寄了不慫成了不飄,網易又拿出了一款射擊


3樓貓 發佈時間:2024-12-19 14:23:11 作者:競核 Language

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總得要撕開一道口子

網易遊戲在英雄射擊賽道的三種跑法,折了一個,爆了一款,接下來就看它了。

在日前的TGA上,由網易雷火自研的FPS競技遊戲——《界外狂潮》官宣定檔明年3月7日公測。當前,遊戲也將結束為期12天的國服測試。

如果說,《天啟行動》走的是將Valorant手遊化的思路,定位CS與OW之間的產品,《漫威爭鋒》則是在OW上做加法,更注重MOBA團隊導向的英雄技能合作模式。那麼,筆者認為《界外狂潮》更趨向Valorant和OW之間的產品定位,英雄技能與槍械射擊在遊戲玩法中的比重基本五五開。


與此同時,遊戲將卡牌構築與英雄射擊結合,在小地圖雙邊射擊競技領域打出了差異化。其次,該作趨向APEX、COD的3C體驗,符合歐美用戶的塗鴉、賽博美術風格,有望助推遊戲在海外PC射擊市場打開局面。或也因此,有一些玩家認為,《界外狂潮》有可能會成為繼《漫威爭鋒》後,網易遊戲抓住射擊賽道的又一次機會。


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卡牌+英雄射擊,捏碎規則


談及《界外狂潮》,讓人頓感眼前一亮。當然,最直觀的肯定是其極具風格化的美術。可要說到玩法部分,遊戲基於“碎片卡”規則帶來的創新體驗,屬該作真正核心特色。


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傳統射擊競技類遊戲,像CS、CF等,無論是爆破模式還是團隊競技模式,雙邊對戰大多圍繞槍械射擊和道具投擲展開,底層戰鬥規則相對固定。簡單來說,大家在這類遊戲中,更多是比拼射擊技巧。


到了OW、Valorant等更近期的產品,在前述底層戰鬥規則基礎上,融合了英雄技能的概念,讓射擊競技遊戲跳出了單一比拼射擊技巧的維度。可能有所不同的是,OW更注重技能釋放和MOBA式打團的概念,Valorant整體以技能為輔、射擊為主,強調競技的隨機應變能力。


但總的來說,前述兩大類型產品玩法,多少還是有著較為清晰的對戰規則在。哪怕是有著英雄技能影響對局的因素,可同時也存在“英雄壓制”的破局思路。亦或是,靠“準”打破一切。


《界外狂潮》與它們相似的地方在於,該作也包含了這些特點。例如不同的英雄有不同的技能,存在角色定位,有擅長隱身偷襲的【影刺】、突進剛正面的【疾光】等。此外,遊戲中也有著霰彈槍、衝鋒槍、突擊步槍、輕機槍等傷害、射速、彈道散佈各異的槍械,同時這些槍械也能與不同定位的英雄進行更契合的搭配。


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不過,如果《界外狂潮》僅僅是如此,那不光是筆者,很多人都會認為,它就是一款Valorant的換皮遊戲。這也是為什麼我說“碎片卡”規則,才是該作真正核心特色的緣由所在,因為它打破了前述所謂的規則限制。


在《界外狂潮》中(主要指標準模式的爆破和排位模式),玩家可在每局對戰前,在三張碎片卡中消耗點數獲取當前對局的Buff,這些碎片卡能讓每一局戰鬥均充滿變化和不確定性。遊戲當前測試版本已推出超100種碎片卡,團隊競技111種,排位104種,團隊競技13種,核心爭奪33種。


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這些碎片卡大致可分為三大類型,就比如有利於防守方的“減少目標”能隨機減去A/B其中一個爆破點,而“更多裝置”能讓攻擊方多N個轉換器等。這些都是可以影響對局內規則的碎片卡,遊戲中歸類為規則卡。


此外,也有能作用於英雄身上的角色卡,可改變武器效能的武器卡。例如可防刺客刀人的“鐵頭”、防人背後偷襲的“背部強化”,以及能治療隊友的“治療子彈”(如果有隊友瘋狂掃射你,他有可能是分不清敵人與隊友的萌新,也可能是在給你瘋狂補血),亦或是能讓你刀擋子彈的“劍聖”(裝備名刀“流火”,可正面抵擋子彈與近戰攻擊,類似OW中源氏的“閃”)等。


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值得提出的是,這些碎片卡不僅豐富了對局的趣味性、娛樂性,同時也大大提升了競技性的博弈空間。一方面,敵我雙方可以根據隨機刷出來的卡牌,選擇不同的構築線路,或集中於某一定位英雄,或走規則路線;另一方面,在排位模式中,玩家可根據攻防需求對碎片卡進行BP,隨機應變、見招拆招,這有著類似MOBA比賽的陣營博弈體驗。


與此同時,遊戲對局中的經濟模式,其實也沒有像Valorant一樣圍繞槍械展開,更多還是服務於碎片卡。槍械只有限制使用次數(本次對局輸了,下一次對局得換槍,但沒有經濟影響),而碎片卡點數可積累,地圖中也可拾取。每一局使用多少點數選擇哪種碎片卡,哪一局投入更多點數(碎片卡的點數越高,碎片卡效果越強),都需要玩家進行戰術思考。


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要言之,在《界外狂潮》中,打破規則就是最根本的規則。


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小地圖射擊還能怎麼玩?


雖然《界外狂潮》通過“碎片卡”設定,改變了傳統射擊競技/英雄射擊+團競的玩法,但它仍是以小地圖戰鬥為主。


說實話,自CS面世以來,這類小地圖雙邊競技模式已經被挖了一遍又一遍,很難再有創新。而從《界外狂潮》的內容表現來看,其實也沒有顛覆性的創新,更多是採用融合的思路來做小創意。


首先比較明顯的是,該作在地圖設計上並未採用相對平坦的地形設計,而是選擇了與OW類似有著高低差的建築單位群作為地圖設計基礎。遊戲中的日升、世界樹、前哨站、霜之國、海港和黑市等地圖,都有著一定的世界觀背景在,屬於一個較為完整的地區且各有特色。


當中除開上下層、區域分割的設計外,還有著一些可交互元素,例如傳送門(直接傳送到靠近A/B點的敵方區域),部分分割區域的門可主動開合。這一方面能夠改變戰鬥的博弈空間,另一方面也對玩家背圖提出了要求(縱然是同一張圖,如果不熟悉可互動門的點,也有可能犯迷糊)。


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與此同時,《界外狂潮》作為一款競技FPS遊戲,其實並沒有採用CS、Valorant等偏向急停射擊的傳統戰鬥路線,而是採用跑動射擊+走位+技能的多組合模式。整個戰鬥層面更趨向APEX高速戰鬥+COD寫實射擊,TTK相對較長。換句話說,它有著一種縫合式的體驗,但相較傳統爆破確實較為新鮮。


需要提出的是,相比OW中英雄射擊與技能釋放之間的流暢轉換,《界外狂潮》中的槍械射擊與英雄技能銜接空隙較大。就比如,【影刺】在幽影漫步技能隱身效果消失時,從刀切換成槍其實會有一個轉化動畫,這往往會成為敵方抓破綻的時機。而OW中的【黑影】在影身時,武器沒有變化,技能與射擊之間的空擋影響較小。


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筆者認為,《界外狂潮》的這一設定是相對於OW大地圖環境的調整,若該作也是射擊與技能無縫銜接,可能會導致英雄技能過於強大,打破射擊與技能的平衡。這或也是遊戲中英雄技能有CD同時有使用次數限制的原因。當然,這也有可能是團隊出於英雄平衡設計的考量。


如果說,OW的英雄技能與射擊之間的比重為7:3,Valorant的是3:7/4:6,那麼《界外狂潮》可能更趨向5:5。因為在強調英雄技能、碎片卡Buff之外,它依然鼓勵打爆頭和個人操作。


就比如,在標準模式下,如果雙方3:3打平,第七局就會變成1對1擂臺之決鬥賽。雙方玩家需要輪流進行擂臺對戰,最後的獲勝方將贏得比賽勝利。某種程度上,這一機制既為不同類型英雄提供了表演舞臺,同時也能讓“準哥”上演solo秀(1穿5的場面還是挺有成就感的)。


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而在這些地圖交互、戰鬥模式以及3C層面的融合創意之外,《界外狂潮》對小地圖雙邊射擊競技的挖掘,還走了一條樸實無華的路——填充玩法模式。


在本次測試版本中,遊戲除了提供標準模式-爆破、排位等,還推出了團隊競技模式(類似運輸船,無限復活+積分模式)、熱身亂鬥(類似個人戰,沒有規則,隨意開火)、決鬥大師(擂臺戰,輪流進行1v1決鬥)以及核心爭奪模式等。


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其中“核心爭奪”的玩法機制類似《The Finals》的“奪金”,屬於奪旗積分模式的一種。地圖中會刷出核心,玩家需要將核心帶回己方基地核心存儲點,率先獲得25分的一方獲勝。


此外,筆者曾在《對標韓國Nexon新作?鵝廠這款英雄射擊往前邁了一大步》一文中提到,上海藤庫網路在研的《代號:RS》其實也採用了類似的奪旗玩法,並圍繞這一玩法推出了多種模式。


不過,相比前述兩者更多是在大地圖場景中,《界外狂潮》則將奪旗玩法帶入到小地圖雙邊競技模式中。與此同時,從本次測試核心爭奪模式為每天限時開放來看,或也表明團隊想進一步探索奪旗玩法的可能性。


考慮到《界外狂潮》走的是介於OW和Valorant中間向的產品道路,筆者認為該作未來有望將更多英雄射擊競技和傳統FPS團競玩法模式引入其中。這有可能讓該作拓展至更廣泛的射擊用戶群體。


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做大DAU不是件容易事兒

其實從本次《界外狂潮》測試的內容來看,無論是卡牌+英雄射擊的玩法創新,還是決鬥大師、核心爭奪模式的創意,我能感受到該作想做大做強的野心。


此外,遊戲在商業化設計上,也明顯是奔著大DAU去的。12月13日,《界外狂潮》發佈公告稱,遊戲定檔明年3月7日上線,並宣佈所有卡牌永久免費。與此同時,結合本次遊戲測試呈現,該作大部分內容均可免費獲取。


我們大概羅列下這款遊戲可進行付費設計的點:英雄、英雄皮膚、英雄旗幟(背景、姿勢、封面、貼紙、最佳玩家標誌);武器外觀(槍皮、掛墜123、貼紙、計數器);表情(動作、舞臺、手勢、噴漆、貼紙);通行證等。


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其次,遊戲中分為三種貨幣:金幣(可解鎖英雄和各類基礎道具),膠子幣(可用於購買稀有道具),信用(購買禮包、通行證、主題皮膚與裝飾等)。


考慮到遊戲中的金幣、膠子幣可通過通行證、活躍任務等獲取,其實這就為玩家提供了很多免費獲取遊戲內道具、裝飾資源的渠道。可以看出,遊戲付費系統設計的相對剋制。但換個角度講,如果將付費點全部放在通行證+氪金皮膚上,這就意味著遊戲需要相當大的用戶量去做支撐。


這也是筆者認為《界外狂潮》朝著大DAU方向,也必須要做大DAU的重要原因。可坦白說,無論是FPS競技還是英雄射擊+,這一賽道的競爭必然十分激烈,近乎為“一將功成萬骨枯”。


放眼當前市場,在傳統FPS競技賽道,CS2、CF已經奠定了格局;在英雄射擊賽道,前有OW,現有Valorant、卡拉彼丘、The Finals、漫威爭鋒,後還有代號RS、Deadlock等。此外,對於一些頭部端手產品來說,它們同樣能基於自身生態,將各種玩法融入產品模式中。


不過,我們會發現,當前網易做射擊遊戲的思路似乎已經發生變化,尤其是在《漫威爭鋒》取得開門紅後,我認為網易有可能憑藉類似的打法抓住英雄射擊競技的機會。而所謂的“變化”,即“用全球化思維去做射擊產品”。


雖然《界外狂潮》沒有《漫威爭鋒》全球知名IP的加持,但我們能看到的是:一方面,遊戲在美術設計上採用了歐美用戶接受度較高的塗鴉、賽博風格,同時也有一些國潮的元素在;另一方面,遊戲採用了偏向APEX、COD等的3C、射擊動作設計,不僅符合海外PC、主機射擊玩家習慣,同時在小地圖雙邊射擊競技領域打出了差異化。


當然,或許也有像筆者這樣不太能接受“眼花繚亂”的設計,因為它會在視覺層面影響競技性。為此遊戲中也提供了“極簡畫面模式”,儘可能滿足競技愛好者需求。


其實說這麼多,背後的邏輯也很簡單明瞭。在筆者看來,無論是誰,想要在國內射擊遊戲領域獲得一定的成功,必然要面臨挑戰騰訊遊戲,其難度不言而喻。可若放到全球市場,尤其是在PC、主機端市場,大家的起步基本是五五開。某種程度上《漫威爭鋒》《七日世界》《三角洲行動》《暗區突圍:無限》等射擊產品在海外爆發,多少能反映出一二。


目前而言,《界外狂潮》有著玩法創新的裡子和風格化美術的面子,它有可能為網易在射擊品類中帶來一些新的可能。


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