簡短的聊一下《黑神話悟空》的地圖設計


3樓貓 發佈時間:2024-08-28 16:33:15 作者:彌也 Language

空氣牆問題的本質是與場景傳達出的視覺信息不匹配,探索起來非常斷心流。
紫雲山挺好的一張圖也存在這種問題

紫雲山挺好的一張圖也存在這種問題

高亮顯示是一個很常見的提示方式,但多少考慮一下光照的問題——被剛進黃花觀的光照閃瞎了。
打坐蒲團:你能看到我嗎

打坐蒲團:你能看到我嗎

現實擬真的地圖好看宏偉但不好玩,跑圖跟現實中旅遊走路一樣的累,雖然有景色調劑但玩起來痛苦無聊——小雷音寺死多了有感。
三百六十五里路.mp4
在場景中添加可破壞物,是一個很自然提示玩家別走回頭路的方式——論盤絲洞的地圖為什麼最好之一。
我猜蜘蛛恐懼症玩家可能不會這麼覺得吧 XD

我猜蜘蛛恐懼症玩家可能不會這麼覺得吧 XD

越大/複雜的地圖,越會設計一些點給玩家觀察整體/部分結構的機會,並且這類地圖往往會用很多方式減少玩家腦海的記憶地圖的負擔(很多方法這裡就不展開了)。正面例子盤絲洞,反面例子極樂谷——論盤絲洞的地圖為什麼最好之二。
就喜歡這種地圖,層次!性感!

就喜歡這種地圖,層次!性感!

飄散的靈蘊可以藏,當做一種探索獎勵,不過這麼明顯的綠點提示作為一種輔助記憶的引導手段不是更好嗎——論盤絲洞的地圖為什麼最好之三。
截圖截的不是很明顯

截圖截的不是很明顯

地圖中存在的迴路結構/單向門最好是能有實際意義,就算沒有也沒必要浪費玩家走回頭路的時間。玩得懂的正面例子:絕想崖到墮龍壁再到底層;沒玩明白的“反面”例子:黃風嶺,意義不明。——論盤絲洞的地圖為什麼最好之四。
文章投稿字數不夠這裡拓展的寫一下吧。
在擊敗右手蟲之後,玩家會先後遇到兩個下落不可返回的分拆路口(下圖一)。
下落這種不可返回的路徑連通方式,玩家會自然的想確保這篇區域已經沒有其他可返回的區域可供探索之後,再進行下一個區域的探索,這也是上面第五點所提到的減少玩家記憶地圖的心理負擔的方式。
先不管繼續向後探索,然後玩家會遇到第二個下落的分岔路(下圖二),在此時回頭,視角里會剛好發現其實有一條小道可以走著通往第一條分岔口下面的橋(下圖三)。其實這裡可以提示的在明顯一些。所以優先探索第一個可返回的分岔路口,探索到墮龍壁。
第一個分岔口,長橋

第一個分岔口,長橋

第二個分岔口

第二個分岔口

回頭之後會發現左邊的一條能夠繞下去的小路

回頭之後會發現左邊的一條能夠繞下去的小路

從墮龍壁回到洞中有兩條路,其中一條死路(下圖一),能看到盤絲洞最開始探索時的區域。破損的屋頂、敵人和靈蘊都是幫玩家回想起已探索過的提示,這樣就把前後兩片區域在腦海中串聯起來,形成整體的地圖記憶。在撕符之後繼續探索會遇到另一條路,又是一個下落不可返回的路徑連通點(下圖二),不過通過觀察可以發現這裡其實通往最開始的分岔路口前。
做的好啊做的好!
如果是經驗比較豐富的玩家,在上圖中地上散落的蜘蛛網其實就能猜到跌落不會扣血的功能性,可惜的是從第一章開始該遊戲並沒有這類交互設計培養玩家往這方面思考的習慣。
左邊木頭標誌物、對面怪物以及靈蘊

左邊木頭標誌物、對面怪物以及靈蘊

最後再補幾張我認為引導做的不錯的地方
燈光引導提示

燈光引導提示

上圖的出口可以反向二段跳回去打頭目,這就是有意義的迴路設計

上圖的出口可以反向二段跳回去打頭目,這就是有意義的迴路設計



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