《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔


3樓貓 發佈時間:2024-06-09 14:46:34 作者:辭墨畫江山 Language

你應該看了今天早上的夏日遊戲節——我的意思是,你一定對《七日世界》很感興趣。尤其是《七日世界》還直接放出了全球公測定檔7月10日的消息。


作為第一個讓人覺得“含CHINA量”超標的國際遊戲發佈會,《七日世界》無論是在國內還是國外,都備受關注——作為Steam全球心願單前10,僅次於《黑神話:悟空》的國產遊戲,《七日世界》的全球預約數早已突破千萬級別,不僅是Steam開放世界生存遊戲推薦度第一,更是被評為2024年最受期待多人遊戲。


於是,我們找到了負責《七日世界》運營和發行工作的策劃“子三”,和他聊了聊許多你可能感興趣的事情。

《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔-第0張

Q:《七日世界》這個項目是如何誕生的?方便和我們聊聊嗎?


A:超自然怪談一直是我們團隊非常喜愛的題材,也是80、90、00後成長過程中的共通興趣。遊戲的靈感來源於對“異常”這個概念的理解,真正能打動人心的異常是平常中的異常,即讓不平常的事物做出平常的行為,或是平常的事物做出不平常的表現。例如一個巴士,明明已經發生了異變,但它仍然日復一日地重複著自己的通勤路線,這種感受的衝突是非常能讓玩家觸動的。因此我們決定將超自然怪談的題材和我們同樣喜愛的生存類型相結合,就產生了《七日世界》這款產品。


Q:SOC類別的遊戲競爭很大,請問您覺得《七日世界》的核心競爭力是什麼?


A:核心競爭力首先肯定是品質,好的遊戲品質是決定遊戲體驗的重要因素。其次當然是圍繞SOC玩法的創新和獨特的題材。超自然題材的生存遊戲在全球範圍內都是很有新鮮感的,圍繞賽季制的一系列玩法創新能為玩家們提供許多截然不同的樂趣,這無疑是我們的核心競爭力。


Q:《七日世界》的美術風格非常棒,請問是如何確定下來的?


A:我們非常希望玩家體驗我們遊戲的時候能感受到強烈的沉浸感和代入感,同時全球玩家都能感受到遊戲的樂趣,因此選擇了非常寫實的全球化風格。再結合超自然題材的氣質,美術的風格底色就基本確定了,剩下就是不斷地打磨和提升品質。

《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔-第1張

Q:故事似乎也是《七日世界》的重點,能和我們聊聊遊戲想要表達什麼嗎?


A:雖然一眼看上去,《七日世界》似乎是一個浩劫之後求生的故事,可能會給部分玩家帶來些許壓抑的感受。但實際上,這是一個玩家扮演的“超越者”找回自己力量、團結同伴,修正未知的“星塵”力量對世界侵蝕的故事。在遊玩的過程中,玩家能逐步感受到自己能力的成長和生存能力的豐富,並在多個世界中進行冒險,讓自己的獨特世界——永恆島變得更加豐富。這一過程中的成長、冒險、勇氣和玩家間的友誼是我們想通過這段旅途去表達的。


Q:《七日世界》的怪物設計也是遊戲最大的亮點之一,這種設計的靈感來源於什麼?


A:剛才提到的“平常中的異常”是我們主要的怪物靈感來源之一。一些生活中常見的要素,例如氣球、鏡子、燈泡等,玩家能較好地理解這些要素的用途。這些要素和怪物、戰鬥相結合,就能形成和玩家直覺貼近、又很有異常感的獨特有趣戰鬥體驗。


Q:開放世界和新怪談似乎是不搭界的兩個東西,《七日世界》是如何讓它們有機結合的?


A:其實我們倒覺得新怪談和開放世界的結合還是挺自然的。代入感是怪談感受的重要來源,開放世界的沉浸特點能很好地傳達這一題材特徵。在《七日世界》中,我們除了怪物,在場景、聚落、劇情、音樂、系統等層面都集中在打造怪談感受,相信能給玩家很好的體驗。

《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔-第2張

Q:市面上有不少IP其實是基於怪物設計而存在的,《七日世界》有考慮過衍生一些不同媒介的產品嗎?


A:當前我們還聚焦在遊戲本身的開發上,會有一批基於遊戲怪物元素的周邊先同大家見面。圍繞《七日世界》這個IP,我們將在後續進行充分的挖掘和運營,請大家多多期待!


Q:賽季制的想法很棒,能和我們聊聊為什麼這麼做嗎?


A:最本質的原因是我們希望帶給大家儘可能豐富的內容,並讓不同進入時間的玩家都能在一起玩。


許多長線運營的遊戲都能積累出非常豐富的內容,但對玩家來說無疑會讓遊戲變得非常複雜、難以理解並且很累。解決方案一般是會把一些老的內容給去除掉——但其實可能還會有一些玩家喜歡這樣的內容。賽季制+賽季劇本的方式可以有效解決這個問題,可以通過不同主題的賽季劇本,對不同性質的內容進行切分,適應大家的遊玩需求。


至於讓玩家能夠在一起玩,很多RPG類型的遊戲都會存在玩家間差距較大的問題,賽季制是解決玩家間差距大、讓後進玩家可以追趕的良好解決方案。因此我們就選擇了賽季制這個想法。

《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔-第3張

Q:PVP與PVE玩家的遊戲體驗要如何平衡?這似乎是SOC遊戲的永恆痛點。


A:在賽季制的基礎上,這個問題的解法就非常直觀了:我們會提供PVE、PVP兩種大類的服務器,並且不同的PVP劇本具有不同的PVP玩法難度,玩家可以自己選擇自己喜歡的模式進行體驗——這也是我們選擇賽季制的原因。


Q:目前經過幾次測試後,成績如何?有哪些地方是玩家比較喜歡的,又有哪些地方是玩家反饋比較多的?


A:成績是超出我們的預期的。玩家對遊戲的品質、題材、玩法都非常認可。反饋比較多的一方面是核心內容,玩家很喜歡這些內容,自然會有很多反饋,比如建造、SOC、PVE戰鬥、PVP玩法等;另一方面是基礎體驗、易用性、上手門檻方面的內容,這是很多SOC遊戲的痛點,我們也在不斷改進。


Q:海外測試的反饋應該很不錯吧?未來的海外發行計劃大概是什麼樣的?


A:非常不錯。海外SOC是一個更大眾化的品類,我們收穫了很多海外的粉絲。我們的計劃一直是全球同步發行,讓全世界玩家能同步遊玩到最新的遊戲內容。


Q:經歷過國內與海外的測試,您覺得兩地的玩家區別在哪裡?《七日世界》未來的更新會考慮這種差異嗎?


A:總體上是共同點大於差異性,優質的內容對國內、海外玩家都是同樣有吸引力的。差異都是在一些細節上的,比如國內玩家會更在意引導、易用性、戰鬥體驗等方面,國外玩家會在意生存感、沉浸感、小隊合作等。在這些差異性的應對上,我們未來會在劇本、模塊/玩法、數值等方面進行差異化,從而更好地貼合不同區域的玩家喜好。


Q:《七日世界》官網的預約人次已經破千萬級別了,會有壓力嗎?再加上海外的玩家,這是一個非常恐怖的數字。


A:比起壓力更是動力!團隊的同事們都幹勁滿滿,開啟我們長線運營旅程的第一站。


Q:當玩家數量到了這個量級的時候,請問《七日世界》未來更新會考慮更加硬核的玩家,還是休閒玩家?


A:在長線上來看,我們是通過不同的賽季劇本來滿足不同類型玩家的需求,儘量提升我們的活躍玩家群體,這也是我們採用賽季制的原因。在上線初期,我們更多會找到一個平衡點,並很快帶來不一樣的劇本體驗。


Q:共研社區上線已經挺長時間了,請問目前有什麼成果反映到遊戲中嗎?


A:在長期測試的過程中,我們採納了上千條的玩家建議,幾乎涵蓋遊戲的所有模塊。基於玩家的建議和反饋進行設計和決策已經是《七日世界》研運的日常方式。典型地基於玩家建議的改動包括:不希望領地有材料維持消耗;希望有不帶任何PVP內容的服務器,並能和PVP服有相同的獎勵;希望能和朋友的領地建築相連,一起進行大世界的建造;希望有更多的巨物類怪物等等。為了更好收集大家的反饋和建議,我們開發了獨立的玩家反饋平臺,玩家的每條建議都會顯示處理的進度和策劃的回覆,從而打通玩家和開發組的壁壘,傾聽用戶的聲音。

《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔-第3張

Q:不賣數值是個很大膽的決定,目前《七日世界》的商業化通路可行嗎?


A:是可行的。外觀付費的商業化模式在別的多人遊戲中並不罕見,作為一個多人開放世界遊戲,我們也有信心在《七日世界》獲得成功。


Q:做出不賣數值這個決定的時候,內部的壓力大嗎?


A:並不大。因為不賣數值是實現我們遊戲預期體驗的必要條件。售賣數值會解構掉多劇本下玩家的生存和競爭體驗——RPG框架下,什麼樣的環境考驗都不太可能攔住我們的頭部付費玩家,因此這是一個自然的選擇。我們相信當前的遊戲框架能在長線上帶來更多穩定的活躍用戶,實現遊戲的穩定長線運營。


Q:還有一個比較關注的問題是,就是優化。目前PC端的優化情況如何?


A:遊戲的優化問題是我們最關注的內容之一,針對玩家反饋的卡頓問題,我們都一一進行了記錄和排查。從內存佔用情況、卡頓、GPU使用率等高頻反饋問題上進行了攻堅和迭代。相信在上線版本,會給玩家們較好的體驗。


Q:移動端版本的優化情況如何?作為原生PC遊戲優化難度大不大?多端同步在技術層面會有什麼問題嗎?


A:有非常多的挑戰,但跨平臺遊戲能給玩家提供更自由的遊玩選擇,這對用戶是有價值的,因此我們也希望堅持做到這件事。從大的邏輯上來說,主要是要做到兩件事——梳理差異點:PC、主機、移動端由於操作輸入方式、畫面表現的不同,體驗上一定是有差異的。因此,我們對不同平臺玩家的3C體驗、戰鬥體驗、交互方式等進行了全面的優化和適配;保證一致性:在差異之外,美術風格和品質、玩法內容等層面,則需要保持一致性。這就依賴於我們在美術規格、功能設計等維度上遵守規範。我們研發內部基本使用管線化的方式,是保證這種一致性的基礎。


雖然說起來非常簡單,但其實讓多平臺特別是移動端玩家有一個比較良好的體驗是一個工程上極度複雜的內容,我們也正在持續努力和成長。


Q:能和我們透露一下《七日世界》未來的更新計劃嗎?要知道,不少遊戲都是因為更新頻率的問題遭到了詬病。


A:我們希望2個月左右能給玩家帶來一個全新體驗的新劇本,並且每個月都有豐富的其他內容更新。我們會持續穩定地進行投入,請大家放心!


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