關於“魔物獵人”,辦公室的故事與期待


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 12:32:29 作者:機核編輯部 Language

《魔物獵人:荒野》已經在今天(2月28日)正式發售,其中主機板解鎖時間為28日00:00,PC版解鎖時間為下午13:00。
對機核辦公室來說,“魔物獵人”可以說是遊玩率最高的遊戲IP之一,關於自己的“怪獵故事”,以及對《荒野》的期待,不少人都有話要說。
所以,在遊戲發售、玩家們開始暢玩的這一天,我們決定不談評測和體驗,只聊一聊“故事”與“期待”。以下出場的同事,我們將大致按照年齡順序,看看機核從“80後”到“00後”們和怪獵有什麼樣的羈絆。

老白:解就完事兒了

對於缺少朋友進行共斗的人來說,《魔物獵人:世界》才是我第一個認真玩進去的怪獵遊戲。
在《世界》裡,當時非常誘人的怪物世界設計,與豐富的獵殺過程都給我造成了不小的衝擊。對於許多人來說,或許《世界》也是打開魔物獵人大門的第一個啟發點。由於本人性格使然加上《世界》鼓勵的流派風格,“解就完事兒了”的盾斧便成為了不二的選擇——畢竟使用巨大爆發力哐哐暴打滅盡龍帶來的快感,比登龍什麼的都強太多了。
比較遺憾的是,到了《魔物獵人:世界》的資料片《冰原》乃至後續的《魔物獵人:崛起/曙光》的期間,我很少有足夠的時間去系統地遊玩怪獵。
這一回《魔物獵人:荒野》的演示我在閒暇的時候看了很多遍,而且也重新試用了盾斧——感覺效率與《世界》時代有所差距,但也可能是因為我還沒有研究好電鋸流的技巧吧。
總之,這一次如果回坑的話,我覺得肯定還是以盾斧作為破題的選擇,唯一擔心的就是:機核的大車隊是不是還能帶我出村啊!

四十二:用十幾年理解怪獵的“共鬥”

關於怪獵:
我分了三次才真正上手玩魔物獵人。
第一次是有一年過年回爺爺奶奶家。我老哥借我他的PSP隨便玩了玩2G,唯一記得的是他教我玩弓怎麼瞄準。第二次是大學的時候,我哥把他的一箇舊PSP借我玩了半年,於是死磕P3,每個怪都可以卡我一週。而且很牛逼,我還回去的時候雷狼龍都無法穩定打過不貓一次。第三次,大學畢業以後來北京工作,終於擁有了自己第一臺掌機3DS,和MH4一起買的,沒日沒夜的打,這才算正式入坑。
從那開始以後玩了除了MHF以外4之後的所有魔物獵人:4、4G、X、XX、怪獵OL、世界、冰原、Rise、Sunbreak。回憶每一代的體驗的話,最喜歡的是MHXX,第二喜歡的應該是4G——閣螳螂是我最喜歡的決戰怪之一,然後就是巨戟龍了。
雖然玩起來很難說是狩獵,但魔物獵人這個遊戲在主題上是圍繞著“狩獵”這個概念展開的:從狩獵本能開始,觸發一種面對強敵的興奮感,這種興奮感的質感不同於其他的有BOSS戰的遊戲,讓我覺得很上癮。另外魔物獵人的體驗中有一種很清晰的“除了裝備成長之外,真正成長的是我自己”的感覺,正反饋拉滿,令人高興。
然後就是老生常談的最喜歡的武器。如果放在我的整個怪獵生涯中來看,最喜歡的武器是片手劍、笛子和弓——其實每代怪獵雖然很不認真但我應該也都會玩至少五把武器,這五把武器裡一定會有片手劍、笛子和弓這仨。硬要說最喜歡的就是喜歡片手劍,喜歡翻滾蹭刀、喜歡刃藥、喜歡不收武器喝藥放陷阱、喜歡廣域化、喜歡瞎TM跳、喜歡拿小盾給怪物錘暈了,不喜歡Just Rush。就是喜歡軲轆,不喜歡站樁。
關於荒野:
說實話,第一次看到《魔物獵人:荒野》公開的時候內心毫無波動,因為魔物獵人逢出必玩,跟呼吸一樣自然,所以只好奇什麼時候賣,賣的時候第一時間開幹就行了。
回憶起《魔物獵人:崛起》公佈的時候,可能因為身體狀態很差,所以就沒有特別激動,這種心態也延續到荒野公開了。然而在荒野臨近發售的時候,不知道怎麼回事就那個激動心又起來了,又狩魂燃燒了,玩不到魔物獵人荒野渾身刺撓了,感覺自己心態又年輕了。
因為同樣的原因,荒野是我試玩時間最短的一代,只參加了第一次測試。把一切情緒都留給正式上線了。這次計劃在pc上玩魔物獵人,我的配置是7800X3D + 4070S,要是這都帶不動荒野那我真的只能認了。我對畫面要求很低,但幀數一定要穩定,哪怕幀數低也得穩定,不然以現在的體質絕對玩不了一點。另外我還會買一份XSX版的,理由一會兒說。
每一代新的魔物獵人另一個話題還是武器,這次我打算笛子+輕弩或者笛子+片手劍去開荒。因為這次我要拉我媳婦來一起狩獵,她從來沒有玩過。這次應該全平臺可以互聯,為了保證起碼的體驗我打算給她買一份XSX版的,因為這是我家唯一的高性能主機。我回憶起自己在P3的時候從水獸一路卡到雷狼雄火龍的經歷,決定這次一方面讓她好好體驗戰勝強敵的樂趣,一方面做好輔助讓這個過程別那麼折磨。我自己的怪獵生涯是一路折磨自己過來的,之前幾乎都是一個人跟這個遊戲死磕比比誰倔,只是間或跟朋友聯機幾次,這次我打算一定要在共斗的狀態下完成開荒流程。
怪獵是一款共鬥遊戲,這是我用了幾乎一半人生的時間才理解的話。幾年前在海豹十日談的電臺裡就說過,一定要與身邊的人一起狩獵,不用一開始就沒苦硬吃。之後到底要不要競速要不要定番打法那都是以後的事兒,一開始就應該幾個人一起嘻嘻哈哈亂打,要快樂狩獵,避開那些會把自己從這個遊戲推開的體驗。

Jerry:關於我在怪獵熱衷把隊友轟飛這件事

我入坑《怪獵》的作品是 PSP 時代的《魔物獵人2:攜帶版》,與其說這是我在 PSP 上玩得最多的一款遊戲,不如說我當年買 PSP 就是因為眼饞它。
當時我們高中有四個小夥伴,其中有三個每個人都偷偷攢錢買了PSP。如果被家長抓包了看到我們在玩,問:我們遊戲機是從哪兒來的?我就會說是XXX(這個四人組裡的任意一個人)買的,我只是暫時借來玩玩。
而且因為我們聯機都是熟人關係,所以除了遊戲本身的樂趣,友軍傷害也成了我們最喜歡的一個環節。
早期《怪獵》素材剝取的時間真的非常緊湊,自己來不及剝取不要緊,能讓隊友錯失珍貴的機會更加讓人開心(那時候真是太沒心沒肺了hhh)。二代時登場的新武器銃槍,就因為它安全的輸出環境,以及一騎絕塵的友軍傷害效果成為了我的武器首選。如果誰搶我補給,說我菜,害我貓車了,我就會在他剝取素材的時候悄悄走到他身後,按下龍擊炮的蓄力。在他遊戲的大喜時刻送他“打上花火”。
後來隨著遊戲的一代一代更新,獲取素材的時間窗口變得越加寬裕,這樣一種朋友之間互相捉弄的小遊戲,變得更加無傷大雅。後來新加入的武器斬斧,就因為它的"斧形態-上撈斬"在折磨隊友時出招迅速,隱蔽性強等特點,成為了我的新寵。
現在的《怪獵》越來越考慮玩家的正面反饋了,我的這些小花招也逐漸用不上。朋友之間聚少離多,與其花時間捉弄一下對方,大家還是更願意多獵上兩把。但我依然還是十分感慨那些我高中時,大學時一起玩《怪獵》的朋友們,我們現在總還能因為這款遊戲相聚。
這或許就是我對於《魔物獵人:荒野》最期待的一點吧。

蘿蔔:TA規則定了之後就開練

第一次接觸的怪獵是魔物獵人P3,平臺是安卓。搓玻璃打了幾十個小時,手指爆皮嚴重但是玩明白了斬斧。
真正開始玩怪獵是《魔物獵人:世界》,以及後續的冰原資料片,考慮到崛起我沒咋玩,可以說這就是我主機平臺唯一玩過的怪獵了,那自然而然我最喜歡的怪獵是——騰訊的怪獵Online。
這個IP的形象特點是吃飯很爽,然後女角色身材很棒很健康,市面上很難找到怪獵世界的角色的這種身材。
至於具體玩的部分,我實在是太喜歡冰原軟化了,別人軟化完了開始輸出,我們太刀軟化完了開始磨刀。
真的很蝦頭

真的很蝦頭

第一次看到荒野預告時,我腦海裡就一句話:“你的下一款MHW還可以是MHW”。不過這次的《魔物獵人:荒野》我沒參加任何測試,除非工作原因否則我不會主動去玩我一定會往死裡玩的遊戲的測試。
準備在PC和SteamDeck玩(如果優化之後能帶的動的話),配置是4080 Super,玩到Endgame之前會不停換著嘗試所有武器,最後開始打TA規則之後會根據之前的體驗定下來一把然後練一練。
以前玩世界1000+小時,根據統計來看,在線遊玩的比例不超過1%,所以我是純粹的獨狼玩家,尤其是後期開始打TA規則之後連貓都捨棄了。這次打算多和同事聯機玩一玩,整個重弩進去射一射,想必已經沒有時間像以前一樣折磨自己了。

引擎:讓我在SteamDeck上玩怪獵吧!

小時候,在一臺二手PSP上玩了500小時的《魔物獵人P2G》。每個夜晚我拿著太刀,叮叮噹噹地硬磕每一隻怪物。那時候不看攻略,僅靠自己硬抗,500小時才打到G位置。
可能因為技術不過關,每一隻怪都消耗了很多時間,當時會覺得魔物獵人怎麼這麼難呢。不過,討伐勝利後的成就感和爽快感也是翻倍的。
那時,每天晚上寫完作業後,我就會把門反鎖,然後打開臺燈,把調整亮度的旋鈕扭到燈光熄滅的零界點,靠著微弱的燈光,脫掉衣服,鑽進被窩,把蕎麥皮的枕頭豎過來放,背靠在蕎麥皮枕頭上,屁股坐在有些梆硬的床上,偷偷打兩個小時的怪獵。玩累了,活動下身子,蕎麥皮枕頭就會發出沙沙聲。現在想起來這個場景,都有些夢核的質感。
狩獵成功後,長舒一口氣,隨後去到自己的村中的農場裡挖點礦,釣釣魚,採集點東西,聽著那首悠揚的《ポッケ農場の一日》,安心入眠。
雖然接觸得還算早,但遺憾的時,自從《魔物獵人P2G》之後,我很長時間都沒有機會接觸遊戲機,所以我算是怪獵的“斷代玩家”。等到再次與“怪獵”相遇,就已經是《魔物獵人:世界》與《魔物獵人:崛起》的時代了。在人生最美好的時間裡,《世界》《崛起》這兩部作品給我帶來了極大的快樂。
我在《魔物獵人》裡感受到過最積極,最正向的情緒,也與未曾相見的網友,現實中的朋友一起收穫了巨量的快樂。因此我在看到魔物獵人的LOGO,聽到英雄之證的旋律時,腦海中會浮現出一個又一個美好、快樂的瞬間。
我根本不記得什麼怪物出招,什麼最強套裝。我記得的都是耳機裡傳來的放聲大笑,絕望時刻的“生命粉塵”,永遠打不到的大劍眠斬,以及被爆桶堆滿的昏睡怪物。在寫這段文字的時候,我發現自己又在不經意間露出了笑容~
說幾個我常玩的武器:
1、長槍。當隊友被黑角龍追得狼狽不堪,而我如一座大山一般,如如不動!當龍車來襲,我一個長槍突進一馬當先,場面那叫一個熱血。世界裡炎王龍飛到天上釋放AOE,隊友落荒而逃,而我則在龍屁股下面使用全面防禦,硬吃!
我玩長槍的宗旨:“誰都能貓,我絕不貓!誰都能劃,我絕不劃!”(長槍打點能力出眾,對我來說,只要你不倒下,有時候輸出比太刀還高)
2、蟲棍。拋棄所有防禦手段,化身為一隻優雅且危險的蝴蝶!古有詩云: 醉裡點燈磨刀,夢迴舞踏跳躍,飛圓斬劈頭蓋臉,降龍刺撼天杵地!橫掃荒原千萬獸,贏得身前身後名,可憐傷害低……
蟲棍像是在和怪物跳一場奪命的舞蹈,風險高,輸出低,但是極其優雅。我既是棍,棍既是我,人棍……不是。
3、狩獵笛。我存在,全隊輸出就有我的30%;我存在,全隊的耳朵都歸我管;我存在,那生命的律動早晚會拯救你於水火之中!
在《魔物獵人:崛起》中,我的ID叫做“高僧法海”,因在與怪物的纏鬥中演奏音樂、念唱咒語、潑灑粉塵,被當時的網友尊稱為“法海老師”!其威名傳播千里。對,法海老師就是我,這位正在看文章的網友。
4、銃槍。
“全彈發射!!全彈發射!!!全彈發射!!!!”
“龍擊炮!!龍擊炮!!!龍擊炮!!!!”
李雲龍你曉得吧。
5、片手劍。每局穩定擊暈怪物2次,騎乘怪物兩次,麻痺怪物兩次。廣域化,快吃,生命粉塵;麻痺陷阱、落穴、G爆桶,我即是所有人求之不得的終極輔助!
我的目的就是讓公司所有太刀俠跪著求我組隊。
6、輕弩、重弩。不能只當大家的充電寶,當我需要充電的時候,輕弩和重弩就是我的選擇。沒啥難度,也不用不考慮別人,離遠了射就行。
說回《魔物獵人:荒野》,最開始看到第一支PV的時候,我算是毫無波瀾,甚至沒看。因為“你得讓我玩”。等到兩次測試的時候,我又成了多邊形受害者。
這一次我打算用自己4年前還算高配的PC平臺(3900X + 3080 TI)開玩。哦對了有SteamDeck平臺。求求你了,讓我在Steamdeck上玩荒野吧!!求求你了喀普康!!!
我想了想,這次應該會先玩長槍、蟲棍、片手這幾個武器,獨狼還是聯機?都玩,但我要和機核的大夥玩!我要讓你們看看我高僧法海的厲害!

蛙蛙:先玩新的再玩老的也是一種體驗

我最初接觸《魔物獵人》系列是在PPSSPP模擬器上試玩的《魔物獵人2G》。當時只能用手機觸屏操作,手感非常生硬,被怪物碰兩下就殘血,打完藍速龍王就放棄了。留下的印象只有“手感彆扭”“難度離譜”,還有老獵人不得不品的“勁霸男裝”喝藥姿勢。
真正入坑是很多年之後了。那時候上學,從生活費裡攢了一點點活動資金,就去買了NS,也算是實現了小時候希望有一臺掌機的夢想。也就體驗了NS上的《魔物獵人:崛起》。或許是《崛起》確實相比於老怪獵有了更現代的改進,也可能是我更有耐心了,從本體到《曙光》資料片都玩得非常投入。
開局選的還是大劍,但發現翔蟲技能徹底改變了戰鬥邏輯——原先要收刀跑位的笨重武器,現在能用蟲絲技快速收刀,甚至GP直接派生真蓄力斬。曙光的替換技系統也確實讓後期的戰鬥相當多樣,能玩的很花哨。
後來等新作期間補了前幾代,《魔物獵人:世界/冰原》的生態細節令人驚歎,比如腳印追蹤和怪物互相捕食的設定,第一次見到蠻顎龍和賊龍群互動時,真的有種在拍紀錄片的感覺。
最讓我沉迷的是《魔物獵人XX》。風格系統徹底改變遊戲體驗,每種武器都能玩出四五個變種,加上海量的怪物數量,大學時幾乎把所有空閒時間都花在這部作品上。
說起最喜歡的武器,那肯定是大劍和太刀了。大劍是我作為第一次認真接觸這個系列時就使用的武器,相比如其他的武器很好上手,新手時期用拔刀流最踏實,砍完就收刀走位的玩法容錯率高。在《荒野》中我也打算使用這把武器開荒。
後來熟悉怪物動作就用上了太刀,從《XX》裡勇氣太刀的精準GP,到《冰原》新增的居合拔刀氣刃斬,《崛起/曙光》更是這把武器的終極形態,看到各位天尊們用這把武器打出各種賞心悅目的操作時,總是會讓人覺得心潮澎湃。

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