【PC遊戲】讓遊戲不只是遊戲:電影化敘事的秘密


3樓貓 發佈時間:2022-10-12 23:29:16 作者:アラガキユイ Language

大家好,這裡是Yui。

今天想和大家聊一個話題:遊戲的電影化敘事。

說起來有些龐雜,「電影化敘事」本身就是一個值得從電影學角度大書特書的命題,與其在遊戲的發展和應用歷程相結合,不爬上幾天資料也很難寫出點東西。但出於對電影化遊戲的喜愛,我還是想寫一點什麼。於是便開始構思這篇文章,嘗試從理論角度剖析那些成功遊戲的秘訣。

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需要注意的是,本篇文章並不會就「敘事」理論進行過多贅述,只針對其細分話題「電影化敘事」進行討論。因此,我們或許會聊到遊戲為了加強敘事效果做出了哪些設計,但歸根結底,是為最終的「電影化敘事」服務。

那麼便讓我們明確主題:一款好的電影化敘事遊戲,應該是什麼樣子的?

希望看過這篇文章後,你也能開始思考這個問題的答案。

前言

「遊戲的電影化敘事」,這個話題其實近些年已經有些老生常談的味道。隨著遊戲機能的日漸發展,硬件技術也來到瓶頸,擬真甚至不再是廠商的第一追求,遊戲的電影感在3A作品中的地位亦逐漸下滑,甚至還有《Baba is you》這樣將敘事玩出花的作品。

那麼,我們是否仍然需要「電影化敘事」?答案是肯定的。儘管「Gameplay」才是遊戲的第一要義,但「敘事」同樣是不可或缺的一環,那些年冠作品無一不在敘事上達到了一個驚人高度。即使是玩法側重如Rougelike,也有《哈迪斯》這樣在敘事層面上啟迪業界的佳作。

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想要在遊戲中實現最佳敘事效果,「電影化」或許不是最好、但一定是最快捷的一條路。它能借助圖像細節和音聲反饋給玩家提供絕佳的代入感,在「Gameplay」和「互動性」這兩大法寶的加持下,讓玩家感受到第九藝術的獨特魅力。

如今市面上你能看到的像樣點的3A作品,無一沒有運用電影化敘事。遊戲說到底也是門生意,在自身從0到1的階段,小說、繪畫、電影等其他一切藝術形式都成了它的範本。而其中電影由於年代最近、動態圖像化等優勢,自然也是最易被遊戲效仿的對象。

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「用電影的方式敘事」,這不僅僅能節約成本、壓縮開發週期,也能在此基礎上挖掘出遊戲這一媒介的獨特性。但在電影化敘事技術越來越純熟的同時,也有不少玩家對過多的CG和播片提出了質疑,並開始糾結“互動電影到底算不算遊戲”之類,如何平衡好敘事和遊戲又成了一個重要課題。

而這篇文章,便是為你探尋遊戲的電影化敘事進程,一同回顧遊戲廠商們為了維繫「讓遊戲更像電影」和「讓遊戲區別於電影」間的動態平衡而做出了哪些努力。

廢話就說到這裡,讓我們進入正餐吧。

鏡頭:打開電影化敘事之門

首先從最基礎的部分說起。「跟電影一樣的鏡頭」,可以視作是電影化敘事的基礎。或者用個籠統點的名詞稱呼它:「運鏡」。自打1992年《德軍總部3D》將3D技術帶入業界以後,遊戲的畫面視角變得自由化,鏡頭轉換也更為輕鬆。

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之後1996年的《生化危機》則是來了段固定鏡頭教學,同1997年的《最終幻想7》、1998年的《Half-life》跟《合金裝備》、1999年的《莎木》一起,將遊戲的電影化敘事拓寬到一個新高度——請先記住這幾個偉大的名字,稍後我們還會提到它們(無一不是電影化敘事的鼻祖,對於業界有著深遠影響)。

在這幾部作品的影響下,遊戲的運鏡越來越成熟,一些諸如遠景、特寫、推鏡等電影技巧也可以無縫切換到遊戲上面。而遊戲不同於電影的地方在於,它還有自身最獨特的部分:視角。

雖然在電影中也有主觀鏡頭的說法,但鑑於影像對剪輯的要求之高,完全採用第一視角的電影幾乎是不存在的(請忽略《硬核亨利》這樣完全致敬遊戲的奇葩)。反觀遊戲,既可以全程採用第一視角——FPS就是這麼誕生的,也可以加入第三視角讓玩家接受更多畫面信息。

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不過與電影中不斷的鏡頭切換不同,遊戲中即使有視角切換,也是呈片段式分佈,並且會與Gameplay相適應。比如恐怖遊戲就常採用第一人稱視角,在壓縮視野空間的同時加強恐怖感;像《神秘海域》和《古墓奇兵》則會採用第三人稱追尾視角來讓玩家自由俯瞰風景;又比如《生化奇兵:無限》中經典的開場,便是通過視角和鏡頭的組合來限制玩家的活動範圍,進而打造壓抑氛圍。

藉助鏡頭和視角,設計師們也得以調控玩家的觀看範圍來達到理想的演出效果。當然,由於固定視角的場合居多,遊戲對於運鏡的要求顯然也沒有電影複雜,所以僅僅採用一些基本的運鏡技巧,就足夠在遊戲裡實現「降維打擊」。

過場動畫:讓讀盤不再無聊

如果說鏡頭是電影化敘事的骨骼,那麼過場動畫則是血肉。讓我們再次看回1997年,彼時的《最終幻想7》第一次將預渲染CG技術展現在世人眼前,玩家們在讚歎播片精美的同時,卻也感受到了預渲染CG和實機遊戲畫面的割裂。不過一年後小島秀夫的《合金裝備》立馬解決了這一問題:只要在即時演算方面多下點功夫,既能解決過場動畫與遊戲畫面的不協調感,又能極大壓縮空間和預算。

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由此開始,如何改良引擎、將即時演算達到預渲染級別的畫面效果就變成廠商們秀肌肉的舞臺。而預渲染CG和即時演算,直到今天仍是過場動畫的兩個重要組成部分。對於大多數廠商,只在最重要的開頭結尾等高潮部分採用CG、其他部分都用即時演算已經成為常態。有趣的是,為了鼓吹自家的畫面效果和引擎實力,也鬧出過一些把CG當即時演算的烏龍,不過介裡就不點名了(說的就是你戰神3!)。

當然,過場動畫可不只是「玩累了看段播片放鬆一會」那麼簡單,在正常的「播片-操作-播片」的遊戲節奏中,如果拿掉播片讓玩家全程進行操作,非但會異常勞累,在地圖與地圖間的切換由於機能的不足將會耗去大量的加載時間,這點諸君在進入某個小房子時應該會深有體會。過場動畫的存在便可以填補這一段無聊的讀盤時間,不僅可以為玩家提供額外信息,也能消去加載的間隙、讓遊戲沉浸感更加強烈。比如「走哪蹋哪」的《神秘海域4》和貫徹「一鏡到底」的《戰神4》,便是通過場景崩塌和開門動作來消除讀盤時光。

可以說,不管是用預渲染CG還是即時演算,過場動畫都是遊戲必不可少的一環。

腳本演出:節奏的精準控制

前文提到的即時演算是利用現有的遊戲素材來生成播片,好處是壓縮容量和成本、並通過反饋帶給玩家沉浸感。而1998年《Half-life》的發佈,帶來了即時演算的另一種可能性:腳本演出。所謂腳本演出,就是玩家觸發預先寫好的腳本所實現的演出效果,比如你到達某個地點後才會刷出敵人,又或者是觸發一段新的劇情對話。

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利用腳本演出,設計師們能夠很輕鬆地控制節奏,讓玩家明曉“什麼時間該幹什麼事”——如果這裡不該刷怪,事先加以限制就好;反之,你只有乖乖走到設計師為你指定好的地點,才能繼續推進遊戲的下一幕。由此觀之,將其稱為電影化敘事的「節拍器」也不為過。

QTE:連通播片與遊戲

經過即時演算和遊戲引擎的日益精進,過場動畫與遊戲間的不和諧感越來越小——但有沒有辦法,將過場動畫也變為遊戲的一環呢?1999年,《莎木》給出了答案:QTE。

QTE,意即快速反應事件,要求玩家在過場動畫中按下相關指令,否則便不會播放動畫甚至遊戲中止。它能夠加強玩家對過場動畫的參與感,讓玩家在輸入指令的同時感受到人物的動勢。但不可否認的是,過多的QTE不但無法強化體驗,反而會被玩家視為「無意義之舉」,責怪其破壞遊戲節奏。

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成功的例子比如《戰神》,其QTE系統素來廣受讚譽,玩家在戰鬥中的QTE能直接傳遞奎爺的內心感情;失敗的例子比如《暴雨》,那更像是“為了讓它看起來像遊戲我們就多加點QTE吧”的無奈之舉。

無論玩家對於QTE的褒貶如何,至少在1999年,《莎木》的這一偉大創新將一種全新的機制展現給世人,成為連通播片與遊戲的橋樑,直至今天仍在各個遊戲作品中閃耀著光輝。

UI:扔掉所有冗餘

OK,現在我們擁有了電影鏡頭、過場動畫、腳本演出和QTE,電影化敘事已幾近完全,但是……遊戲界面實在是賽滿了太多東西!想象一下你隨便打開一款RPG,看著那滿屏幕的元素和交互按鈕,即使是劇情播片做到《巫師3》這種級別也會讓人瞬間出戲。

讓我們再拜訪一下那些敘事大師們:《神秘海域》《最後生還者》《古墓奇兵》《合金裝備》《決勝時刻》《生化危機》……等等等等。它們的畫面有一個共同特點:乾淨。幾乎沒有冗餘的元素,最多是進行戰鬥時提供必要的輔助信息;又或者是把所有的信息都集中到呼出菜單裡。簡潔的畫面也讓這些遊戲獲得了「電影感強」的讚譽。

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這裡不得不提到一位狂人Josef Fares,這位前導演老哥對於畫面美有著近乎瘋狂的偏執,因此在他的處女作《兄弟:雙子傳說》中甚至連菜單你也看不見,並且遊戲極簡到只有兩個交互按鍵,全程宛如藝術;帶著這份偏執,在BAFTA獲獎後他又搗鼓出了《逃出生天》,並第一次將分屏玩出新花樣——界面同樣乾淨又衛生。當然,他更為人熟知的是在2017年TGA上的那句「Fuck the Oscars」,以及去年的年度遊戲:《雙人成行》。

我們也因而得以確認:UI並非遊戲必需品,而遊戲的「電影化敘事」和「Gameplay」,本身就應該是分屬兩個維度、相互共生而非彼此排斥的關係。

環境:注意周遭的一切!

寫到這個部分,遊戲的電影化敘事已經差不多剖析完畢,但其實遊戲本身的敘事形式,對於電影化敘事的實現也有著很大幫助。比如環境敘事(或者說離散敘事),一方面可以輸出大量信息和細節背景,另一方面,也能夠強化遊戲的電影化效果。

像是《神秘海域》、《生化危機》之類的遊戲,要麼是隱去地圖來壓縮玩家活動範圍,要麼是利用環境和互動將玩家潛移默化引導向正確的路徑。總而言之,遊戲中的“德雷克“們是不需要羅盤的,也不需要軌跡引導,只需要利用環境即可完成方向指引,極大加強了遊戲的沉浸感。

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離散敘事的另一重核心是利用物品敘事,包括電臺、簡報之類的小玩意兒。這方面的宗師是《輻射》系列,隱藏在物體和語音後的豐富細節讓玩家能通過各種碎片拼湊出一個驚天故事;近些年將其發揚光大的毋庸置疑是魂系列,碎片化敘事不僅與遊戲的環境、機制融為一體,還引發了社區討論風暴。

而像陳星漢這樣,依靠環境和音樂來渲染氣氛、將遊戲的禪意拉到極致的做法也成為近些年的潮流,不少獨立遊戲都朝著空靈、治癒的目標前進。「電影化敘事」將不再是3A大作的專屬,《GRIS》《看火人》等都能給帶來你絕佳的視聽體驗,甚至還有《艾迪芬奇的記憶》這樣將敘事和機制融為一體的傑作。

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或許環境敘事並不像前面提到的手段一樣能直接將遊戲的電影感拉高几個Level,但其能夠極大提高遊戲的沉浸感,讓玩家感受到自己身處遊戲中——而非是電影裡。要想實現遊戲和電影的平衡,優秀的環境敘事必不可少。

選擇:玩家即上帝

現在我們可以聊一聊遊戲的另一究極命題:選擇。或者換個詞來形容:互動性。玩家的選擇和行為必須對遊戲能夠造成影響,這樣才可以感受到角色扮演的沉浸感。Telltale Game、Quantic Dream這些互動電影的熟手經常被人詬病的原因就在於此,儘管他們手中也不乏《蝙蝠俠》《行屍走肉》《暴雨》《超凡雙生》這樣的優秀劇本,卻因為「選擇」的意義不明顯,讓玩家陷入“這到底是遊戲還是電影”的辯論狂潮。

就拿《巫師3》舉例,它最廣受讚譽的部分是玩家的每一個選擇都會對遊戲造成影響,並通過豐富的細節和對話給予玩家反饋,然而遊戲的結尾卻遭到不少質疑,選擇對於遊戲的影響並不強烈,僅僅體現為遊戲結束後的幾張不同播片,也因此讓玩家在通關後感受到深不見底的空虛。

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這方面《直到黎明》就做的很雞賊,也是這類遊戲常見的做法:假選擇。就像《奇異人生》《底特律:變人》一樣,儘管在遊戲中讓你做出無數個選擇、也一直在強調選擇對遊戲的影響,但大部分其實都沒有意義,最後只是體現為報告上的一串統計數字。而《直到黎明》不同的地方在於,它設置了八個角色,通過角色的存活情況讓玩家感受到選擇的影響,這也是《暴雨》在Quantic Dream作品序列中最靠前的一重原因。不過說到底,玩家對於遊戲結局的影響不大,更多是根據玩家的選擇觸發不同播片和對話——也就是讓玩家決定遊戲過程。

但不管廠商預先設計好是讓玩家決定過程還是結局,總之是要讓玩家在遊戲裡扮演一會上帝。誠然,將選擇的影響刻進遊戲的每個角落也意味著經費燃燒、也是對公司技術力的挑戰。可只有選擇有意義、玩家對遊戲產生互動而非單向輸出時,遊戲才能在沉浸感上做到極致。

Gameplay:細節處見真章

對於上一部分討論的「賦予選擇意義」,近些年有不少「互動電影」(《隱形守護者》、Wales Interactive作品等)嘗試給出不同的答案,它們擁有龐大的劇情樹、有的甚至能解鎖幾十種結局。不管是過程還是結局,玩家對於遊戲的決策程度都比較高。但依然存在一個很顯著的問題:

可遊玩的部分太少,基本上玩家唯一的操作便是選擇。

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你可以把它們視作是Galgame的影像化,Gameplay的稀缺,也難免讓它們又落入「遊戲還是電影」的無休爭論。或許從原教旨主義的角度來說,這些遊戲儘管在「電影化敘事」方面做的很不錯,甚至快把遊戲做成了電影,但不一定能稱得上是一款好的「電影化遊戲」,因為“遊戲”的部分確實不夠。

那有沒有這方面的標杆呢?又是時候再看回那一籮筐3A大作了。《神秘海域》《生化危機》《古墓奇兵》這些都是敘事宗師,但要說將遊戲和電影完美融合,還是得提一下《合金裝備》、《最後生還者》,或者再加上一個《戰神4》。

小島秀夫對於細節的追求不用多提,早在《合金裝備》中就給業界來了段「平衡遊戲與電影」的教學,《幻痛》中更是在遊戲設計上讓玩家歎服——而他的細節並不同於R星那樣奢靡的沙盤堆料,是一種小而精的、貼近現實的、增強遊戲性的、強化電影感的細節。比方說如果你是個爆頭達人,那麼後續敵方士兵就會更多的裝備頭盔,並在你的任務鏈中解鎖破壞頭盔供應的任務。

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《最後的生還者》中著名的長頸鹿段落也隱藏著不被注意的細節。在爬上平臺前,喬爾像往常一樣呼叫艾莉,而這一次她卻姍姍來遲——其實在此前,頑皮狗就通過減少艾莉的說話頻次來讓玩家察覺她的低落心情。爬上平臺以後,便觸發了長頸鹿名場面,喬爾和艾莉也通過一次長談解開心結。這些小細節的存在強調艾莉作為隊友的真實性,也讓敘事更為流暢。

至於《戰神4》,他們為實現「一鏡到底」做出了太多努力,儘管被人詬病“過猶不及”,但不影響我為他們脫帽致敬。

簡而言之,一款遊戲如果要被稱作好的「電影化遊戲」,不但要做好「電影化敘事」,在「Gameplay」的部分也要足夠優秀才行。

敘事一致性:保持遊戲過程和敘事主題的和諧

好了,歷經重重艱險、克服無數技術難關以後,遊戲離成為神作只差臨門一腳,但還有一個必須要完成的課題——否則就會像《最後的生還者2》一般粉身碎骨。說來簡單做來應該也不算太難:保持遊戲過程和敘事主題的一致性。再換個通俗點的說法,就是「敘事主題不應該與玩家的遊玩過程相矛盾」。但奈何總有些自忖有著天才構想的傲慢廠商,喜歡時不時給你整波大的。

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《高爾夫2》在敘事的技術上顯然比一代更成熟,劇本就算有瑕疵但也結構完整,為何最終會被罵個狗血淋頭?因為遊戲過程和敘事主題違背。在故事一開始便發生了高爾夫事件,遊戲的主題基調也被定為「復仇」。但在實際遊玩過程中玩家都在幹些什麼呢?騎馬、戀愛、探索,就是不管復仇;姑且先不討論這一路悠哉地復仇之旅,待到遊戲終局,頑皮狗竟然試圖告訴你「當然是選擇原諒她」?那麼玩家的遊戲意義便被否定,喬爾的死亡也失去了它的價值。

這樣的例子還有很多,《質量效應3》跟《最終幻想13-2》這些傳奇系列也都翻過車。但成功的典範也不是沒有,而其中的翹楚當屬小島秀夫——他或許是這個星球上,將遊戲主題與敘事主題貫徹最一致的男人(之一)。在《死亡擱淺》中,遊戲的主題是“鏈接”,玩家也一直在馬不停蹄地進行嘗試;當然也有反面運用的情況,例如《合金裝備:幻痛》中敘事的主題之一是失去,而玩家的一個很重要的遊戲過程便是招募士兵——情到深處,才更能懂失去之痛。

【PC遊戲】讓遊戲不只是遊戲:電影化敘事的秘密-第15張

廠商想要在結局大秀藝術,沒問題;想要拔高故事昇華主題,也沒問題。但你不能否定玩家在遊戲中投入的感情,一旦讓玩家覺得“我的遊戲過程有什麼意義”,就等於給遊戲判了死刑。

總結

相信大家看到這裡,對於一款成功的電影化遊戲,應該有了自己的判別標準。我們再來回顧一遍:鏡頭是基礎,過場動畫腳本演出是實現的關鍵,QTE是連通電影與遊戲的鑰匙,乾淨的UI必不可少,環境敘事對於電影化也有重要影響,賦予選擇意義、做好Gameplay是必須完成的工作,最重要的是保持遊戲過程和敘事主題的一致性

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儘管遊戲的電影化之路已經進入瓶頸,甚至有些偏激的學術派已經給其下了判決,但如果有一款遊戲能做好以上所有的工作,幾乎都能被冠上「神作」的名頭。而這些優秀的電影化遊戲,也能給玩家提供最強的代入感——這正是遊戲相比於其他媒介的優勢所在。

或許在不遠的元宇宙時代,我們就能通過虛擬頭盔甚至是腦機進入到更為真實的角色扮演中。但至少就當下而言,我們仍需要這些優秀的電影化遊戲作品,來為我們創造第二人生。

#聊點遊戲機制#

參考資料

如何從鏡頭語言的角度來評價“電影化”的遊戲? - 毀男孩的小圖紙的回答 - 知乎 

【遊戲眾生相】深度討論!遊戲敘事的軌跡和方向!

敘事的技術:美國末日(the Last of Us)和生化奇兵無限(Bioshock Infinite)

遊戲的電影化敘事到底是什麼? - Thinkraft的回答 - 知乎


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