【手機遊戲】深坑養成和社交PVP,日韓二遊為啥就是放不下?


3樓貓 發佈時間:2023-08-11 09:16:40 作者:城傾山 Language

BA開服了。

中文大名《蔚藍檔案》,Blue Archive,且不說火不火,但你肯定在各種地方以各種方式閱覽過這個遊戲裡的各種頭上頂著光環,軟軟地叫你“老師”的軟妹子們。

要論遊戲性,我只能說中下游;優化,爛的一比;角色塑造,勉強算個上等。

但它確實夠萌宅,而且是少有的日常向,歡樂向做的好的。在一眾要麼苦大仇深,要麼看不懂的詞彙拉滿的環境裡,成功脫穎而出。

不過,這都是馬後炮的話了,我想聊的是另一件事情。

比如,為什麼國產二次元遊戲的養成玩法設計和日韓二次元遊戲已經變得截然不同。

【手機遊戲】深坑養成和社交PVP,日韓二遊為啥就是放不下?-第0張

丨國外的二次元遊戲在國內已經沒有那麼吃香了。

記得B站力推過很多舶來品,經典的比如《公主鏈接》,亦或者《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》,這兩算比較有音量的。還有一些在海外小有熱度,但國內上線直接暴死。

如果你玩的多會發現,日韓的這些遊戲的養成模式,好像是一個模子裡刻出來的。

清一色的主角等級卡角色等級+公會戰+分數競技+卡關鍵資源。BA如此,nikke如此,坎公如此...偏偏還一個比一個掙錢。

【手機遊戲】深坑養成和社交PVP,日韓二遊為啥就是放不下?-第1張

商業上有一個邏輯:如果你一個不清楚原理的設計有效,那就最好不要變動它。

其實這套養成模式不但不新穎,反而非常非常古老。《崩壞三》就是繼承於此。

國內玩家現在玩的養成,除去《陰陽師》這種MMO遺毒,主要有兩套:

①繼承自《原神》的等級突破+天賦+聖遺物+(如果需要)的世界等級系統。

②繼承自《明日方舟》的等階突破+散落於主線關卡的材料。

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無論是新遊戲還是現在比較熱門的老遊戲,無外乎都是這兩套養成系統改的。

就拿最近的兩個新遊戲來說,《重返未來:1999》明顯抄的方舟,順便融了一下原神的深淵。(方舟沒做深淵,大概是因為塔防這類遊戲不太適合卡玩家的數值和角色池,反正危機合約有類似功能了)。

《塵白禁區》幾乎是復刻原神那套了,甚至抽卡概率都是0.6%,反正弄不明白,那就明抄。

儘管有很多差異,但這兩套模式之間有一個絕對的共同點,那就是去PVP化。

壓制玩家在遊戲內的競爭和交流,將遊戲本體主要轉為內容向。

反之,日韓系的手遊多數還抱著公會、競技場、數值等等方面不放。

國內手遊你幾乎很難看到會卡住主線劇情不讓你過的,就算有也會被罵到沒有。

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但是就我這兩天玩BA的體驗來看,最優策略是先無腦掃蕩到一個較高的等級,然後再無腦的用數值把主線碾壓過去...沒錯,走正常流程,我的主線關卡還拿不到滿星!Nikke 的體驗在這點上完全相同。我就是硬卡你主線,一個二次元遊戲不讓你看主線劇情是什麼概念?

這也說明了為啥日韓手遊的劇情基本都是碎片化的小劇場,而不會有《重返未來:1999》這種流程明確的長線故事。劇情看到一半告訴我要卡半個月才能推下一關?我看...?

如果讓我來形容兩類養成模式的區別,玩本土的養成像是在攀登一座座山峰,雖然過程辛苦,但抬頭就能眺望到山頂的峻峭,回頭亦能欣賞到廣闊的天地和已經踏過的路。儘管勞累,但並不倦怠,因為你知道——山就在那裡。爬完一座山,接著爬下一座山,儘管過程相似,但每座山都有不一樣的風景。就算累了,也可以坐下來歇歇腳。

日韓的養成模式就像是踏進了一個巨坑,往下看是一片漆黑的深邃,周圍也是什麼都看不到,抬頭只有空洞的天空。你走啊走,走啊走,在這個坑裡越陷越深。急著想跑到坑底,卻感覺好像發生了什麼量子力學,永遠看不到盡頭。當你勉強、略微、可能略有一丁點窺探坑底的樣貌時,就會發現有一幫人在那裡吭哧哼哧幹活,幹啥活?給你挖坑呢!

一個角色養半年,我不知道你們受不受得了,我反正是看不到這個坑的盡頭,潤了。

【手機遊戲】深坑養成和社交PVP,日韓二遊為啥就是放不下?-第4張

還是本土的養成輕鬆啊!拉滿很容易,就算不拉滿數值差距也不大,也可以靠操作或者腦力來彌補。

國外那些B遊戲卡數值卡的是真狠,只要等級或者戰鬥力差一點點,甭管你操作有多好——對不起,打不過的就是打不過。

噢,但這樣的話對氪金玩家就很友好了呢。

我承認閣下的玩法和畫面都有可取之處,但是一旦過了最初新鮮的時間段,後面的養成可就並非我能消受得起了的。

不過,

丨同樣是二次元遊戲,為啥國內外養成模式的差距這麼大呢?

要知道,最早這類遊戲還都是起源於日本,但是漸漸的,明顯的國產味兒就萌生出來了,二者不知道從什麼時候起涇渭分明。

一定有什麼發生了變化。

要知道,《崩壞三》那一批的遊戲,都還是繼承日韓的養成系統的。而下一代的《原神》,就較先前出現瞭如此大的變化,在2016年~2019年之間,發生了什麼,讓米哈遊摒棄舊的體系,選擇從頭設計一套新系統呢?

我們知道,資本的一切變化往往來源於市場的壓力,在隨變則變的用戶下,守舊者淘汰,創新者殺路。

那幾年,有一個足以改變市場的平臺爆發了。

一億用戶,也是囊括大部分的亞文化愛好者,湧入了一個平臺——

B站。

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欸,你可能會覺得,米哈遊做遊戲和B站有啥關係?B站自研的遊戲不是一個比一個糊嗎?

雖然B站坐擁海量用戶數據,但做不出玩家喜歡的遊戲屬實諷刺,但不妨礙它底下匯聚了一大批二次元,而且成功構築了一個健康的用戶生態,而不是像隔壁某國的類似網站苟延殘喘著。

這也就意味著,在國內,你想做二次元,繞不開B站。

二次元用戶,是天然具有創造力和發散性的玩家群體,他們需要一個集中的平臺來釋放心中的自我。

而國外,並沒有這樣一個完美提供了容身之處的平臺。也許可能會有,但資本不會搬起石頭砸自己的腳。

所以它們需要在遊戲內拴住玩家。

【手機遊戲】深坑養成和社交PVP,日韓二遊為啥就是放不下?-第6張

PVP的一個重要功能,就是在遊戲內構築“社交”。無論是競技場,公會,工會戰,深淵,排行榜,總之要麼就是拉起玩家的競爭意識,要麼就是拉起合作意識。tony馬老師已經用豐富的案例告訴我們,搞社交永遠不會錯。

欸,

丨既然搞社交永遠不會錯,那為什麼國內的遊戲反而在去社交化呢?

答案只有一個:

因為B站已經幫它們,完成這項任務了。B站已經代為將所有的二次元用戶,凝聚在一個社交體系下了。

而B站不是一款遊戲,而是一個社交平臺。它不會和做遊戲的發生競爭,最多在談合作的時候發生一些愉快的交流。

既然如此,又何必另起爐灶,再搞一套社交系統呢?反倒可以全力懟內容,在質量上碾壓對手。

這就是為什麼國內的二次元遊戲大多推進了“去社交化”這個方向。這個時候還推進”社交化“,無疑等於從B站口裡搶用戶,吃力不討好。倒不如做好內容,再鼓勵玩家釋放自己的創作天性,為遊戲打下堅實的護城河和用戶口碑,反而能夠走得更遠——這就是《明日方舟》到《原神》乃至如今眾多遊戲的邏輯。

養成不是目的,而是手段。日韓系手遊養成的終點是已經在遊戲內打造好的競爭體系,而國產系手遊的終點是將玩家引入到遊戲外的社交體系——也就是B站裡。

因為需要PVP,所以養成中的數值差距十分明顯。因為不需要PVP,所以養成可以儘可能讓玩家輕鬆,而將多餘的精力釋放到廣泛的社交平臺。

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你對你所熱愛的二遊二創的點贊,投幣,評論,收藏都是這個社交體系的一部分。對國內開發者來說,這也是漫漫屠龍路上不可避免的要學習的一環了。


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