《異度神劍X:決定版》(以下簡稱XBX:DE)即將發售,這讓我心裡癢癢的,忍不住又把原版的《異度神劍X》(以下簡稱XBX)翻出來重溫了一番。結合這次的再體驗以及十年前的記憶,寫下這篇文章,希望能為初次遊玩的朋友們提供一些參考,避免走一些不必要的彎路。
以下內容包含AI潤色
最高警報!!
在拿到機甲之前,強烈建議不要接“NLA聖女”這個任務!不要接,不要接,千萬不要接!
入坑預警:XBX的缺點全解析
劇情:世界觀構建的亮點與槽點
XBX的劇情主線信息量並不大,主要的劇情推進和爆點集中在第四章與最終章,其餘部分更像是在構建這個世界觀。甚至主線劇情曾被MONOLITH的粉絲調侃為“這輩子都不會填了”的“隕石巨坑”。
不過,在構建世界觀方面,支線任務的表現堪稱出色,尤其是來自不同星球的種族在這個世界中發生的衝突與交流,堪稱本作的一大亮點。這種衝突和交流甚至在BGM《MNN+@0.》(我沒打錯字,它就叫這個名)中也有所體現。
音樂:愛恨交織的聽覺體驗
本來這個第一個缺點我要說劇情演出的,但在遊玩一陣後我毫不猶豫的把音樂提到了第一位。
- XBX的音樂單獨拿出來聽,其實是非常好聽且耐聽的。然而,作為澤野弘之第一次擔任遊戲音樂監督的作品,經驗顯然不足,導致音樂在遊戲場景中的運用存在一些不合理之處。
- 比如戰鬥音樂中的說唱部分,當初在論壇上引發了諸多爭議,不過我個人覺得機甲版本的戰鬥音樂還挺帶感的。
- 部分過場站樁演出時,音樂和對話氣氛完全不符,比如前期“伊莉娜”的牽絆任務,本該是沉重、正式的對話場景,卻被背景的說唱和鼓點攪得一塌糊塗。
- 最讓人詬病的是機甲飛行音樂(BGM名稱:Don't worry,這首曲子本身相當好聽),它幾乎霸佔了遊戲後期80%以上的遊玩時間,尤其是在白樹大陸和黑鋼大陸這兩張地圖上,原本應該是本作最強區域音樂的地方,卻因為飛行音樂的存在而大打折扣。只要機甲起飛,就會強制切換為飛行音樂,可以類比為《最終幻想14》坐騎音樂無法關閉。因此,我在這兩張地圖上總是儘量多走走路,能不飛就不飛。希望XBX:DE能夠調整飛行音樂的優先級,或者乾脆加上一個開關,讓玩家可以根據自己的喜好進行選擇。
劇情演出:網遊企劃遺留的遺憾
XBX的劇情演出堪稱災難,甚至可以和同期的《最終幻想14:重生之境》(俗稱FF14 2.0)相提並論。
全遊戲主線加支線一共不到10場動作戲,其中只有兩場還算出彩(一次機甲,一次人物)。究其原因,個人認為主要是在本作企劃初期,它被設計成一個非常“網遊”的作品。在最早期的宣傳視頻中,大世界探索的UI隊友列表顯示的是“player1~player4”,而不是具體的角色名稱。同樣的,Soul Voice這個系統也是為了讓玩家避免開麥交流而保留下來的(日本玩家:不安detsu)。這種設計思路也導致了後續的一些問題——
數值崩壞:從網遊到單機的轉型陣痛
- 由於從網遊變成了單機遊戲,玩家角色被NPC所替代,導致了一系列數值問題:
- NPC響應Soul Voice的頻率不足,而初期Soul Voice是玩家幾乎唯一的回血手段,導致一段時間玩家在戰鬥中的生存壓力極大。
- 由於角色控制腳本水平有限,玩家一個人要打出原來四個人的輸出,導致30級機甲可以一炮乾死遊戲終盤的BOSS之一——終焉的OOOO(順帶一提,20級機甲幹不死的原因是沒有20級的超兵圖紙)。
- 此外,製作組顯然對於“網遊”終盤玩法的瞭解不足,也使得遊戲在後期缺乏足夠的挑戰性。如果本作從一開始就定位為單機遊戲,或許這些問題就不會出現。
缺少迷宮感:開放世界的雙刃劍
在當下這個開放世界遊戲盛行的時代,XBX沒有迷宮似乎已經不算什麼缺點了。不過,在當時的JRPG內容論壇裡,玩家們討論得最多的還是遊戲裡沒有迷宮。我更傾向於將這個問題延伸為“沒有地城感”。
相比之下,《異度神劍3》(以下簡稱XB3)雖然也沒有嚴格意義上的迷宮,但卻沒有人抱怨這一點。個人認為原因在於XB3的很多場景雖然路徑複雜度不算高,但卻很有“地城感”:幽閉的環境、無法繞過的眾多怪物、路上的寶箱獎勵以及通道終點壓迫感十足的冠名者,這些要素在XBX中卻顯得有些不足。不過好在主線的最後還算出現了一個規模還不錯的地城。
另外,本作的“導航球”系統設計得太過出色,只要選擇了任務,跟著導航球走,雖然偶爾會有些偏差,但最終總能到達目標點,完全不需要玩家自己認路。這也導致了歐美論壇對“導航球”系統一度大加撻伐,甚至被認為是本作“最不應該有的系統”。這些批評促使了《異度神劍2》中“地圖地城化”的設計,也直接導致了大量玩家在遊戲初期因迷路而大吐苦水。
![X裡導航球的設計堪稱是3D箱庭遊戲引導機制的典範](https://image.gcores.com/966c7ba6fc7668d838bde6f34f9875b1-1080-607.jpg)
X裡導航球的設計堪稱是3D箱庭遊戲引導機制的典範
遊玩TIPS與注意事項:從新手到高手的進階指南
接下來,我將以WIIU版XBX的主線為標準,為大家梳理一下整個遊戲的體驗以及一些遊玩的技巧和注意事項。
初期:遊戲開始至第三章結束
這段基本作為遊戲的教學章節,不用急於亂跑探索,因為很多系統還沒有解鎖,此時探索的收穫極其有限。
要學會觀察敵人的索敵方式:【眼睛】圖標表示視覺索敵,當玩家出現在敵人前方時,敵人會主動攻擊;【閃電】圖標表示感知索敵,通常是聲音,當玩家跑動、跳躍等發出聲響時,敵人會主動攻擊;如果在【眼睛】或【閃電】圖標外有圓形包裹,那麼當此敵人攻擊玩家時,會召喚附近的同類敵人一起進入戰鬥。另外需要注意的是,很多敵人對玩家人物和玩家機甲的索敵方式是不同的,比如有些大型敵人對玩家的人形形態完全無視,但對機甲充滿敵意;也有肉食動物對玩家垂涎欲滴,但對機甲這種鐵疙瘩毫無興趣。
此時的戰鬥會比較無聊,節奏極慢,因為本作武技的CD非常長且學得慢。此時可以通過切換遠近武器來提高傷害,比如步槍攻擊完一個彈夾後,在攻擊CD期間使用匕首攻擊,待步槍攻擊CD結束後再切換回步槍,這樣可以假裝在戰鬥很激烈刺激。另外,可以把短CD的技能視為響應Soul Voice的技能用於治療,並將玩家的Soul Voice中可以自定義為提升治療量的選項全部點出來,這樣可以有效降低前期的生存壓力。
在第三章最後選擇BLADE部門時,可以根據自己遊玩《異度神劍》系列的習慣來定。越符合自己的遊玩習慣,就可以越快地解鎖地圖技能:
![BLADE裡面,八個部門負責8種工作](https://image.gcores.com/84f0994d837685cb4454cc207c806bdd-1884-390.png)
BLADE裡面,八個部門負責8種工作
![](https://image.gcores.com/39f74a6abd6c8fb0b57ff09b9031ff07-1920-1080.jpg)
- PATH FINDER:喜歡探索開圖的玩家推薦,在開圖50%後可以轉走。提供HP加成。
- INTERCEPTOR:喜歡打小怪的玩家推薦,可以玩到終盤。提供格鬥加成。
- AVALANCHE:看見冠名者必打的玩家推薦,可以玩到終盤。提供射擊加成。
- TESTAMENT:走路必須開寶箱的玩家推薦,可以玩到主線快結束。另外這個部門提供掉寶率UP,雖然加的不多,但臉黑的玩家可以選。
- COLEPEDIAN:走路必須收集地圖上的小素材的玩家推薦。提供暴擊加成,後期很多人會選。
- LAND BANK:探圖和收集探針素材可以獲得收益——簡單解釋一下:需要先探索完成後和地圖交互才能獲得收益。提供防禦加成。
- ARMS:將資源更多的投入軍用科技公司研發的玩家選擇——遊戲中可以把地圖資源送給特定的品牌公司,這樣可以獲得更多的防具購買/掉落,選擇這個部門可以加速這個過程。在公司升到最高級之前都可以選擇。
- COMPANION:看到任務就必須要完成的玩家選擇——包括各種無聊的馬桶任務。提供TP加成。
另外,部門可以頻繁變更,因此不需要太在意。同時,如果為大後期(遊戲時長200小時後)準備,並且為在線遊戲時,可以根據在線的排名選擇第一名(主要是會獲得機甲的保險券)。
在職業選擇方面,X的系統和3的系統很相似(或者反過來,其實3裡職業系統非常像X):主人公可以自由發展自己的職業,英雄(NPC)則是固定的。
職業養成方面有兩個比較通用的推薦:
- 初期選擇Assault,轉特職武士(大劍+突擊步槍),然後選擇Commando,轉全金屬獵豹(雙劍+雙槍)。這樣到遊戲主線後期可以最快地組出大劍+雙槍的鬼步櫻花流,這也是上手最快且相當強力的流派。
- 初期選擇Forcer,轉特質Blast Fencer(激光劍+浮游炮)。這樣在玩家得到機甲後不久會獲得被動技能“人機一體”,對於以體驗機甲為主的玩家來說是個不錯的主意(另外激光劍確實很帥)。
![本作中職業分為三個大類,每個大類下有兩種特職](https://image.gcores.com/8ce3bc5f270977cb3936c458afc20bff-1662-905.png)
本作中職業分為三個大類,每個大類下有兩種特職
個人的習慣是:初期選擇Forcer然後升到底(匕首+激光炮),這樣可以獲得四個強力的技能:以太傷害無法傷害部位但傷害提升、敵人每個DEBUFF收到部位傷害提升、最大TP UP、雙重冷卻加速。然後轉Commando,學特職Long Lancer(長矛+狙擊手)。無論是追求最大部位傷害獲得更多的掉落,還是無視掉落打出更多的傷害都可以,只不過這四把武器玩起來手感都很怪,謹慎選擇。
主線初期:第三章至獲得機甲
- 此時隊友的技能基本成型,可以考慮控制艾爾瑪、達古以獲得最好的戰鬥體驗。另外,福格也是一個很好的補充,這個人物解鎖早而且基本全程可以帶,雖然人物性格可能不太討喜。
- 從第三章開始,要主動多多探索,不然會卡主線卡很久。目前探索的主要手段是在地圖上開啟“鳥瞰點”,具體來說就是在大陸各個部位打探測器,但很多“鳥瞰點”需要機械等級——因此,在BLADE等級提升之後,儘快把機械升到LV3。另外要學會從地圖上切換探針,任務“原初荒野的開拓”可以很好地教玩家學習這一點。
![](https://image.gcores.com/a5cafe5f2c7363dc198165e7a539e79c-1353-898.png)
根據玩家需要,也可以吧“鳥瞰點”加入“採礦場”、“旅遊景點”等額外功能以獲得各種收益
![](https://image.gcores.com/89f38a2aa3dfbcca958aba407106312f-2374-1080.jpg)
這道光柱就是“鳥瞰點”了
![](https://image.gcores.com/a2f0f4cdcfd89ea2c47fe2dadcc21c3d-2374-1080.jpg)
通過“機械”技能解鎖“鳥瞰點”後就會獲得周邊區域的信息
![](https://image.gcores.com/a5cafe5f2c7363dc198165e7a539e79c-1353-898.png)
根據玩家需要,也可以吧“鳥瞰點”加入“採礦場”、“旅遊景點”等額外功能以獲得各種收益
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這道光柱就是“鳥瞰點”了
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通過“機械”技能解鎖“鳥瞰點”後就會獲得周邊區域的信息
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根據玩家需要,也可以吧“鳥瞰點”加入“採礦場”、“旅遊景點”等額外功能以獲得各種收益
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- 地圖上標出但找不到的“鳥瞰點”可以暫時不理會,可以步行去的點就足夠推進主線了。由“鳥瞰點”開採的“米拉合金”可以全部捐給軍用公司或者去任務板交任務。
- 此期間不要接白樹大陸和黑鋼大陸的任務(雖然也不是做不了,但花的時間太多了)。
- 獲得機甲的任務略微麻煩,不用太著急,依然可以把時間集中在地圖探索上,邊探索邊把解鎖任務做完。
主線中期:獲得機甲至解鎖機甲飛行
此期間為遊戲體驗的最甜點區,玩家可以盡情地在三張地圖上探索,做做任務,打打冠名者什麼的。
![](https://image.gcores.com/6966eb1f992942f1dd71f59ab729ae08-1920-1080.jpg)
![](https://image.gcores.com/9e3877c64b82c430e9900255eea0b3a1-1920-1080.jpg)
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- 買什麼機甲? 機甲分為輕、中、重三種,區別在於裝甲厚度、油箱大小以及飛行的油耗。所有武器都會有不同的油耗,通常威力越大的武器耗油越多,因此輕型機甲如果使用過多大威力武器可能會常常回家加油。重型機甲飛行油耗很大。中型機甲介於兩者之間,另外中型機甲的默認GP為6000,因此可以連續開啟OC(Over Clock,可以理解為XB2的破球、XB3的打牌同等級的系統),而輕型和重型想要堆到6000GP要很麻煩。一個基礎的推薦:玩家自己操作的角色使用中型機甲,另外三個隊友選擇兩輕一重的配置。
- 機甲壞了怎麼辦? 回Blade Home的終端選擇DOLL選項可以維修,每個機甲都有保險次數,保險次數以內的損毀免費維修,否則需要付費。如果是NPC的機甲損壞,且保險次數不為0,則必然免費維修。如果是玩家的機甲損壞,在損壞時會有QTE出現,如果按準了則不消耗保險次數免費維修;如果沒按準則扣除一次保險次數免費維修,如果保險次數為0,則無論如何都需要付費維修。在線模式下,部門獎勵會送機甲保險券,可以代扣一次保險次數。
- 人物和機甲在戰鬥中的不同: 部分敵人的索敵邏輯會變化(上文提到了);人和機甲可以鎖定的部位不同——比如人可以鎖定變異蟑螂的頭部,但機甲不可以(畢竟子彈口徑都比變異蟑螂大了);“素質三連”——破防、倒地、昏迷的邏輯不同:機甲為破防、捕獲。另外機甲某些可以造成破防的武器在攻擊小型敵人時不會造成破防,而是擊飛。
- 需要刷人物“勞”的好感,這期間的主線需要做他的牽絆任務。
- 去白樹大陸和黑鋼大陸打個卡,體驗體驗米拉的危險。
- 戰鬥方面需要學習下無限OC(Over Clock,可以理解為XB2的破球、XB3的打牌同等級的系統),學會後戰鬥會非常爽快。現在遊戲還沒發售,有個印象就行,具體怎麼操作這裡就不具體展開了,到時候肯定好多視頻。
- 多打打中、大型機器敵人,會掉落機甲的武器與裝甲,40多級的敵人就會掉50級的武器,就算用30級的機甲,全員用大劍也可以秒殺的。
- 如果玩家玩得慢,此時可以去蹭大佬打世界BOSS,拿點數(可以理解成FF14的神典石、WOW的鎏金)。
機甲飛行至主線通關前
- 解鎖所有“鳥瞰點”
- 打造可以和LV30世界BOSS戰鬥的機甲,注重下以太防禦和部位傷害。收益最高的打法是——進世界BOSS——把BOSS所有可以攻擊的部位全部破壞——結算退出——賣掉所有掉落素材換點數,如此循環。
- 擊殺冠名者:增加探索度以及戰鬥樂趣。
通關後:挑戰更高難度,解鎖新內容
- 挑戰放浪王:
- 把軍用科技公司“真心堂”升到最高級。——購買商店的潛在力最高的裝備,並把身上插滿潛在力UP的寶石。——使用“櫻花鬼步”套路嘗試擊殺。這是最無腦的辦法,當然也可以自己嘗試自己的打法。
- 解鎖60機甲:因為之前的機甲默認裝甲的重力抗性都是負值,因此解鎖這個很有必要。
- 解鎖民工戰神Ares機甲:其實50級的就夠,但60級也沒多麻煩,乾脆做60就好。
![平民戰神Ares,使用這臺機甲不需要升級可以暴力解決99%的戰鬥](https://image.gcores.com/949e6bb2561857f1ded551264251fccb-702-336.jpg)
平民戰神Ares,使用這臺機甲不需要升級可以暴力解決99%的戰鬥
- 目標探索度100%:打造可以秒殺“終焉的OOOO”的機甲
- 步戰挑戰“悠妃的OOOO”以及“無首皇帝”。
對WIIU版XBX的最終評價
在JRPG老玩家對系列作品的認可度排名中,通常是:《異度神劍1》>《異度神劍2》>《異度神劍3》>《異度神劍X》。但對於遊戲時長來說,絕大部分人的第一名是《異度神劍X》,僅有研究低通《異度神劍1》的大佬能超過它。
XBX的優點在於甜點期非常長,而且期間的質量非常高,有點像《女神異聞錄5》,只不過XBX的甜點期在主線中期到探索度70%左右,而P5的甜點期在遊戲的前三章。
另外,遊戲從環境設定到人物百態,再到種族的描寫,真正地描繪了一個栩栩如生的米拉星球,從世界觀塑造上個人評價為系列最強(你甚至可以瞭解到諾彭到底是卵生還是胎生的)。
極為獨特且自由度、完成度極高的機甲系統也是本作長期被歐美社區懷念的主要原因,甚至影響到一些其他作品的設定,比如《聖歌》裡的機甲系統就很有XBX的味道(不過講真,它沒學好)。
無論如何,XBX都是一款不容錯過的《異度神劍》系列作品。通過決定版的PV,我聞到了X要回歸系列主線的味道,而且感覺情況有點不妙。
對“決定版”的展望
- 融入《異度傳說》的世界觀:雖然我不太希望異度系列和軌跡系列一樣越做越臃腫,但看來這個趨勢已經無法阻擋了。最終PV如果裡面有南夢宮的標誌,那麼基本可以實錘一定會用到《異度傳說》的要素了。
- 揭示主人公的秘密:主人公,也就是玩家自捏的角色有一點非常矛盾:這個角色是失憶的。新章節能不能解釋一下,我很期待。
- 改善體驗:
- 能不能把飛行BGM弄個開關啊,我受不了了。
- Diskboom的BUG會不會改呢?本來想寫到前文的,如果改了再去刷就沒意義了。我是希望修一下的,不然60級前所有怪都會被秒的。
- 隊友調度改善:3代裡英雄切換非常流暢,很期待放到X裡面,不然新人第一個坎就是去哪裡找隊友。
- 新章節對戰鬥系統的完善:所有《異度神劍》的DLC章節的戰鬥系統都比本傳更完善、更平衡也更好玩,希望這次也能大刀闊斧地改一改。
希望這篇文章能幫助大家在未來遊玩《異度神劍X:決定版》有所助益。