過於豐富的視覺展現只會害了你,《超偵探事件簿 霧雨謎宮》體驗


3樓貓 發佈時間:2023-07-08 10:02:45 作者:日天嗷 Language

小高和剛的劇本、 小松崎類的角色設計、高田雅史的音樂,以上三個元素結合在一起,就是彈丸論破系列的靈魂。彈丸論破系列誕生至今已有十餘年,如今三人再次共事,帶來了新作《超偵探事件簿 霧雨謎宮》。從陣容來看,這款遊戲絕對是最具彈丸論破風格的作品了,但實際體驗過後我發現,若是抱著玩《彈丸論破》的心態來玩《霧雨謎宮》,這款遊戲或許會讓你失望,即便它是一款在類型作品中尋求突破的ADV。
*為防止情節和謎題劇透,部分截圖被打碼
遊戲的主角是一位名叫“幽瑪”的少年偵探,失憶的他要在卡納依區和同行們解決各種案件。這裡有個隻手遮天的企業——天照公司。面對難解的懸案與公司的打壓,除了偵探夥伴們,還有一位與你簽訂契約的死神將共赴冒險之旅。
多數推理解謎類ADV都會用直觀的方式將謎題融入至主角與當面犯人對峙的過程中,比如《逆轉裁判》的法庭部分,又或是《彈丸論破》的學級裁判。玩家要使用事先收集的證據攻破嫌犯的謊言,隨著激烈的言語攻勢與指證,最終攻破嫌犯的心防。當然這個過程中一些突發情況也可能讓玩家突然處於被動,不過真相大白前的這段辯駁環節總是最能調動玩家情緒的。
彈丸論破系列的學級裁判的視覺呈現頗具特色

彈丸論破系列的學級裁判的視覺呈現頗具特色

《霧雨謎宮》在案件發生後同樣有取證環節,但隨後與嫌犯對峙則基本是藉助“謎迷宮”展現的。“謎迷宮”是個特殊的精神領域,主角將在這裡完成針對整起案件的推理,並推導出真兇。這裡是非現實的世界,所以有很多誇張的視覺表現,但有時候我也覺得這些小遊戲是不是有些過了。
無論是兇手作案手法,還是階段性真相的推導,主角腦內的每一步思考都會在迷宮中以小遊戲的方式展現,比如QTE和完形填空。雖然這種方式能讓玩家親自參與到推導過程中,但每個小遊戲之間都夾雜著主角與死神的插科打諢,這也間接拖延了遊戲的時長。
原本能通過臺詞和選項解決的邏輯推導,最終都以更具表演性質的方式呈現。面對逐步接近的真相,玩家的心態應該是越來越緊張,但突然出現的小遊戲和泳裝死神又讓我覺得這一切更像是個玩鬧。面對玩笑般的視覺展現,我始終無法維持這份緊張感。
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最後這個完形填空的視覺展現還挺誇張的……
謎迷宮裡也能見到一些NPC,他們或是不相信主角的人,又或是兇手本人,這個環節相當於《彈丸論破》的學級裁判,只不過融入了一些“動作要素”。《霧雨謎宮》裡NPC所說的每句證言都會化身成為障礙物,慢慢朝主角逼近。面對白字陳述,玩家要像跑酷遊戲那樣,控制主角躲閃;面對粉色的字,玩家可以使用斬擊將其消滅;而紅色的字則是可以反駁的關鍵證詞,此時玩家要先按Y,選擇一個證據裝備上,再揮劍反駁對方,就能繼續推進劇情了。如果上述過程中有操作失誤或錯誤的互動,主角就會掉一些HP。
無論是將推理具象化的小遊戲,還是與NPC的對峙戲碼,都能讓玩家在手忙腳亂的操作中積極思考,這種設計確實提升了玩家的參與感。但視覺表現的激烈並不能掩蓋情節的拖沓。
尤其是在讓嫌犯心防崩潰後,死神會巨大化,一路朝著嫌犯所在的“城池”奔去,一路上我們要躲避路障、踢飛鐵球、衝破城牆。若是《彈丸論破》,此處應該是著力展現破防學生如何發癲,而《霧雨偵探》則是將原本屬於角色的言語、動作、表情都變成了障礙物。惡魔一路衝去,摧毀城堡,看似雄大的場面,實則喧賓奪主,剝奪了本應屬於角色的戲碼。
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或許是小高和剛自己都覺得遊戲的推理部分不夠緊湊,怕玩家完成了推理,卻看不懂故事。在玩家完成謎迷宮後都會出現一個漫畫版“完形填空”,讓玩家親手拼湊出案件的始末,完成之後借角色之口親自為玩家敘述一遍。兩個環節加在一起大概需要8分鐘左右。
《超偵探事件簿 霧雨謎宮》是小高和剛在自己舒適區做出的一次突破。如果你喜歡《彈丸論破》的怪奇設定和誇張演出,那麼或許你更能享受《超偵探事件簿 霧雨謎宮》這款遊戲。反之,如果你更看解謎ADV的故事節奏以及對玩家情緒的調動,那《超偵探事件簿 霧雨謎宮》可能無法滿足你的需求。《霧雨謎宮》未來會有四個劇情DLC,首個DLC將於7月內推出,不知道這些內容能否給玩家帶來新的體驗。
遊戲特色:
  • 小高和剛、 小松崎類、高田雅史三位一體,是“彈丸粉”熟悉的味道;
  • 充滿花哨的演出;
  • 一些情節令玩家震驚。
缺點:
  • 讀盤時間略長,遊戲進行中可能會有卡頓情況(僅針對評測所用的下載版);
  • 頻繁出現的小遊戲減緩了故事節奏,玩家情緒難以集中爆發。

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