本文開始先來看兩款遊戲,把Steam頁面截圖進行對比,從評價就能看出巨大的反差,左邊這個甚至得到了非常罕見的“差評如潮”,要知道在Steam平臺能獲此“殊榮”是非常困難的,右邊的評價無論數量和質量都屬上佳,典型的優秀作品表現。
為啥要把表現差異巨大的兩作放在一起呢?因為這兩個遊戲都源自有著近二十年曆史的經典系列,同時還有“開發團隊和發行商意見不合分家”、“正牌續作VS精神續作”等玩家喜聞樂見的發展故事,接下來我們就來講講這款名為《撞車嘉年華》(Wreckfest)全平臺黑馬精品的來龍去脈。
如今主流平臺優秀賽車作品很多,無論是以F1為代表真實模擬型,還是以《極限競速:地平線》為代表的開放世界沙盒型,都有著眾多粉絲,這些遊戲大多來自老牌大廠。《撞車嘉年華》既沒有廠商授權名牌車輛,也沒有酷炫的天氣場景,遊戲模式還保留著類似街機的傳統風格,憑藉著簡單爽快的操作感和成就感極強的“戰鬥式”競速體驗,贏得了眾多玩家的好評,在IGN和GameSpot上均獲得了9.0的高分,甚至超過了很多3A大作。本作的開發商,是來自北歐芬蘭首都赫爾辛基的Bugbear Entertainment,這個不足三十人的小團隊,卻已在專業遊戲開發領域摸爬滾打二十餘年。
時間回到2000年,芬蘭人Janne Alanenpää(以下簡稱JA)創建了Bugbear,最初推出了幾款越野卡車和拉力賽為主題的遊戲,例如PC版《拉力賽獎盃》(Rally Trophy)等,從此在遊戲界開始嶄露頭角,並積累了豐富的賽車遊戲開發經驗,並在2004年推出了《橫衝直撞》(FlatOut)。
這個名字對於老玩家可謂非常親切了,同時也非常貼切地反映了遊戲特色,本作以戶外賽道為主要環境,玩家操作都是個性鮮明的改裝車,在傳統競速玩法中,加入了大量碰撞和破壞要素,每輛車都有幾十個可以變形、損壞、脫落的零件,玩家在比賽過程中除了要高速行駛第一個衝過終點線外,還要與其它車輛進行激烈的撞擊,賽車會逐漸受損直到徹底報廢。賽道中的各種環境也影響著比賽,當你駕駛賽車高速前進時,一不小心撞上障礙物,便會前功盡棄,隨著比賽進行,賽道上也會佈滿各種碎片,給比賽增加了偶然性和難度。
《橫衝直撞》給玩家帶來了新穎刺激的體驗,讓競速比賽對抗性更強,漂移過彎等技巧不再是主角,你不用擔心速度快轉彎會打滑,你要做的就是保持賽車高速,遇上對手時找準機會猛地撞過去,這種簡單爽快的玩法成功吸引了眾多對傳統賽車遊戲苦手的新人,遊戲中設計了多種遊戲模式和賽道,隨後移植到PS2和XBOX主機,分屏形式的本地對戰曾是很多玩家客廳中的主角。
2006年,Bugbear推出了續作《橫衝直撞2》(FlatOut 2),簡單易上手的基本玩法得到保留,同時車輛撞擊效果進一步細化,同時根據玩家撞擊技巧和程度,設計了多種不同的撞擊獎勵,比賽結束時將根據玩家的競速成績和撞擊獎勵進行綜合評價,類似現在電競遊戲中的MVP評選。遊戲模式除了經典的多人競速對戰外,還加入了適合單人遊戲的限時單圈和檢查點挑戰模式。
短短几年時間裡,Bugbear的《橫衝直撞》系列發展成為了“戰鬥賽車”玩法代表,《橫衝直撞2》被評選為2006年IGN最佳賽車遊戲,在PC、PS2、XBOX等平臺都飽受玩家好評,系列前兩作出貨量都超過了100萬套。
隨著機能大幅提升的新一代主機發售,Bugbear也獲得了更大發揮空間,2007年,《橫衝直撞 終極殺戮》(FlatOut Ultimate Carnage)作為《橫衝直撞2》的強化版本登陸Xbox 360主機,很長一段時間裡都是最熱門聯網遊戲之一。2008年推出的PSP版《橫衝直撞 Head On》,以2代為基礎移植,加入了部分強化版內容,當年也受到掌機玩家廣泛追捧。
Bugbear自創立以來專注於賽車遊戲領域,積累了良好口碑,甚至老牌大廠都來找JA的團隊代工,世嘉歷史悠久的老牌賽車遊戲《世嘉拉力》(Sega Rally),2007年推出的新作《世嘉拉力Revo》便出自Bugbear之手,IGN評分8.8的表現再次證明這個團隊的不俗實力。
但是接下來的發展就是遊戲歷史上常見的情節,Bugbear與發行方產生了分歧,最終走上了獨立開發之路,FlatOut這個品牌由其它公司開發續作。2011年,荷蘭團隊Team6 Game Studios開發的《橫衝直撞3》推出,就是本文開頭那款“差評如潮”作品,遊戲徹底失去了系列的靈魂,各種遊戲體驗堪稱災難,讓該系列一下從天上摔落谷底。
沉寂多年後,2017年《橫衝直撞4》發售,這次由曾經開發WRC拉力賽系列的法國公司Kylotonn製作,之前WRC系列一直表現不佳,事實證明這樣的二流團隊也無法延續系列輝煌,IGN評分6.6,甚至都沒有像前作那樣受到眾多玩家咒罵,至此FlatOut這個曾經閃耀一時的名字淡出了遊戲界。
另一邊Bugbear日子也很不好過,很長時間沒有作品推出,直到2012年才又一次得到日本人的青睞,為南夢宮代工開發山脊賽車系列新作Ridge Racer Unbounded,快節奏的城市街道撞擊玩法受到玩家好評,IGN給出了8.5高分評價,讓這個二十多年曆史的老牌系列延續下來,同時也證明JA的團隊仍然有著強大的實力。
2012年,Bugbear開始準備開發基於FlatOut的新遊戲,2013年8月首次公佈了名為Next Car Game的新作,隨後在接受IGN的採訪中表示,遊戲會在2014年完成推出,然而本作一直沒有找到合適的發行商,導致資金短缺進度緩慢,不得已本作在Steam上以Early Access形式預售,邊銷售邊完善,同時在2013年11月1日在Kickstarter展開眾籌活動,為PC版完成籌集35萬美元,為後續主機版籌集150萬美元,但是到了11月22日該活動被迫中止,僅籌得81722美元。
儘管開發資金短缺,Bugbear還是在2014年1月推出了Steam搶先體驗版,最初版本只有三張地圖和兩輛車,但憑藉一貫優秀的操作手感,還是迅速引起玩家關注,上線近一週銷售額就達到了100萬美元。此後遊戲繼續得到完善,2014年10月正式更名為Wreckfest,精心打磨多年後終於在2018年6月推出正式版,發行商THQ Nordic也宣佈收購該公司90%的股份,獲得資金支持的開發團隊隨後也將本作移植到主機平臺,並得到充分的宣傳發行支持。
《撞車嘉年華》可以說是《橫衝直撞》系列的正統精神續作,在此之前也有一些同類玩法遊戲,但表現都沒有達到玩家預期,本作的成功根本在於Bugbear對於“戰鬥型賽車”這種玩法極為深入的摸索,並在多年開發過程中不斷創新和完善。
這個系列一直以來以簡單易上手的駕駛體驗為核心,而不是追求真實模擬,遊戲裡你可以油門踩到底的同時輕鬆完成過彎,賽道設計也比其它賽車遊戲來的簡單,U型彎、S型彎這種考驗駕駛技巧的內容很少。同時玩家的車輛很少出現打滑旋轉等情況,大部分情況下只要掌握最基本的剎車技巧既可以輕鬆在賽道上馳騁,這種類似街機遊戲的操作感覺玩家很容易上手,可以在比賽中更多地專注於速度和碰撞。
《橫衝直撞2》中備受好評的碰撞系統,時隔多年後在現代硬件技術帶來的畫面效果中,整體表現又上了一個臺階,車輛碰撞引擎是Bugbear的看家本領,無論是撞擊對手還是被撞,你都能明顯感受到這是車輛之間的對決,而不是帶著HP槽的兩個鐵方塊,不同部位撞擊獲得不同獎勵,也考驗玩家在剎那之間的細節操作,易上手的規則下同樣可以練就出高手。
遊戲中的賽道設計也是為了讓玩家充分滿足戰鬥樂趣,本作雖然場景中有分支路線選擇,但是道路整體偏窄,這就給了玩家時刻需要準備對抗的感覺,狹路相逢勇者勝。而其它同類產品中鮮有這種感覺,很多遊戲為了追求大場景的感覺,賽道做的很寬,比賽中玩家更多選擇躲貓貓繞過去而不是硬槓,刺激感大大降低,某些遊戲甚至加入了武器攻擊的設定,看似很華麗實際徹底偏離了競速的核心體驗。
作為這個系列的老玩家,筆者也是第一時間全價購買了《撞車嘉年華》豪華版,對遊戲最大的感受就是雖然戰鬥碰撞是主要玩法樂趣,但始終沒有偏離賽車遊戲追求速度的本源,大部分比賽中,雖然要和眾多對手搏殺,但最終目的是要第一個衝過終點,是一個需要在開車中碰撞的遊戲,而不是為了碰撞而開車的遊戲,Bugbear把競速和碰撞做到了一個很好的平衡。
根據2020年公佈的資料,Bugbear只有28名員工,儘管我們看到了“製作團隊堅持初心最終戰勝商業大潮”這樣大快人心的結果,但這些年經歷的苦難,恐怕只有創始人JA最清楚了。對於我們玩家而言,能夠看到曾經給我們帶來無限歡樂的系列能延續下來,是非常欣慰的事情,《橫衝直撞》遊戲中那種直面困難堅持前行的精神,永遠值得我們尊敬和學習。