經歷過幾次大大小小的試玩,《暗影火炬城》終於如期和玩家們見面了。作為銀河城和動作遊戲的愛好者,從這個項目公佈之初我就對它充滿了期待,而包括核聚變在內,它所放出的測試內容都稱得上“剋制”,叫人難以窺得其全貌。我也無數次的擔心它很可能會達不到我挑剔的要求,好在,提前體驗完這款遊戲後,所有的擔心全都煙消雲散。
《暗影火炬城》是我今年體驗到的最棒的橫版遊戲,柴油朋克、銀河惡魔城、硬核的動作戰鬥,它真的,全都做到了!
銀河城加傳統的ACT類型
在和《暗影火炬城》的主美武俠老師聊天時,他感慨到:“我們三年多以前做的時候,銀河城真的沒這麼火,這兩年火起來了,我們當時還真的是想為普及銀河城做點貢獻的。”確實,短短三年的時間裡,各種銀河城類的遊戲層出不窮,也許是想要喚起人們對懷舊的熱情,但不得不說,其中質量參差不齊。銀河城的地圖設計以及對玩家在探索上的引導其實是很見功夫的活兒,在開始融合了各種的其他類型元素後,銀河惡魔城(Metroidvania)開始逐步變成一個更模糊的大類別,它原有的地圖探索發現玩法如今更接近於“精心設計後的橫版大地圖”。
如今的銀河城概念更為模糊,《暗影火炬城》的地圖設計也更現代
《暗影火炬城》也屬於比較模糊的銀河城遊戲,它在保留了優秀的地圖探索和巡迴的基礎之上還融入了偏傳統動作類遊戲的設計。
用傳統的銀河城思路來講,《暗影火炬城》同樣擁有主武器和“魔導器”的設定,遊戲共有三把主武器,並且和被動效果的“能力”一起,都能輔助地圖的探索,比如開啟一些特定的門、比如在地圖上快速的移動。而遊戲中消耗能量的“裝置”就傾向於戰鬥的輔助,回血彈反和遠程打擊等可以在戰鬥中發揮很大效果,但解謎時出現的頻率趨向於零。
如同《空洞騎士》結合了“魂類”遊戲的特點,《暗影火炬城》著重的另一個重要玩法要素是硬核的橫版動作。雖然《暗影火炬城》只有三把主武器,但你甚至可以像玩《鬼泣》一樣切換武器打出華麗的連招。沒錯,你甚至可以在遊戲裡像打《街頭霸王》一樣目押搓招,像《街霸3.3》一樣嘗試完美格擋。
所以,為了讓華麗的招式有用武之地,《暗影火炬城》中設計了和主角雷哥同樣有魅力的敵人角色。尤其是各種各樣的Boss,無論是美術外形還是招式打法設計,這些Boss都絕對能讓玩家印象深刻。如果說有些橫版遊戲因為戰鬥設計不夠優秀,玩家記不住關卡,那《暗影火炬城》絕對做到了純動作遊戲與銀河城的完美結合。
在最初的試玩版中,玩家操縱的主角默認就是擁有各種能力的,所以出現了可以快速秒殺Boss的打法,而在正式版裡,每把武器的招式都是需要錢和技能磁盤來購買。不過似乎隨著角色的變強,不少敵人也並不需要玩家熟練掌握大部分的招式,基本上都可以只靠一兩招加精準的迴避就能打敗。可以說《暗影火炬城》是一款通關要求低,打得華麗上限高的遊戲。
動作部分在遊戲裡佔比很高,玩家要根據自己的習慣和資源選擇先學什麼
比起傳統的銀河城,《暗影火炬城》在地圖上要開放的多。雖然名字裡帶“城”字,但遊戲的故事並不侷限在一座“城堡”中,相反試玩版裡出現的城區和提及的塔都只是全部遊戲裡很小的一部分,整個的遊戲地圖更趨向於火炬城所在的一大片區域。傳統的銀河城以地圖設計為一切的核心,引發劇情也需要玩家到達特定的地點,在《暗影火炬城》裡則是劇情的強引導,即便玩家以前沒接觸過銀河城類遊戲也不會在龐大的地圖中迷路,緊湊的節奏會不斷帶著玩家前往下一個地方,地圖上都會標出要去的地點,所以除非是玩家自主,不然不到通關很難有動力去刻意回溯補完先前的地圖缺失。
說到地圖上的體驗還有一點不得不提。因為上邊說的那種原因,遊戲裡的流程近乎“一條道走到底”,關鍵的能力取得順序幾乎固定。所以當有一處流程中出現了《空洞騎士》裡“白宮”那樣的場景時,對平臺跳躍苦手的玩家就真苦惱了。還好這些都只是小細節的問題,加上存檔點給得足,靠更新補丁就能解決。
遊戲中的平臺跳躍部分需要玩家多嘗試幾次
與玩法深度結合的美術
我們都已經聊到遊戲的地圖規模了,那就該來聊聊《暗影火炬城》的地圖美術設計,或者乾脆再擴大一點,整個遊戲的美術展現。直接說結論:《暗影火炬城》的美術極其令我震撼。銀河城的特性需要美術與玩法設計深度結合,需要在有所創新風格的同時基本功紮實、經驗豐富,而我可以負責任的說,《暗影火炬城》全部都做到了。
一開始《暗影火炬城》就確定為柴油朋克的美術風格,然後可愛的小動物們就和粗狂豪放的金屬鐵塊們結合到了一起。遊戲的劇情衝突依舊是非常經典的純肉身與機械改造的衝突,遊戲中的兩派陣營自然被劃分成了毛茸茸的“獸人”和酷炫的機械。所以就算你不喜歡小動物,賊拉風的“猛獸俠”設計也能戳中你的點。
《暗影火炬城》裡的敵人設計特別優秀,不少角色的設計都十分炫酷
另外既然是銀河城類的遊戲,《暗影火炬城》的場景設計也一定得勾起玩家的好奇心,說白了就是合理且豐富。我只能說鈦核遊戲太會藏了,幾次試玩中都繞過了最叫人驚豔的場景,試玩版中出現的舊城區只是遊戲初始的地區,不久之後就會來到“主城”霞飛街,濃濃的老上海風情,而舊城中能遠遠眺望到的火炬塔也像“惡魔城最上層”一般矗立在那裡。正當玩家即將要對柴油朋克的街區和昏暗潮溼的場景審美疲勞時,流程又突然把玩家帶去了更廣闊的雪山、監獄、水下等等。
霞飛街有濃濃的老上海風景
就如同霞飛街展現了老上海風情,像雪山這樣的場景展示了陝甘寧邊區的風貌,別忘了整個《暗影火炬城》裡的動物們都還帶著各地的方言口音,這些熟悉卻又不刻意的中國元素在遊戲裡比比皆是。最重要的是這些極度本地化的內容並沒有被強行塞入而導致遊戲內容的割裂,我認為這才是最好的中國元素的融入。
做好遊戲,才是硬道理
在評價一款遊戲時,往往我們都會去放大它注重了什麼表達,放進了什麼元素、採取了什麼設計等等。但我始終堅信,在達成這些之前,把一款遊戲做流暢好玩才是最要緊的根基。《暗影火炬城》之所以讓我如此感動,可以說一大原因便在於此。
初次通關的路上,玩家可以看到無數向ACG前輩致敬的細節,惡搞的海報,某些角色的招式,包括主人公的某把武器本身。而徹底完美這款遊戲之後,我覺得最大的致敬就是《暗影火炬城》這款遊戲本身,因為它讓我感受到了開發者們深知完成一款這樣的銀河城遊戲需要做到哪些並不顯而易見的難點。
《暗影火炬城》裡的場景設計非常出色
我猜想是團隊中那些低調而富有經驗的“老遊戲人”們幫到了他們,拿較為直觀的畫面舉例,如何在保留畫面風格的同時不干擾玩家辨別可交互的元素,單就這一點一旦沒處理好就會使玩家的體驗大打折扣,而這些細節的處理並不會為他們賺來太多吆喝,但低調的開發者們依舊把此看作不可忽視的要點。當《暗影火炬城》同時做到了玩法有趣,紮實流暢,並且流程也厚道時,它的細節豐富和風格鮮明才是錦上添花。
從鈦核的《奇境守衛》開始,我親眼見證到了他們一點點厚積薄發,一步步朝著“做一款向自己喜歡的遊戲致敬的作品”前進。《暗影火炬城》主創團隊中不少人都喜歡銀河城,也同時喜歡ACT和FTG遊戲,往往這些遊戲類型又都是最見開發功力的,在這樣的時機,以鈦核的規模,《暗影火炬城》能有這樣的品質,我會自豪地稱他們為當之無愧的“中國之星”。
我不想給《暗影火炬城》加上任何“國產”、“硬核”這樣標籤,我只想對你說:它就是一款好遊戲,配得上“好遊戲”這三個字。雖然現階段它還有這樣那樣的小缺點,也許我對銀河城的偏愛會讓我給他多一點的包容,也許它2D銀河城的玩法有點挑人,又也許它有太多隻屬於我們中國文化的梗,但這都不會動搖它紮實好玩的事實,遊戲在海外專業媒體間也取得了比較不錯的成績和口碑。如果你喜歡銀河城類的遊戲,那請務必不要錯過它。
來自外媒的搶先評價
武俠老師在聊天時對我說:
希望玩家能感受到,我們把對銀河城的愛都灌注到遊戲裡面了。
我相信,你在體驗過後絕對能夠感受得到。
注:評測時全程使用PS5進行遊玩,畫面穩定為4K分辨率60幀。
- 開發商:鈦核網絡
- 發行商:bilibili遊戲
- 發售日:2021年9月7日(PS5、PS4),PC版未定