動作肉鴿版塔科夫,在探索中前行,期待未來—《光明破壞者》


3樓貓 發佈時間:2025-02-04 01:32:47 作者:乾貨遊戲 Language

作為時下大熱的類型,類塔科夫的“搜索+撤退”玩法也是湧現了一大批仿效者,光明破壞者就是此類作品之一,製作組有著前面優秀的美術風格加上本身相對成熟的戰鬥模式給本作帶來了不一樣的生命力,但是在實際體驗之後除去足夠成熟的玩法模式和相對在線的動作反饋以外,遊戲整體體驗基本上以負面居多,用高情商的話說:還待改進,未來可期。
可以很明顯的看到前作光明旅者的美術風格

可以很明顯的看到前作光明旅者的美術風格

正如我前面所說遊戲的基礎玩法來源於塔科夫,在遊戲中玩家需要操控角色擁有近戰、遠程兩種模組武器來在隨機地圖上進行戰鬥和收集來獲取多樣化的裝備和技能模塊,當生命值歸零或者主動撤退來反覆刷取資源;當完全打通所有的三位守衛領主和深淵領主或者死夠四次則會重置地圖進度歸零開始新一輪的冒險,地圖中的boss需要玩家收集核心來解鎖,然後挑戰三個領主並直面最終的強力深淵領主。在模式上光明破壞者並沒有展現出太多的巧思,但是勝在框架結構較為完整,有著比較成熟的流程模式,可惜目前的首領等怪物種類不多、可體驗角色也有限(3位)、地圖更是少的可憐,因此還需要製作組多加填充。
遊戲的美術表現還算不錯,經典獨立遊戲風格

遊戲的美術表現還算不錯,經典獨立遊戲風格

可惜目前最終的boss還不能體驗

可惜目前最終的boss還不能體驗

其次遊戲的戰鬥模式也很成熟,基於遠近切換的戰鬥系統,有著多種不同的種類,譬如進展既有連招快善於背刺的雙刀、也有打擊面廣卻笨重的鈍器等不同武器模組,除去顯而易見的數值和動作區別以外,攻擊模式、手感、甚至附帶的技能都截然不同;而遠程武器也是如此,不過由於遠程武器有著射程優勢,也對其進行了平衡,就是子彈數目有限,需要玩家等待自動恢復子彈,因此一定要把子彈用在需要的地方別浪費(譬如一隊大眼蝙蝠這樣的飛行兵種),此外遊戲的動作也有著格擋閃避等等多樣化的戰術動作,所有整個遊戲的戰鬥模組還是比較完善的。
目前在武器方面區分做的不錯,成型後戰鬥體驗也比較爽快

目前在武器方面區分做的不錯,成型後戰鬥體驗也比較爽快

以上就是遊戲的優勢所在,下面我再說說目前遊戲體驗的幾點問題:
第一個問題是難度太高,對單人挑戰玩家並不友好。由於遊戲本身是針對三人小隊設定的難度規劃,且目前並不能招募人機協助,所以導致一人體驗遊戲時難度極為不平衡,尤其是當玩家還已經拿到兩三個核心之後,怪物的刷新頻率簡直要把人逼死,前一波怪物往往才清理兩三個,下一波就已經刷出來了,體驗流程完全是被怪物追著攆,從東跑到西,只能是不停脫戰逃跑。再加上想在地圖上的互動點撿些東西還需要把本營地的敵人全部清理掉,這時候更是兩面夾擊完全沒有喘息時間,如果小隊作戰的話還可以兩人引開敵人,另外一人摸箱子,但即便如此難度依舊不可小覷。
堆怪多、難度大,單人體驗過於坐牢

堆怪多、難度大,單人體驗過於坐牢

撤退都要有一大群攔路虎

撤退都要有一大群攔路虎

第二是地圖規劃太空不同的內容太少。目前玩家地圖上的探索點基本都是各類道具和商人,固定的一個小建築+一小堆雜兵,一次兩次還好,每次體驗都是一樣的東西和模式,尤其是探索搞到的東西還不一定有商店賣的好,導致讓人實在是沒有探索的趣味;舉個可能不太恰當的例子,比如雨中冒險,雖然類型不同但是在地圖上設計了很多可供探索的特殊地形、互動品、隱藏道具等等,都是能提升玩家活動感和探索性的方式。
基本所有探索點內容都一成不變

基本所有探索點內容都一成不變

開出垃圾更是家常便飯

開出垃圾更是家常便飯

而且有一次冒險刷新的三個守衛有倆是一樣的

而且有一次冒險刷新的三個守衛有倆是一樣的

第三是遊戲的引導過於簡陋,只是給玩家簡單介紹了一下動作和北京就開始讓自動探索,具體的流程和場景都需要玩家自行體驗,這一點在如今的作品中是不可想想的,而且當我個人體驗兩個小時的時候甚至都不知道怎麼跳到水上的撤退點,在頭鐵跳水送死十多次之後,才發現滑板可以在水上走。
場景切換居然還可以被怪偷襲掉血

場景切換居然還可以被怪偷襲掉血

剩下的就是一些體驗方面的小問題,譬如過多的堆怪以及開箱子、切換場景不能動、會被怪白嫖攻擊,還有中文翻譯不完全,商店以及一些武器會出現未翻譯的部分,但總體來說這些都是小問題了對遊戲體驗影響比較有限,所以也不難看出目前遊戲還不算完整,有著諸多問題,期待制作組早日更新把,能帶給玩家更多正面體驗,儘量別愧對“未來可期”四個字。
部分內容還未進行本地化,但畢竟不算太影響遊戲體驗

部分內容還未進行本地化,但畢竟不算太影響遊戲體驗




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