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作者:布吉島
編輯:柏亞舟
7月初《絕區零》正式公測,往前推半個月的國內手遊市場,正是SLG遊戲《三國志:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)大出風頭的時候。
大出風頭的原因一方面自然是成績好,自6月中旬上線以來,《三謀》就常駐在了暢銷榜上,首月的流水也超過了8個億;另一個原因在於,這是一款“B站出品”的遊戲,行業等了很久B站遊戲的“新戰績”,但著實沒預料到是這個賽道。
在此時前的相當長一段時間,B站成了“手遊墳場”的代名詞,不論是自研還是發行,看得出非常努力,但總是出不了好的結果,在這當中,還穿插著“換人”、“陳睿親自掛帥”的新聞。
而這次,換了品類和賽道的B站遊戲,終於贏了一次——於是,另一個問題又在行業內被拋出,究竟是“二次元”不行,還是B站不行?
可能兩者都不是。老舊的商場開啟了新的穀子店,漫展上大批的人群,一分鐘不到就沒有了的票,這些似乎都在說明“二次元”概念變化之下的強消費力;對B站而言,只要仍然是“年輕人聚集的社區”,哪怕盈利壓力的確迫在眉睫,在資本市場,它也仍然能夠有仙姿玉質的一面。
但另一方面,所謂的風口幾乎都源於焦慮。從遊戲開發的週期來看,B站在某個時間節點開始逐漸明白,至少在遊戲業務,是時候脫離“與二次元強綁定”的幻想和自我標籤了。
B站的策略轉變
在FGO和《碧藍航線》之後,B站的獨立發行業務就沒有太多故事可說,週期更長、投入更高的自研遊戲更是鮮有成功的案例,傾注資源也難有突破。
理論上講,作為國內最大的二次元內容集散地,B站發行乃至自研二次元遊戲,具備著相當大的先天優勢。實際上,米哈遊的《崩壞學園2》最初就是和B站進行聯運投放,也取得了巨大成功。
早些時候,B站也正是依靠著《FGO》和《碧藍航線》的發行業務,暫時回答了華爾街關於“一個Z時代社區如何盈利”的拷問,順利登陸了美國的納斯達克。
可是在此之後,B站發行的二次元遊戲似乎就陷入了一種魔咒,不是高舉高打卻收入不佳,就是悄無聲息地偃旗息鼓。《神代夢華譚》,《方舟指令》,《一血萬劫》,《萬靈啟源》…… 把TapTap的“B站發行”遊戲拉一列,幾乎毫無例外都是“停止運營”。
自研遊戲也陷入死水,無論是上線沒多久就停止運營的《斯露德》,還是《機動戰姬》和《重裝戰姬》,都免不了上線之後不溫不火、直接停止更新的境地。二次上市港股之後,面對比美股更嚴厲的盈利考驗,B站總是交不出答卷,也是這幾年二級市場的一大話題。
但這次,以往在B站遊戲上面的種種標籤,似乎正在被《三謀》打破。
首先,SLG(目前在行業內特指回合制策略遊戲)的用戶看起來和B站對外的社區風格並不相同。無論從年齡層還是用戶偏好,這些都不是B站原有對外的印象。
在《三謀》之前,《率土之濱》、《三國志戰略版》這類SLG遊戲已經有了相當多而固定的受眾,也已經有了成熟的玩法,相對大齡、偏男性的受眾,以及大R玩家與普通玩家特有生態的並存,都有著比較清晰的面貌。
一方面,《三謀》的確也再次印證了,B站的用戶群,已經與登陸納斯達克的狀態完全不一樣,它甚至很接近當時所講的故事:在後續的大舉“擴圈”戰略下,在創造內容和消費內容的人群,早已突破了“二次元”,他們的年齡、社會身份包羅萬象,即便是相對小眾的領域,也能在B站擁有聚集效應。
另一方面, B站也開始嘗試利用自己在這方面的優勢,比如,在遊戲上線前期就深入社區,聽取意見,進行修改。於是可以看到,在《三謀》這款SLG產品本身上,B站的確做了不少揚棄,在氪度和肝度上做了雙重減法,實際上走的是一條希望更多人合理付費、而非“依賴大R”的商業化路線。
這的確是一條符合潮流的路線,也是沒有顛覆遊戲玩法本身的前提下,一種合理的創新。當下不少人認為,玩法的創新已經愈發困難,而在繼承玩法基礎上的運營創新,也不失為一種可觀的“微創新”。
這類遊戲,或著重於體驗上的優化,或延伸出了更有趣的玩法,它能夠召回到原有的同一品類的玩家——《三謀》顯然屬於第二類。他將SLG的很多痛點進行了革新,成功地再次喚醒了玩家。
很久之前,B站和整個行業一樣,對於二次元遊戲的理解存在誤判,認為只要有好看的立繪就足夠了,玩法根本不重要。
2019年,《明日方舟》取得成功,一定意義上引發了二次元遊戲玩法的討論。在當時,B站的“抄作業”和“二創”對遊戲的推廣產生了極為重要的作用。然而,雖然參與了渠道發行,但這款遊戲對B站自身遊戲業務啟發仍然有限。
等到二次元內容已經卷到了內容優先、虹吸明顯的時候,B站就更“跟不上趟”了。2020年,取得現象級成功的《原神》上線,二次元遊戲內容捲到了另一個高度,與此同時,“二次元遊戲”的入場門檻也水漲船高。
事到如今,對B站而言,“二次元手遊”這個領域已經未必是一筆劃算的買賣,它曾經距離很近,但最終因為種種原因沒能摘下品嚐。與其在二次元死磕,B站選擇了另一條路,離開二次元,做能從產品上說話的遊戲。
與之相對的,做出了《原神》的米哈遊則選擇了另一條路,在二次元上繼續死磕。
《原神》上線後兩年半,《崩壞:星穹鐵道》不負眾望地讓米哈遊再一次大獲成功。然而,社區環境的變化就算是米哈遊也無法預料,一年多以後,《絕區零》雖然仍然在商業層面取得了亮眼成績,但局面顯然複雜了起來。
二次元遊戲的“陷阱”
2024年7月,米哈遊的《絕區零》上線。
在前一年的《崩壞:星穹鐵道》取得口碑、成績的雙成功之後,《絕區零》被賦予厚望。哪怕米哈遊內部未必這麼預期,市場也都在期待著,它能拿到一個不比《崩鐵》差的成績,再創一次輝煌。
成功了嗎?當然成功了,開服的暢銷榜,多國的下載榜首都在證明,《絕區零》確實是一款商業化上非常成功的作品——但是,《絕區零》的口碑卻並沒有想象的那麼好,至少和崩鐵相比,《絕區零》的口碑顯然要差了很多。
《絕區零》在國區App Store排名下降迅速
為什麼會這樣?
業內的一種觀點是,米哈遊也正在被圍繞在身邊的“虹吸效應”所困擾:“二次元遊戲”的盤子終究有限,在《原神》《崩鐵》都已經收割走一大批用戶之後,強如米哈遊,渴望的也都是“米家”乃至“二次元之外”的市場,但能做到這一點又談何容易。
更何況,在很多人看來,如今被充分開發的“二次元遊戲”賽道,更多的其實是數值+美術+社區三板斧。
在玩法上,《絕區零》做出了足夠多的努力,動作系統也的確讓許多人眼前一亮,但也有聲音認為,它實際上仍然沒有脫離《崩壞3》的體系,有一定的升級,但沒能做到全面取代;數值上,如出一轍的“米池”和“隨機裝備”系統讓不少虹吸來的用戶感到疲憊;美術的確對許多玩家有吸引力,但在今日,對最廣大的市場而言,仍然沒有幾年前的新鮮刺激感。
至於本來應該是二次元優勢的社區,又因為整體社區環境的劣化,反而成為了缺點。
如今的“二次元遊戲”話題,已然充滿了禁忌和危險點,社區之間的劃地為營,攻訐反串,正在隨著互聯網大環境的變化而擺在明面上。在二遊圈內展開的“Master Love”相關討論與“運動”,依然在觸動著眾多群體的敏感神經,有的遊戲因此陷入信任危機,也有的遊戲乘此東風,二次回暖。
一度是良性運營代名詞的米哈遊社區,自然不免也陷入了同樣的問題,《原神》限定角色性別頻率問題、性格問題都已經產生過社區的信任危機;《崩鐵》的性別節奏也同樣頻繁出現,這不可避免的影響到了米哈遊社區的討論環境。
作為社會集體意識的縮影,許多矛盾對立它只是一個切面,互聯網的信息繭房等因素助推了不少話題,結合“二次元遊戲”誕生以來的種種特點,“二遊圈”很自然地成為了一個戰場——在不少社區平臺,許多非理性討論被商品化,變成了流量甚至廣告。
本質上,個體交流缺乏效率,群體之間的交流更具備爽點,打上標籤的交流就更刺激而血腥,“zng(宅男哥)”、“有男不玩”等標籤或口號,只是眾多同類詞彙當中比較突出的。
在這種背景之下,相比此前其他品類的遊戲用戶,“二遊玩家”整體上就更年輕化、更關注社區討論,但另一方面,很多年輕用戶獲取信息的渠道,伴隨著智能分發、伴隨著標籤定義,加上不成熟的心智等要素,社區的劣化也成為了必然。
至此,二次元遊戲社區形成了自己的閉環。不論是《拂曉》面臨的“舉報《碧藍航線》”的指責,《明日方舟》玩家和《原神》玩家的衝突,《鳴潮》上線之後的種種衝突,乃至四大國乙之間頻繁的爆發爭吵,這些衝突在近兩年發生的越來越多,越來越讓人“見怪不怪”。
也難免有局外人會發問,玩家玩的究竟是社區?還是玩遊戲?
未來二次元遊戲的發展方向
二次元遊戲,也必須是遊戲。這可能是未來所有制作“二次元”內容的遊戲公司都要思考的問題。
早先純粹無核心玩法只是數值和立繪的遊戲,如今真正能存活的已然寥寥,能卷的美術也已經在不涉及18禁的情況下,捲到了頭。二次元遊戲,或許應該回歸其本質,將“好玩”這件事情重新拉上牌桌了。
有聲音指出,“二次元手遊”,乃至所有的手機遊戲,未來都會有兩種發展趨勢:第一種是維持對手機端的適配,以輕量為特點,圍繞著移動設備去最大化玩法的樂趣;第二種則是迎合重度內容向,配合了“手轉端”的趨勢,更加3A化、內容化。
2024年,我們已經可以看到,有不少遊戲,雖然仍然有“二次元”的皮囊,但畫風已經不是主要賣點,玩法才是。這種設計更加要求開發者的創意導向,如何讓二次元手遊變得更好玩,本身也是對開發者的考驗。
另一方面,“手轉端”面臨著同樣的問題,現在的二次元手遊已經上PC,主機,他們的對比對象也不再侷限於手遊本身,無論是《原神》還是《鳴潮》,他們不可避免的會被拿到和PC遊戲做對比。
這種對比就對遊戲公司有了更大的要求,他們需要不斷的進步,不斷的去迭代內容,不斷去優化,只有這樣才能夠滿足玩家增長的需求。
在這其中,社區就顯得不那麼重要了。一旦玩法本身和遊戲品質到達一定高度,社區的混亂態勢也會被逐漸變小。沉默的大多數還是在玩遊戲,而不是玩社區。
這也解釋了,儘管《鳴潮》在前期出現了諸多的公關危機,但是在1.1版本之後,鳴潮的收入再次回到了相當不錯的水平。再往前推,更早期《原神》出現的時候有著大量的公關危機,卻依然成為了近五年來收入最高的國產新手遊。
照此理論,遊戲公司應該完全不管社區環境,而是悶頭只做遊戲。但是其矛盾的地方在於,社區的產生並不是公司的主動行為,而是被動出現的。玩家的社群在自我演化的過程中必不可少的會出現問題。
對於一個社群問題的出現,我們無法指望任何一家遊戲公司去解決它,這是互聯網發展的必然結果,二次元遊戲也只是被其影響較深的一個領域罷了。
但是,我們需要的是正視問題的出現,當二次元遊戲市場無可避免的進入存量狀態之後,能否改善社區環境的劣化,或者說至少減少社區環境的劣化對遊戲本體的影響,就成為了解決二次元遊戲“陷阱”的一種途徑。
畢竟,如果當玩家社群的每一次討論都成為了遊戲公司之間乃至於遊戲公司本身用於牟利的工具時,“二次元遊戲”也許就不真的是一個值得信賴、或者至少不再是值得單獨拎出來說的故事了。