【PC遊戲】遊戲基礎知識:虛構層的框架設計


3樓貓 發佈時間:2023-08-22 12:24:21 作者:青花會遊戲百科 Language

幾乎所有的遊戲都可以被拆解為2個部分——機制層與虛構層。

機制層包括了遊戲的規則、玩法以及獎勵反饋、匹配模式等內容,大多數傳統的從業者、媒體人和玩家都認同機制層的設計才是整個遊戲設計的核心領域。舒茲在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》一書裡對“玩遊戲”這種行為的定義就是“自願地去克服非必要的障礙”,這句話裡“障礙”(關卡、謎題)和“克服”(玩家的遊戲方式、解法)很顯然都是機制層上的東西。舉例來說,不少人在早期玩《炸彈人》《火箭車》《街頭霸王》和《德軍總部3D》的時候真的不在意劇情講了個什麼故事,也不在乎世界觀設定和角色內涵。


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不會有玩家太在意《火箭車》的虛構層設計了哪些東西


早期的《街頭霸王》可以說是一個“模擬超能力者1V1打架”的遊戲,玩家通過輸入各種指令組合不同的招式擊敗對手,只要能做到這點就產生了滿足感;同理《德軍總部3D》是一個“模擬射擊殺敵”的遊戲,通過人機交互發射子彈一路解決掉攔路者就OK,完全沒必要想太多。

但如今虛構層卻有了極高的地位(雖然作為“傳統派”我還是堅持認為機制層比虛構層更加重要),市場上也確實出現了一批機制層設計得無聊甚至有很多令人詬病的地方,卻靠虛構層內容賺到盆滿缽滿的產品。再加上現在的技術越來越成熟,無論聲音還是畫面都能讓虛構層的東西得到比以往更好的展現。同時,玩家在有更好鑑賞條件的時候會對業界提出更高的要求,所以你同時也可以看到近幾年也出現了一些遊戲因虛構層內容而入土的情況。(比如因角色人設、劇情故事等原因導致銷量/流水大跌)

本文這次要和大家討論的就是遊戲虛構層的框架大致包括了哪些部分,以及一些設計時應注意到的常識。


一、遊戲虛構層的組成

有人可能會把“虛構層”跟“世界觀”劃等號,畢竟有說法是“遊戲世界觀就是構成世界的一切要素”,這種說法本身沒有問題,但為了行文方便,在此我還是把“世界觀”和“劇情”以及“主要人物”進行拆分,也就是說在本文我們討論“世界觀”設計的時候只包括了“除主要人物和劇情”以外的部分。(可能你在閱讀完全篇之後覺得拆分的工作純屬多此一舉,但這個步驟確實讓我在寫作時更加流暢了,所以還請理解)那麼在經過拆分之後就可以認為,虛構層主要是由以下4個部分組成:

  • 世界觀
  • 人物(特指劇情價值較高的主要人物)
  • 劇情
  • 主題

“主題”是我自己加進去的一個部分,因為我認為首先主題依然是屬於虛構層的東西,它並不會直接對機制層產生影響(《賞金奇兵》《俠盜羅賓漢:舍伍德森林傳奇》《芝加哥1930》《盟軍敢死隊》他們機制層上的異同與主題完全無關);其次“主題”和“劇情”有關聯但並不能劃等號,主題能影響但又不僅限於影響劇情,另外雷同的劇情它們所表達的主題可能也會有所差異(比如《暗影國度》和《質量效應3》的故事,前者是玩家整合四大盟約的力量共同對抗典獄長,後者是玩家整合全銀河系的力量對抗收割者,但二者的主題顯然不一樣);第三“主題”對一款遊戲的虛構層來說也有極高的重要度,相信很多玩家不僅見識過一些因“主題沒選好”而差評如潮或是引起激烈爭論的產品,同時也看到過不少長線運營的產品因後續劇情沒有緊扣主題而口碑滑坡。

另外這四個部分當中,“人物”和“劇情”很多時候會出現衝突難以兼顧,即便是經驗豐富的所謂“大佬”也沒辦法完美調和。原因在於優秀的劇情需要嚴密的邏輯,而個性鮮明令人印象深刻的人物可能並不會100%做出“理論最優解”的合理行動(即便在現實裡很多人的思考、行動方式也會比較“跳脫”,回想起來我自己偶爾也會有這樣的時候),比如一個“吃貨”類型的人物在即將面臨生死大戰或已經身處水深火熱戰場中心的時候依舊惦記著他喜歡的各類美食;或者是像《幽遊白書》裡戶愚呂兄那樣明明可以乾淨利落地殺死對手,但依然會浪費時間講述弟弟和幻海年輕時候的故事。因為這樣的處理雖然稍微增添了劇情中“不合邏輯”(這裡特指我們上帝視角的“常規邏輯”)的成分,但對於“突出人物特點”這方面來說加的分數更多。


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《幽遊白書》裡的戶愚呂兄,屬於早期“反派死於話多”的代表之一


結合當下的市場環境來看,“人物”與“劇情”之間的天平我們或許應該稍微傾向“人物塑造”一端,當二者產生衝突之時(如果發生的話)可以考慮適當犧牲劇情的嚴謹性去強化人物塑造,畢竟有大廠的“婚介所理論”珠玉在前,咱確實沒理由去提出反對意見。

看到這裡我想很多傳統老玩家也應該能夠理解為什麼近幾年的遊戲越來越講不好故事了。

但好消息在於,玩家對遊戲劇情的要求是呈下降趨勢的(但這並不表示玩家對劇情的鑑賞水平是下降趨勢),容忍度在不斷升高,並且只要經費到位的話,大多數媒體、自媒體以及KOL也都會為差勁的劇情打圓場。(甚至只要產品熱度夠高的話,他們也會為了流量而成為“自來水”)

“世界觀”和“主題”是系列產品(或者說想要長線運作的ip)的2大核心。前者不僅可以讓所有的衍生產品在設計虛構層的時候進行復用節約各項成本,同時也為玩家的認知和在遊戲內外的幻想提供了牢固的根基,就像Tynan Sylvester所說的那樣——遊戲設計本身是在設計一種知識。

世界觀設定這種知識足夠優秀的話可以給遊戲帶來高粘性的深度受眾,並且這類玩家除了本身喜歡研究設定知識以外,還有概率向其他玩家或潛在玩家輸出他們的研究成果,通過觀察《哈利波特》《星球大戰》《生化危機》《東方project》的相關社區和UGC內容可以很容易就發現這一點,深度受眾會從多個方面(比如歷史、宗教信仰、經濟體系、普通人在其中的生活方式、特殊生物的誕生及演變等)去進行剖析,也正是因為完善的世界觀設計和大量UGC內容,虛構的世界對於受眾來說會變得更加“真實”。

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“主題”的作用類似領航員,人物、場景、劇情文案,甚至世界觀的設計大多時候都應按照主題所指的方向來做。用市面上比較常見的例子來說,一款產品的主題如果是“在絕望中尋找希望”,那麼用“末世”大背景就是一個常規選擇,於是在遊戲的各個流程中製作組就應該描寫眾人(包括芸芸眾生和主要角色們)艱辛疲憊的生活狀態(可以直接在劇情內容裡進行表現,也可以是通過“遊戲內的錄音帶、報紙”等補充資料來表現,比如玩家在遊戲裡可以定期拿到“報紙”進行閱讀,裡面可以看到“某地居民因災難不得不進行遷徙,在此過程中有XXX傷亡發生”這樣的內容;另外“世界敘事”也是一種重要手段,比如“故障頻發的載具”就可以表現出載具主人的貧困),但即便如此人們還是偶爾會苦中作樂一下(接上一個例子,“報紙”上雖然大多數內容都和災難有關,但偶爾也會有少量版面留給娛樂性質的新聞或是用漫畫/笑話調侃當下不易的生活)。

如果有產品在“絕望中尋找希望”這一主題確定以後,後續劇情不僅沒有對芸芸眾生艱辛的表現,甚至所謂“活動劇情”裡主角團還能享有假期,假期裡輕鬆愉悅地出門玩耍(看不出來是“苦中作樂”的那種),那基本上屬於偏離了主題,玩家大概率會認為這是一段有問題的故事。

補充一個例子,一款遊戲的某個篇章其主題是“自由”,但玩家發現所謂“崇尚自由之地”的人們卻沒有“信仰自由”,當地人只信仰唯一的神明同時也見不到其他地區有不同信仰的人前來傳教,那這就屬於沒能很好展現主題,只不過此類“小問題”會被大部分玩家忽略。然而這並不能解決問題也不能提高文案人員的水平,從這其實就能看出後續劇情爆大雷是遲早的事。


二、“世界觀”和“人物”的設計框架

根據個人的經驗來說,世界觀和人物的設計框架大致可以視為3個部分,這3個部分可以方便地進行復用,主要的工作量就在於細化和往裡面填充具體內容。

第一個部分,硬件構成。這部分的特點大概有以下的4個,但我們並不能用這4個特點來進行定義:

  • 高度可視化,具體且形象
  • 受眾能快速瞭解
  • 相對來說容易發生變動,穩定性較低
  • 可以完全採用“描述性陳述”來介紹(也就是“不受人主觀意志影響的陳述”,比如“羚羊是生物”就是描述性陳述,而“李四做的炒飯好吃”就是“規範性陳述”,因為是陳述者覺得李四炒的飯好吃,其他人未必這樣認為)

下面用幾個例子來進行說明。

  • 組織團體的硬件構成——人員數量、組織結構、人員的平均年齡、是否有統一制服、制服的外觀
  • 人物角色的硬件構成——不同場景下的裝束、職業、家庭關係(家裡幾口人、家庭成員的生存情況等)
  • 某個職業的硬件構成——是否有職業團體(協會等)、職業專用的裝備/設備、常用的術語(比如“條子”和“鉤子”等)

無論人物和世界觀元素的重要程度如何,在設計的時候都應該考慮得儘量周密(比如對“組織”來說,大到“跨國集團、影子政府”,小到一家街邊的便利店),也許想到的東西當下暫時不會全部用到,但這卻可以避免很多後續虛構層設計出現低級失誤,例如早些年很多“起義軍對抗殘暴帝國統治”的作品,在最初設定裡“起義軍”和“帝國軍”雙方紙面上的各項實力差距過大,導致其中的很多故事在受眾眼裡成了類似“抗帝神劇”的東西。當然後續你可以通過更多的衍生作品,更多的故事來具體解釋起義軍在如此巨大的差距下依舊取勝的原因。(比如“殘暴的帝國內部也並非鐵板一塊,起義軍通過煽風點火的方式大幅削弱了帝國的實力,後來才有趁虛而入的機會”等等)

第二個部分,行事風格。行事風格主要包括各種世界觀元素和主要人物的運行方式,相對上面的“硬件構成”來說更加難以改變,遊戲裡的一名格鬥家也許能有多套裝束,但他的格鬥流派卻相對固定,也只有很小的可能性會從格鬥家轉變成通過放置遠程炮臺戰鬥的工程師。在多種文化產品裡我們也經常可以看到“新老行事風格之間發生衝突”的相關橋段,比如隨著科技發展某個行業開始大規模依賴機械,而老一輩從業者卻想要堅持手工。

另外,我認為如今“行事風格”和“硬件構成”二者會共同決定受眾的第一印象,舉例來說——《英雄聯盟》裡“麗桑卓”這名角色我首次接觸是在網上看到她的宣傳視頻,首先她的外觀造型我喜歡,她的配音我喜歡,但她的普通攻擊動畫和Q技能視覺效果我不太喜歡,因為普通攻擊和Q技能投射出去的“冰錐”看上去並沒有足夠的殺傷力,綜合以上幾點我對“麗桑卓”的第一印象並不是最高的那一檔,按百分制來算的話大概是70-75分這樣的級別。同理,對於遊戲裡的一個組織來說,如果其LOGO和制服都設計得很好看,但資金來源卻並不乾淨,可能也令不少受眾對該組織的第一印象減分。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:虛構層的框架設計-第3張

當時覺得麗桑卓有美麗的原畫,但投射出的冰錐讓人感覺弱小


下面就用具體的幾個例子來說明遊戲裡世界觀元素和主要人物的“行事風格”大致包含哪些部分:

  • 組織團體的行事風格——收入來源、行使的特權/權力、(和對手的)競爭手段
  • 人物角色的行事風格——生活習慣、戰鬥方式、小動作、業餘愛好
  • 某個職業的行事風格——工作流程、升職/進階方式、業界餘興活動的組織

“行事風格”指引著虛構世界的運轉,這部分工作如果可以做好的話,能讓世界觀元素和人物角色的設計更加快捷,比如遊戲裡角色使用“弓箭”的一整套動作流程完全可以固定下來(抽取武器、瞄準、拉弓、射擊等一整套動作),再根據不同情況進行適當微調即可複用;還能讓虛構世界更加自然,更符合虛構世界自身的邏輯,比如某個組織的主營業務被設計為低端軍火供應商,於是遊戲裡的各種低級武器和裝甲、載具上都印有該組織的LOGO,相應的另一個組織的主營業務是高端能量武器和AI智能武器開發商,那麼高級的AI裝甲和頂級能量武器上便會印有該組織的LOGO,後續玩家在某個相關的任務或關卡中要正式和對應的某個組織打交道,然後在詳細觀看了介紹信息之後會產生一種“原來製作組一直連這種細節也在做”的感覺,其實盡在團隊的掌控之中,這就是世界觀元素和人物“行事風格”的設計。

第三個部分,信仰原則。信仰原則理論上是硬件構成和行事風格2部分的源頭,換句話說信仰原則決定了硬件構成與行事風格,它與二者之間必然會存在強關聯。跟前文一樣,下面用幾個具體的例子來幫各位理解:

  • 組織團體的信仰原則——組織願景、終極目的等
  • 人物角色的信仰原則——價值觀、道德觀、個人信條等
  • 某個職業的信仰原則——職業道德(比如騎士的“八大美德”,醫者的“希波克拉底誓詞”)、信仰的主神等

對於高等智慧生物來說,“信仰原則”主要指的是精神層面的內容,包括集體或個人的價值觀等,當然也可以是所謂的“力量來源”,比如那些不想花太多筆墨去刻畫內心、思想,但卻又有名有姓會在劇情裡有個佔位的人物,只需要圍繞其力量來源設計硬件構成和行事風格即可,像是“力量來源是有劇毒的蠍子”,那麼該人物的動作、技能、外觀、技能圖標均圍繞“毒”和“蠍子”兩個關鍵詞來做即可,故事裡大概率屬於炮灰級的反派。

而對於低級、缺乏智慧的生物來說,“力量來源”幾乎就代表了它們全部的信仰原則,所以很多遊戲裡都有諸如此類的常見設計——力量來源是“聖光”的生物整體會相對溫和,主動攻擊玩家的較少;而力量來源是“暗影”或者“劇毒”的生物則會表現出更強的攻擊性,同時力量來源也決定了它們外形和技能視覺效果上的設計,我想各位肯定能想象出來(比如“聖光貓頭鷹”和“劇毒蜘蛛”應該是什麼樣的)。反觀那些製作組比較重視,想去刻畫其精神世界的主要人物角色,即便力量來源是“暗影、劇毒”,他們依然可能站在所謂“正義”陣營的一邊,有各種各樣的善行(或心懷符合傳統道德觀的目的)。

在制定信仰原則的時候有2點需要注意:

  • 信仰原則相對硬件構成和行事風格來說是最難發生改變的一環,一旦信仰原則發生變動,硬件構成和行事風格大概率也會跟著一起變動——遊戲裡某些生物在力量源頭被淨化之後(比如“用聖光淨化被暗影腐蝕的生物”),它們的外觀、行動模式都將會發生變化;原本被無良商人控制,唯利是圖的商業組織,在領導層大換血,信仰原則“洗白”之後便開始老老實實做生意,出售的各種商品也都貨真價實;打破傳統接納新鮮事物的村鎮,領導層的人員年齡構成也會出現轉變,很多年輕有才的青年得到重用,村鎮裡各種現代化的工具和設施也逐漸增加,勞動者們也有了全新的工作流程……上述這些都是信仰原則改變進而影響硬件構成和行事風格的例子。
  • 雖然信仰原則是硬件構成和行事風格的源頭,但我個人認為這並不表示所有世界觀元素和主要人物在最初必須先設計好“信仰原則”相關的部分才能繼續設計另外兩個部分,也可以先敲定硬件構成或行事風格再去匹配對應的信仰原則。比如在某個階段需要出現一個能溫和地治療主角的人物,那麼最早敲定的就是其抽象化的行事風格(會使用治療能力),接下來就是進一步做細化——人物使用自然之力進行治療,技能的動畫效果會用到較多的綠色,技能圖標以“植物”為作為主題……最後再給人物配上恰當的信仰原則,比如“信仰自然之神”,“嚴格遵循所謂‘奴隸道德’”(相關文章《遊戲基礎知識——基於“群體”和“個人”兩種道德觀的設計》)等等。當然只是在最初設計的時候可以這樣,後續人物的一言一行都必須符合其信仰原則,想讓角色發生轉變的話需要安排對應的人物弧光來處理。(相關文章《遊戲基礎知識:人物弧光的沉默》)

最後用一個具體的例子來說明一下三個部分(硬件構成、行事風格、信仰原則)是如何指導世界觀元素/人物角色設計的,一起來看看《星球大戰》系列裡光劍的二型劍法——Makashi的設計:

  • 信仰原則部分,Makashi的誕生背景是當時絕地武士們面對劍術上的強敵(西斯和黑暗絕地),一型劍法已經難堪大用,所以需要一套主要用於光劍格鬥,節省體力的劍法。所以Makashi信仰原則部分的關鍵詞就是“光劍格鬥、節省體力”。
  • 行事風格部分,根據上面的關鍵詞,Makashi的招式裡採用較多的是“輕砍、突刺、閃躲”這幾個動作,“力劈、強行格擋”這樣的動作則相對用得較少(節省體力);採用單手持劍的方式極大增加了靈活度,當時確實能在光劍格鬥裡佔據上風;在應對大規模爆能槍射擊的時候會顯得比較吃力,因為Makashi的主要目的還是用於光劍格鬥。
  • 硬件構成部分,包括“Makashi禮”在內的各種具體動作。圍繞著上文提到的“單手持劍”和“多輕砍、突刺、閃躲;少力劈、強行格擋”等行事風格來設計即可。(在此你可以把“單手持劍”和“多輕砍、突刺、閃躲;少力劈、強行格擋”等行事風格理解為“要表現的內容是什麼”,而具體的劍術動作則是“怎麼把這些內容表現出來”,這就像是隻看《西遊記》的梗概和通讀《西遊記》的差別,看梗概只能讓你知道“故事講了什麼”,但自己讀才能明白“故事是怎麼寫的”)

【PC遊戲】遊戲基礎知識:虛構層的框架設計-第4張

杜庫伯爵最常使用的就是二型Makashi


三、主題選擇

主題選擇其實相對來說較為自由,也正因如此所以我們很難找到所謂“主題選擇的黃金法則”之類的東西。在這個部分想和各位討論的只有以下這3點。

第一點,大眾接受的主題選擇。可能會有不少人認為,當今遊戲的主題選擇就像是“戴著鐐銬跳舞”,無論是所謂的“ZZZQ”還是嚴格的SC制度都設下了大量紅線。但其實根據多年的觀察,廣受大眾喜愛的主題最重要的就是“符合主流、傳統價值觀,能夠給人帶來積極的情緒影響”。這裡指的並非所謂“正能量”,主流、傳統價值觀裡包含的東西很多,甚至可以是看起來屬於“常識”的東西,比如“對愛情、婚姻忠誠且專一”,比如“知識改變命運”以及“讚頌人類的美好和偉大”等等。所以雖然現在我們選擇主題的範圍確實受到了影響,但依舊還剩下了較大的空間。

雖然非主流、反傳統價值觀的主題可能會讓遊戲在一定程度上出圈,帶來一些額外的關注度,但需要考慮到,全球幾乎所有的玩家從小接受的都是倡導主流價值觀的教育(尤其是家庭和學校教育),所以符合傳統主流價值觀的產品一定更能討好多數玩家,反其道而行之或太過另類可能會招來多數玩家的反感,這是發多少通稿,砸多少公關經費都無法粉飾過去的。當然如果產品定位極其明確,就是對準了那批反傳統價值觀或者有獵奇心理的玩家也許有機會成事,但這條低容錯走鋼絲,可能還會派生出各種問題的路並不是很推薦去走。

第二點,“主題”與“背景設定”是不同的兩件事。同一個主題可以有不同的,多樣化的背景設定,例如同樣的末世背景,你的主題可以是“抵禦災難”或者“重建家園”,也可以是“調查真相”,前兩者現在市面上很多手機遊戲都有采用,而最後一個則是經典美劇《X檔案》所圍繞的主題,主角在劇中所有的努力都是為了“查明真相”,由於年代久遠很多細節我已經記不清了(非常不好意思),故事的尾聲好像主角什麼都沒能改變,但確實查明瞭幾乎所有的真相,最後大家默默接受外星人成功入侵地球末日降臨的事實。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:虛構層的框架設計-第5張

無論在什麼背景下選擇了什麼樣的主題,都應該在各個地方加以突出(多利用世界敘事),比如“重建家園”主題下人物樸素的裝束,場景裡各種廢墟與殘骸,一系列需要玩家收集資源、團結民眾的任務等等,主題不應只是存在於Npc臺詞或旁白陳述中的空洞口號。記得之前玩過一款遊戲,在它的第二個篇章裡很多臺詞反覆提及“凡人應該掌控自己的生活,神明的時代已經過去了”,但實際上“讚美凡人”,或者說表現凡人了不起的情節少之又少,甚至在最後面對終極BOSS的時候前來助陣的神明成為了逆轉局勢不可缺少的戰力,這在我眼裡就屬於有問題的故事。

第三點,關於主題的變遷。主題並非完全不可改動,尤其是對於長期更新的服務型遊戲或系列遊戲來說,變更主題是大概率會發生的事情。變更主題的時機一般會選擇在遊戲裡某個階段性目標完成以後,比如故事在“一同抵禦外敵侵略”這個階段主題是“團結”;在外部威脅解除之後矛盾開始向內部轉移(主要矛盾成為了“內部利益的分配”),“團結”的重要性下降不再適合繼續作為主題,“陰謀爭鬥”取而代之,遊戲後續的故事基調也變得更加陰暗。

階段性目標通常會伴隨著某部作品、某個篇章或某條主要任務線的結束而完成。


四、遊戲劇情

“劇情”這個部分以前有寫文章進行過討論,在此就不贅述了,各位有興趣的話可以去看一下那篇文章:《遊戲基礎知識:二流產品中快速設計故事的方法》。


以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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