的童話故事。綜合起來,你真的無法在不帶立場和個人情感的前提下,說出它們誰更優秀。
而這就又回到那個無解的老問題上,對於“SRPG”,你到底是要“S”,還是要“RPG”?
不知道什麼時候開始,“老火紋”成了對於SRPG的“最高級”評價,但對那個“老火紋”該有的模樣,我實在是記不太清了。
不過,這倒是讓我想起另一件事。
正好也是十年以前,號稱“賭上系列存亡”的《火焰紋章:覺醒》在發售時,因為過於“革新性”的系統和內容調整,受到了“老火紋”粉絲們的群起而攻之。但有意思的,這部飽受爭議的作品,偏偏就成了整個世代中的系列風向標,還順便幫助“火焰紋章”成為任天堂最重要的IP資產之一。之後的“if”,也是以它為基準進行的開發。
《火焰紋章:Engage》選擇了一條和《火焰紋章:風花雪月》完全不同的道路,確實挺怪的。
前段時間,“火紋之父”加賀昭三的新作《維斯塔利亞傳說2:希爾瓦比西之聖劍》在Steam上推出,我身邊的一位 “老戰棋粉絲”一邊表現著對《火焰紋章:風花雪月》的不屑,一邊對著“真正的老火紋遊戲”直打瞌睡,那場面也挺怪的。