我设计的模块初衷都是简单好造,知道原理后自己可以方便更改,不去为了压缩空间而去压缩空间。
我们先看第一款,满足4个小人食物需求还有剩余(这里的计算是只吃虫果不算做饭和小动物死后的肉做的肉串)。
果虫需要2只,先看大致部分。
外面用火成岩的隔热砖做隔热其它建筑的材料无所谓。
箱子选择硫,小动物喂食器也选择硫。
门一定要是开启状态至于为什么后面在细说。
左边的运载器选择“小动物蛋”,运到门口,右边选择可食用物品,送到基地做饭的地方。
铺一层水是为了用果虫来给虫果降温,只要用的硫温度不要低于15℃或者超过50℃很多就好,模块温度会比较稳定。
外面的那滴水是为了形成一个真空隔热,有石油或者原油后可以替换那一滴水,注意是左边那一滴,里面还是要用水的。
第二种是第一种的扩大版,满足10个小人还有剩余,可以按照自己的人数减少种植的数量,如何计算下面会说。
果虫需要5只
基本上和上面的区别不大,就是运输路线不同。
蓝色的线路连接的运载器送的硫,边上的两个和上面的模块一样是蛋和可食用物。这个装载器的优先级必须比箱子的优先级高,要不然清扫器不会送硫。
模块的思路和原理(重点)
蛋为什么要选择这样处理和门的作用
- 门可以让里面形成一个房间在里面的果虫不会因为有蛋而产生狭窄的buff从而不下蛋
- 蛋放在外面孵化后幼崽是只能在那个凹槽里活动,限制活动范围减少一些运算
食物产出是如何计算的
- 人工培育8周期,虫果摩擦加速50%,实际收获周期为5.33周期
- 成熟收获2000千卡,相当于每周期375千卡虫果,一个小人需要2.66棵
- 如果做成虫果果酱相当于每周期450千卡食物,一个小人需要2.22棵
- 但这个模块是基本上没有蔗糖产出的,所以我的算法是直接吃虫果
关于果虫的细节
- 虫果果虫只要吃饱了不管是野生还是驯服或者其它状态都可以至少照料6株植物
- 为什么没有蔗糖产出,因为甜素甲虫只要照料了就会大概率下果虫的蛋慢慢的甲虫就没有了(偶尔可能会有但概率极低)
- 甜素甲虫吃硫产蔗糖,虫果果虫吃硫和蔗糖产泥土,但这个模块的蛋基本上都是虫果果虫蛋
- 所以吃虫果果酱和吃虫果就是两个方向,如果想吃虫果果酱需要额外养甜素甲虫产蔗糖
关于果虫的选择
- 首先甜素甲虫加速仅有5%而且慢慢都会变异为虫果果虫所以不选择
- 虫果果虫的方案也有2种,驯化、野生
野生的-15 驯化的-80
- 野生的自带+25消耗 闷闷不乐-15 驯化的闷闷不乐-80消耗
- 野生的后面虫果果虫多了就会拥挤自然就闷闷不乐,驯化的不照顾就会直接进入闷闷不乐状态
- 最优解就是驯化后的虫果果虫然后不照顾,进入闷闷不乐状态减少硫的消耗,但要多一步驯化所以看自己的选择
- 每只正常的虫果果虫每周期需要消耗10千克硫,可以驯化加闷闷不乐减少硫的消耗
总结最好是用驯化后的虫果果虫,每只虫果果虫可以照料6.66株植物。
dlc地图基本上不缺硫,这个模块可以直接吃果虫厨师都不需要,而且虫果的食物品质还是+1前期就可以增加士气。
大伙还有啥想看的模组可以在评论区说说。
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