【PC遊戲】捉襟見肘——國產DBG遊戲的現狀


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 18:55:04 作者:涼風清酒 Language

前言:DBG(Deck Building Game 牌庫構築遊戲) ,在《殺戮尖塔》推出之後,越來越多的玩家喜歡上了這種類型的遊戲。這也間接導致了很多國內遊戲的開發者去投身這類遊戲的開發,但從最新的幾款國產DBG遊戲的各方面來評判,卻是“有人歡喜,有人憂”。

《三國:歸途》發行日期:2022年1月7日

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《三國:歸途》是由Senmu studio製作的以三國紛爭為背景的一款DBG遊戲,玩家可以選擇曹操、劉備、孫權三個將領進行戰鬥(目前只有曹劉這個可以選),每一個將領都有其獨特的屬性,玩家需要通過不同兵種之間的配合來攻城掠地,不斷推進。


節奏不斷地開發人員

在Senmu studio(森木遊戲)在剛剛放出《三國:歸途》的進入研發階段時,還是收穫了很多玩家的期待,畢竟是國產和三國類型的遊戲的結合,大家都非常支持,但期望越大,失望越大。

從某站和steam的評論我們不難看出,玩家包括小編在內是十分失望的,原以為誕生了一款在機制、劇情都佔優勢的國產遊戲佳作,卻演變成了一款佔著優秀IP但玩法俗套的換皮遊戲。

是真的作者能力不夠還是為了“圈錢”才導致了現在的結果呢?作者對於玩家的態度,真的是站在玩家角度去著想的嗎?

如果作者想要把遊戲做好,還是希望能夠多和玩家去進行溝通,真正的瞭解現如今的玩家想要什麼,而不是打情感牌和賣IP。

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說完了開發者,咱主要說一說遊戲機制。


極其令人抓狂的UI指引

新手引導永遠是玩家們進入遊戲的第一課,玩家需要在新手引導中認識、瞭解這個遊戲的玩法機制,但在《三國:歸途》中完全體驗不到這點。當我打開遊戲後根本不知道應該做些什麼。

舉個例子:在遊戲中的我方將領可以給敵人添加效果,施加燃油、給予分散。但我根本不知道該怎麼使用,研究了很久使用了出來卻發現沒效果。在現在“快餐”性質的遊戲形式下,真的會有玩家耐心玩下去嗎?這點令人深思...


三國類型的題材

三國題材的遊戲一直都讓喜愛歷史的玩家們津津樂道,像《三國志》和《真三國無雙》這類遊戲都很受玩家的追捧。但是《三國:歸途》的背景設定裡,只能說剛剛及格。

遊戲在劇情方面並沒有明確的連貫性。

在我遊玩時,我只能體驗到攻城略地這種比較基本的玩法,但並沒有感受到草船借箭,火燒博望坡這中大規模戰役的爽快感。

縱觀三國題材的遊戲,很多令人耳熟能詳的戰役都十分精美且還原。作為該遊戲最大的賣點,我認為作者應該深思熟慮一下游戲接下來劇情方面的發展方向。

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較令人滿意的美工和音樂

在美工方面,《三國:歸途》的立繪還算比較讓人滿意,無論是人物還是卡面,都有些復古街機的味道,城池、地形的美術刻畫也較有特色,容易勾起大多數玩家的回憶。

音樂的設計上比較有意思,在鼠標停在不同的城池或建築時,會有不同音樂上的切換,戰鬥中的音樂也確實額能夠給人帶來緊迫感,算是遊戲中為數不多的閃光點。

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總結

《三國:歸途》這款遊戲實在是很難令我滿意,遊戲的很多方面甚至沒有達到大部分DBP遊戲的平均標準。

作者如果想要使遊戲“起死回生”,應該先放低自己的姿態,想清楚玩家的需求。遊戲內容方面,多構思一些比較新鮮的機制,完善一下游戲的UI(最起碼也要做個完整的新手引導),多建設一些有三國劇情的建設,不要辜負了三國這個優秀的遊戲故事背景。


推薦指數:2星


《森久城物語》發行日期:2022年2月10日

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《森久城物語》是一款由Smokingbear Studio開發的日系DBG卡牌遊戲,其新穎的故事題材也它成為DPG玩家圈子裡討論的重點。人物技能、神器效果、角色天賦都能在這款遊戲中體現。目前遊戲開放了僧侶和陰陽師這兩個角色,玩家坐在電腦前,回到戰火紛飛的日本戰國,體驗征服對手的爽快感。


國人開發的日本題材遊戲

《森久城物語》作為一款關於日本戰國題材的DBG遊戲,在部分國人玩家眼裡好像並不是那麼討喜。

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題材的“敏感”導致了玩家們態度趨於兩極分化。雖然從題材的評價來看大家褒貶不一。但不可否認的是,在環境渲染方面《森久城物語》還是做得不錯的,像日本的僧侶文化,陰陽師的起源,都十分詳細的且具體。確實能看出作者在這方面做了很多功課。

從我個人的角度而言,這個題材還是比較新穎的,能夠在玩遊戲的途中,學習到一些其他國家的文化知識,這確實是兩全其美,一箭雙鵰的事情。

不過,畢竟我對日本文化並沒有過多的瞭解,能不能經得起真正喜歡日本文化的小夥伴們的推敲,暫時還是個未知數。

縫合怪or《殺戮尖塔》的mod

之前我們也提到過,DBG遊戲想要擺脫“小爬塔”的帽子是一件非常困難的事情。所以《森久城物語》也和很多其他DBG遊戲一樣,陷進了抄襲的泥潭。

因為玩法機制和《殺戮尖塔》過於相似,網友戲稱他為《殺戮尖塔》的mod,要不就是《遊戲王》等遊戲的終極縫合產物。

在我玩的時候確實也有這種感覺,遊戲中的一些特殊卡牌我根本記不起它的名字,而是直接聯想到“狂宴”,“賭狗”,“審判”這些塔裡的經典牌。

“塔味太沖”這四個字在我玩的時候一直在我腦海裡揮之不去。如果作者後續想要提高遊戲的上限,還需摘掉“小尖塔”這頂帽子。

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音樂和環境渲染拖住了下限在我打開遊戲時,就被它的音樂所吸引,極其的具有代入感,一邊聽著“家鄉的小曲”一邊打牌確實感覺到了櫻花的盛開。音樂的變調和戰鬥時的配樂都極具特色,只不過陰陽師的立繪總給我一種既視感,是不是在哪裡見過,總體而言還是比較能夠還原和精美的。

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總結

《森久城物語》是一款下限較高,但同時上限較低的遊戲,玩法機制上還需要有自己足夠的創新。圍繞著日本文化這個背景再加上獨特的卡牌對戰機制,相信受眾面會比現在更廣、更寬。

推薦指數:3星

《萬界之門》發行日期:2022年3月8日

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《萬界之門》是一款由焰之蓮工作室開發的,二次元系DBG國產遊戲。除了二次元的畫風外,其新穎的傳送門機制和能夠給卡牌附魔的能力,刷新了大部分玩家對於傳統DBG遊戲的認識。

玩家可以通過不同的附魔套路和遊戲獨特的“華彩”機制來探索遺蹟,拿到屬於自己的寶藏。


敢於破局

在DBG遊戲市場中,《殺戮尖塔》一直佔據的市場的大部分份額。在《殺戮尖塔》“陰影般”的籠罩下,國產DBG遊戲越來越多的被貼上“仿尖塔”的標籤...

學過心理學的小夥伴們應該知道:第一印象是很難被打破的,在學術上來講,叫做首因效應( primacy effect),它也叫優先效應和第一印象效應,也就是我們所說的“先入為主”這個概念。相信大部分的玩家都是通過爬塔入坑的DBG遊戲,所以後面再玩類似的遊戲都會覺得“很像”。

我一開始也是抱著這種心態來試玩了一下《萬界之門》,覺得這個遊戲過不久就會被我扔到倉庫裡吃灰了。

但是當我理解了遊戲的玩法後,我徹底愛上了這款遊戲。

(steam商店頁面的鑑賞家們也給出了比較高的評價——)

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敢於打破常規,帶給玩家們的新鮮遊戲體驗,是我在玩這款遊戲時最大的感受。


核心機制的大膽改良

傳送門系統一定是這個遊戲最大的閃光點,玩家可以通過擊殺BOSS和商店購買來獲得傳送門,每個傳送門也都有不同的效果。

舉個例子:比如你的傳送門是對所有敵人造成3點傷害——那麼,當你將手牌放入傳送門後,再抽到它時,使用它,他就會發動3點傷害的效果。同理,傳送門擁有回血,疊加反傷等多種效果,大大的加強了遊戲的可玩性

靈魂牌也是該遊戲的一大特色。玩家從商店或者秘境中獲得靈魂牌後,可以將怪物抓進自己的牌裡,每個怪物都有不同的效果。配合上面所說的傳送門和獨特的附魔系統,讓套牌的組合擁有無限的可能。

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華麗的特效和精美的立繪

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當然,作為一款二次元風格的遊戲,如果立繪不夠精美是不會吸引到眾多(LSP)玩家的。獨特的卡面設計和主角的立繪都做得很有“內味”

特效也是該遊戲的一大亮點。在第一關BOSS戰時,敵人的技能“血雨”和屏幕碎裂的扭轉也十分的震撼。

當然,還有更多的特效技能就不在這裡贅述了,感興趣的小夥伴可以體驗一下

【PC遊戲】捉襟見肘——國產DBG遊戲的現狀-第15張

並不完善的劇情和架空的世界觀

我們都知道,遊戲的世界觀是支撐著遊戲進程的大框架。但《萬界之門》在這一點做的並不出色。

劇情過於潦草,以至於根本不知道作者到底想要講述一個什麼樣的故事。雖然在遊戲進行的過程中有一定文字的補充,但還是讓人有些丈二和尚摸不著頭腦。主角到底是因為什麼進入神殿的,到底又是為什麼一直在戰鬥,作者並沒有交代清楚。

但總體來說,從題材和劇情方面來看,這是《萬界之門》的一大弱點。


總結

《萬界之門》是一款內容完成度較高且機制新穎的遊戲,它打破了傳統DBG的玩法機制、給其他的國產DBG遊戲在遊戲機制方面上了一課。

如果將來能在世界觀的構建和劇情方面多下些功夫:比如主角的身世啊,大陸的秘密啊,結合遊戲中原有的JOJO、東方等動漫梗來創作完善,相信未來會有很不錯上升趨勢。

【PC遊戲】捉襟見肘——國產DBG遊戲的現狀-第16張

推薦指數:4星


結語

綜合以上三款國產DBG遊戲,《萬界之門》的確會更有潛力。但對比國外市場,還遠遠不夠。

隨著中國玩家的素質不斷提高,大家對於遊戲的質量也提高了要求,一味靠包裝、“換皮”的遊戲亦然滿足不了國內玩家的胃口。更多的玩家用全面,審視的目光來看待一款遊戲,這也使得好遊戲越來越難做。

但打鐵還需自身硬,像《怪物火車》和《鬥技場的阿利娜》,仍然靠著自己的獨特機制、良好的劇情在“後尖塔時期”收穫了忠實的玩家和不錯的口碑。

希望國產的DBG遊戲作者們都可以好好的想一想,自己的遊戲除了“國產”這個頭銜之外,還有沒有其他方面的優勢。不要讓它成為你們做不好遊戲的擋箭牌。

不過———


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