文/王丹
騰訊遊戲的內容向產品,把我給整不會了。
關注到“騰訊遊戲+內容”這個方向,是因為11月9日,騰訊遊戲旗下女性向手遊《光與夜之戀》推出了新的混池版本活動,並藉此衝到了iOS國區暢銷榜第6位。而如果翻看近兩年的數據,你會發現,只要他們出混池版本,基本都會衝進暢銷榜前十。
《光與夜之戀》2022年至今的暢銷數據
我想,盤一盤這款遊戲究竟做了什麼別人沒做的事情,或許能為目前略顯頹勢的女性向賽道找到一些出路。
畢竟,和近期女性向賽道的整體表現恰恰相反,《光與夜之戀》的成績相當亮眼,即使跳出女性向的限制,放到一眾熱門內容向遊戲裡,流水也十分突出且穩定;同時,作為一款強調角色愛的內容向遊戲,它也沒受“玩得越久,感情越深”的限制,雖然上線比較晚,卻後來居上,成了目前同類產品中的頂流。
但在試圖分析《光與夜之戀》時,我卻有些懵了。如果是以往,我接下來會聊聊騰訊遊戲是怎麼分析、總結市場經驗,然後在女性向賽道突圍的。但在覆盤這款遊戲近期的活動後,我發現這次沒法這樣講:騰訊遊戲在做內容這件事上,壓根就沒按套路出牌。
這也讓我覺得很意外,在大家眼中一向求穩的騰訊遊戲,也有願意“賭”的時候?
(以下內容涉及劇透,請酌情閱讀)
01
國乙也敢這麼跳?
就拿這次他們推出的「極樂嘉年華」版本來說,它給我留下的第一印象不是“這份愛是如此熱烈和甜美”,而是“好怪……再看一眼”。
雖然嘉年華這個詞本身看起來挺熱鬧、歡樂,遊戲發出的邀請函上也畫著笑臉,綵帶,但看到“存活率”這樣的關鍵詞時,你就能猜到這場“年度冒險競技遊戲”和歡樂二字遠沒有關係……這種略顯驚悚、怪誕的設定,我在國乙產品中還是第一次見。
11月1日,官方釋出相關PV和卡面
(遊戲中稱為靈犀)
設計後,這種怪誕的意味更加明顯。
一方面,
這些卡面畫面細節營造的氛圍,和畫面里正在發生的事情,充斥著反差和衝突
:
陸沉所處的房間有著明亮的燈光,他身後還有不少可愛的玩偶……這看似是個充滿童心、溫暖的地方,但詭異的是,玩偶們都被吊在空中,毫無生氣地垂落著,戴著笑容面具的人,似乎正在整理出局者的物品;
陸沉卡面二段光影
被包裝袋嚴實密封起來的大活人
(齊司禮)
,讓原本象徵著驚喜和歡慶的禮物盒,變得有些令人喘不過氣;
齊司禮卡面一段光影
查理蘇吹著泡泡糖,雖然是充滿童趣的動作,但他身旁卻放著療傷用的繃帶。
查理蘇卡面二段光影
另一方面,
這次的愛情好像不“甜”,甚至穿插著不少掙扎和淚水
:
女主和蕭逸躲在通風管道里,兩人臉上寫滿了擔憂;
蕭逸卡面一段光影
女主撲向夏鳴星並親吻了他,但他身後卻是尖刺,這個熱情的吻,大概只是一個讓他出局的陷阱……
夏鳴星卡面一段光影
談到愛情,我們往往想到的是溫暖、安心,《光與夜之戀》這次倒像是要反著來?通過PV評論區的留言來看,玩家們初步瞭解到這些內容時,同樣有些被驚到,因為製作組有幾個抉擇看起來太大膽了:
第一,驚悚樂園風在國乙裡屬實少見。
第二,身為乙遊,他們居然敢畫誇張表情和大幅度動作。這對畫師來說是個不小的挑戰,畢竟乙遊玩家非常在意角色的顏值和氣質,表情和動作越誇張,“崩卡”
(形象崩塌)
的風險就越高。
第三,乙遊居然會花這麼大力氣去做氛圍感。這裡不是特指男女情愛氛圍——就本次活動來說,很多令人遐想的小細節,強調的是角色人設以及活動劇情,而非戀愛。
比如,遊戲官方在預告活動內容時,特地為每個卡面的二段光影製作了「浮紋秘語」
(一閃而過的文字和符號)
,揭露一些隱秘真相,部分眼疾手快的玩家截圖後發現,這些秘語藏的信息量不小,比如被女主推到尖刺上的夏鳴星,看樣子並未出局,似乎還是遊戲背後真正的掌控者……究竟誰是狼、誰是羊,此時更加難以分辨。
從左到右為蕭逸、陸沉、齊司禮、查理蘇、夏鳴星
圖源B站@世詩,左右滑動查看
玩家覺得夏鳴星的「浮紋秘語」“殺瘋了”
不過怪歸怪,你能通過這些評論看出,
這些新奇的做法確實把玩家的期待值拉得很高
:有人察覺到了相愛相殺的“曖昧感”,有人誇卡面“驚豔”,有人覺得題材很“亮眼”……11月1日,僅是因為《光與夜之戀》預告了這些活動內容,微博上就出現了與之相關的多個熱搜。
11月9日活動正式上線後,《光與夜之戀》也證明了,自己不是在用這種怪誕的噱頭來吊人胃口,而是確實有能力在這種大膽的框架設計下,講好愛情故事:
通過卡面側影劇情,以及穿插在活動玩法中的線索,可以得知,男主一直在幫助女主度過遊戲裡的各種難關,甚至,有人為了女主,特意放棄了自己的安全處境、前來參加這場遊戲。
活動玩法“謐聞私語”
通過關鍵道具試探男主的真實想法
02
大膽,甚至成了一個賣點
這不是《光與夜之戀》第一次玩得這麼大了。
今年6月,他們的二週年慶版本「寂靜撞擊:2624」,就相當出乎玩家預料。不少人原本以為,在二週年慶這麼喜慶的日子裡,《光與夜之戀》肯定會端上來一份糖分滿滿的愛,也有人猜測製作組會選用時下熱門的古風題材……
結果最後《光與夜之戀》選擇了太空科幻題材,別說國乙賽道了,就算是放在整個國產遊戲圈來看,這都是相當冷門的題材。
而且,「寂靜撞擊:2624」的劇情糖裡藏刀——男女主在地球即將毀滅的架空背景下相識相愛,最終,男主為了拯救女主以及全人類,選擇犧牲自己。
「寂靜撞擊:2624」男主卡面
這刀子來得有些突然,誰都沒猜到。但和這次「極樂嘉年華」情況類似的是,玩家發現,自己居然意外地喜歡這個故事設定。特別是在世界末日、拯救人類的背景下,這份愛意好像還變得更厚重了。
除了在遊戲設計上越來越跳脫,《光與夜之戀》在聯動選擇上,也變得越來越大膽。
今年8月,他們與上海大劇院聯動,通過五位男主與經典劇目核心人員對話的形式,帶玩家瞭解舞臺藝術;11月,結合畫風怪誕、誇張的「極樂嘉年華」版本,他們又把目光看向了在視覺風格上同樣大膽的現代藝術,與UCCA尤倫斯當代藝術中心聯動推出了線上特別語音導覽,讓五位男主向玩家介紹經典藝術作品。
從商業角度來看,這兩項聯動是比較奇怪的。第一,它們不夠大眾化,在玩家群體中的認知度並不是非常高;第二,它們並非時下熱門內容。總結一下就是:這樣的聯動難以幫《光與夜之戀》實現大範圍破圈。
但從情緒的角度來看,這些專精藝術領域的聯動,和《光與夜之戀》其實相當匹配。誠然,舞臺劇和現代藝術比較抽象、意識流,但正因如此,它們才更能傳遞沒法用物質單位來衡量的情緒和感受,這點和乙遊本身的目標是相似的。
一些玩家在去上海大劇院看過男主推薦的劇目後,也評論說,劇目本身和遊戲角色風格相當匹配。所以,這些大膽的聯動嘗試,不僅能增強《光與夜之戀》本身作為文化產品的藝術屬性,還能進一步加深遊戲給玩家傳遞的情緒。
而目睹《光與夜之戀》做出這些大膽嘗試後,玩家給出的結論是:“很好,根據這段時間觀察,光夜已經找到屬於自己的差異化之路了。”
在我看來,
這裡所說的差異化,其實就是玩家每次被《光與夜之戀》驚到的那種感覺:
玩家沒想到官方會這樣做,玩家也未曾料到自己會喜歡這種感覺
。
03
研究內容向遊戲,
我們是否搞錯了重點?
能把差異化做到讓玩家信任甚至期待的程度,《光與夜之戀》勾起了我更多的好奇心。畢竟今年乙遊賽道戰況不算很好,其面臨的同質化問題也和二遊有些相似:玩家覺得部分產品換湯不換藥,人設老一套,在對新鮮包裝的好奇感消退後,玩家就會流失。
從需求角度來理解,內容向遊戲吸引玩家的點在於內容,而這些內容之所以能夠吸引玩家,長期的賣點在於提供情緒、感受。
但在拆解過往成功產品時,我們可能過於重視從商品的角度出發做分析:某內容向遊戲的成績好,說明某題材、品類正是風口。但瘋狂去卷這些題材、品類,並不一定能達到想要的效果,只會讓玩家對同類產品的要求越來越高,讓這條路越來越難走。
爆火的內容向遊戲,其真正的長期賣點——給玩家提供的情緒價值,卻可能被小看或忽視了。
《光與夜之戀》的大膽嘗試,似乎正是在尋找用戶新的情緒缺口
。當製作組的關注點落到用戶情緒上時,他們研究的側重點也會理所當然地發生變化:研究用戶本身,優先級可能會變得比研究產品商業化設計更高。
而從用戶本身出發,你就會發現,遊戲並不是影響他們情緒的唯一因素——
在遊戲之餘,每個人也有其他生活,他們經歷的點點滴滴都會影響情緒,進而可能產生情緒缺口
。
舉個例子,拋開遊戲限制,去關注女性用戶的生活,你會發現,可挖掘的情緒點還有很多:那些擊中她們情緒點的影視、動畫、小說等產品,或許就是一些提示;她們熱衷討論的時事話題,即使和遊戲無關,或許也值得看看……
《光與夜之戀》可能就是在用這種方式,去給遊戲換“藥”,調動更深層次的情緒:
結合時下一些討論度較高的社會話題或文化產品風格,他們給遊戲設置了更復雜、更衝突的情景
。遊戲故事的聚焦,也不再侷限於男女主。
在人性的對抗和考驗下,能夠堅持下去的愛情,更顯珍貴和刻骨銘心。
「寂靜撞擊:2624」PV片段
順著這條思路去看,「極樂嘉年華」和「寂靜撞擊:2624」確實有一些相似之處。
首先,這兩個版本的“參演者”都不止男女主,它們的世界觀設定裡包括其他人類勢力,劇情也都牽扯到對人性的探討。每個版本中,男女主都沒有隨波逐流、落入人性的黑暗面,而是選擇共同面對困境。
在「寂靜撞擊:2624」設定裡,地球因過度開採以及資源汙染等問題,已逐漸變得不再適宜居住,而月球又因人類的不當改造而發生崩毀,由此引發世界末日,人類生存管理局嘴上說著會帶所有人前往下個家園,背後卻在偷偷執行只帶少數權貴離開地球的計劃,打算捨棄所有平民。在這樣的情況下,男女主卻仍抱有拯救全人類的一致決心。
玩家對「寂靜撞擊:2624」劇情感同身受
圖源B站@璦小云
在「極樂嘉年華」設定中,舉辦者拿高額獎金誘騙人們參加無法退出的驚險遊戲,貴族們拿人的恐懼作樂,而在高壓環境下,遊戲的不少參與者,對他人的處境也越發不關心。在危機關頭,男主卻仍願意冒險幫助女主。
不少參與者已經看淡他人的出局
這對《光與夜之戀》來說是一個更大的考驗。不單單是因為劇情更復雜了——每個玩家對人性都有不一樣的認識,遊戲想在人性描繪上做到引發玩家共鳴,就更加麻煩和危險。這終究考驗的是製作組對社會的洞察和理解。
其次,這兩個版本的卡面設計,都有大量塑造氛圍感、體現情景設定的小細節。部分卡面的光影,甚至不會有男女主互動的畫面,只是單純在講男主經歷了什麼。比如「寂靜撞擊·2624」卡面二段光影中,查理蘇只是帶著略顯悲傷和釋然的表情,靜靜等待著自己的結局。
但不論《光與夜之戀》如何變換思路,有一點卻是從未變過的:不論身處怎樣複雜的世界,男主的行為會一直符合人設。就連「極樂嘉年華」中夏鳴星的“黑化”,玩家也覺得早有預期。
而通過打造這些更復雜的情景,《光與夜之戀》讓玩家意識到,原來自己在愛情中所期待的情緒,並不只是牽手、擁抱、接吻等等肢體接觸帶來的親密感而已——
男主的支持、幫助、付出、犧牲,轉化為了玩家的欣慰、感動、痛苦,也讓玩家在這些情緒中體會到了別樣的愛情
。
《光與夜之戀》不可能僅通過研究過往產品來找到這條新路。或者說,如果他們只分析過往產品,很可能反而認定這條路是行不通的。這正是他們的反套路之處:沒有過度依賴以往產品的成功經驗,而是把賭注壓在了用戶情緒上。這種帶有風險的做法,也讓它在騰訊遊戲系產品中顯得更加特殊。
內容向遊戲的設計者,或許也都應該掙脫遊戲、玩家的研究視角限制,去多關注人本身的情緒、感受
。畢竟,《光與夜之戀》就是通過這樣的方式,悄悄掌握了一個內容高地的密碼。
抓住這個密碼,對他們而言就像推開一扇大門、看到更廣闊的空白市場:在任何時代背景下,大家都有需要寄託和釋放的情緒;特別是在當前內容同質化問題的催化下,用戶希望情緒缺口被滿足的需求,其實也會變得更加強烈。這意味著,《光與夜之戀》還有很多新活可以整、仍有大把機會繼續“震驚”玩家。
如果更多廠商也能掌握這個密碼,我認為內容向遊戲市場還會迎來更大規模的擴張。同時,當設計者越來越注重表達情緒時,一款產品成功與否,也會變得愈發難以用數據、商業化設計來衡量。
而撇開內容向的限制、從國產手遊整個行業的角度來看,關於人本身、情緒價值的探討,或許也能帶著市場走出存量時代的瓶頸期,開拓出新的上升空間。