桌遊作為一種理論上從人類文明誕生以來就開始存在的娛樂工具,到了如今這個信息時代,其定位反而更加偏向於社交屬性。除去類型傳統的棋牌暫且不談,一般桌遊現在始終處於不溫不火的小眾狀態,其中原因當然不需要我多做解釋,於是乎電子化改編成為許多桌遊工作室向前發展的必然出路。
在我們的一般印象中,桌遊改編為遊戲當然仍舊是桌遊的玩法,只是將手持組件替換成了鍵鼠操作而已。比如每天都在蒸蒸日上的《三國殺》,比如反映美蘇爭霸歷史的《冷戰熱鬥》,都是桌遊改編遊戲的典型例子。甚至像《大富翁》和《文明》這類型的遊戲,都是在程序輔助之下把桌遊玩法的內容大幅擴充。但如果我跟你說,有個桌遊工作室不僅要將自己的作品改編成遊戲,甚至還要做成開放世界RPG的形式,你會不會感嘆——還有這種操作?
如此具有魄力的製作組,是來自波蘭的Awaken Realms桌遊工作室,他們的作品《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》——Tainted Grail: The Fall of Avalon,取材於亞瑟王傳說和凱爾特神話,在2018年投產之前僅用了一分鐘就達成了製作經費眾籌的目標,無論劇情設定、獨特美術風格、組件製作質量、重開耐玩性、流程的充實度等等,在美式桌遊業界都堪稱一等水平,就連國內桌遊玩家無人不識的遊卡公司,當年也曾經代理發行過這款按理來說與中國玩家文化兼容性不高的作品,足以看出其設計質量之出色。
事實上Awaken Realms並非第一次涉足電子化改編,2021年他們就已經在STEAM發售了《汙痕聖盃:征服》這款遊戲,不過該作本身還是桌遊風格的卡牌肉鴿玩法,但是廣泛的好評似乎激發了Awaken Realms徹底轉型遊戲開發商的野心。於是乎今年三月,同名改編遊戲《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》正式上架——試想如果把《三國殺》改編為RPG遊戲,理論上不是不可能,且總有點讓人產生一點對不上味道的詫異感,但同時也會更令玩家好奇Awaken Realms到底在遊戲製作上還有多少沒有發揮出來的潛力。
遊戲故事大致沿襲桌遊的設定,亞瑟王去世多時之後,他所統治過的地區逐漸失去秩序,其中阿瓦隆島由於瘟疫等災難的蔓延已經瀕臨滅絕,島民們在苦苦追尋新的信仰對象與生存空間,各種想法分歧引發了激烈的派系對立,作為主角的你也是其中一員,從陰暗的監獄中醒來之後,你拿起武器衝破了牢籠,為了尋找改變現狀的方法而踏上冒險之旅——遊戲的劇本規模和文字量較大,而且因為涉及了凱爾特神話元素,所以世界觀設定對於中國玩家來說有點晦澀難懂,但好在現已更新官方中文版,我敢打包票《阿瓦隆的隕落》會讓你有一個滿足的劇情體驗。
作為改編自美式桌遊的RPG作品,《阿瓦隆的隕落》理所當然也會更偏向於美式RPG的玩法。第一人稱視角,允許多修的武器職業,開放探索式的地圖,豐富的場景互動方式,撿垃圾式的道具收集,以戰養戰搶奪敵人身上的物資,允許潛行和偷竊的行動模式,甚至還有烹飪和鍊金等輔助系統——這還只是其中部分元素,雖然美式RPG玩家肯定不會覺得這些東西很新鮮,但是剛來RPG領域就把步子邁得那麼大,可以說Awaken Realms的膽識無疑讓人欽佩,卻也不得不讓我為它將來的完成度捏了一把汗。
遊戲的美術水準還算不錯,充滿蕭殺之氣的監獄、雄偉壯觀的古堡、被神秘力量環繞的遺蹟、死者怨靈盤踞的村莊等等,都做得可圈可點,就連讀盤時的過場CG插畫,也讓人感到一絲背脊發涼的陰暗味道,這種充滿中世紀古味的黑暗美術風格,正是Awaken Realms從桌遊開始就為人稱道的強項。不過目前遊戲裡開放的場景其實並不多(以我對它原版桌遊的理解來說,後面應該還有大批地圖等著更新),NPC同樣也不多,但是能夠互動的NPC都多少有點小故事算一個亮點,這其中印象讓我最深的情節,是某人委託我一個送信給朋友的支線任務,成功送達之後,才得知這個寄信者其實早已不在人世,短暫的後怕之後,在我心中更多是充滿溫情的感動。
跟很多美式RPG一樣,你也可以當一個看哪個路人不順眼就去砍他的惡棍,當然這樣可能引發被群毆追殺等嚴重後果。反倒是本作另外一個設定更為有趣:不少NPC對話會隨著主角升級屬性加點的不同而產生變化,這讓我感到眼前一亮,可以想象這其中潛藏了多少劇情變化的可能性,這其中的驚喜就留待朋友們親自去挖掘了。
其實我介紹到這裡,相信RPG經驗豐富的老玩家已經多少對它心中有數。沒錯,《阿瓦隆的隕落》帶著一股鮮明的“滾味”,同樣作為古典魔幻題材的開放世界RPG遊戲,Awaken Realms在開發時期必然借鑑了大量老滾5的設計風格,甚至有可能之所以《阿瓦隆的隕落》選擇改編成這種類型的遊戲,就是工作室本身特別喜歡老滾而導致的產物。因為喜歡上一款續作有生之年的遊戲,於是想要自己給它開發一個同人代餐,這種事情在遊戲圈屢見不鮮,雖然作品質量固然有高有低,但只要懷著真誠的致敬之心去做,相信玩家之中總有知己——屬於你的老滾6,又何必一定要是老滾6?
不過即便如此,Awaken Realms也沒有甘心讓《阿瓦隆的隕落》直接成為老滾的簡單臨摹品,而是儘可能在設計上帶有自己的特色,比如遊戲中有耐力條的設定,在戰鬥狀態下無論是跑步還是攻擊都會消耗耐力,玩家要小心留出回氣時間,避免耐力過度損耗陷入危險的喘氣硬直狀態。而且遊戲的默認施法指令讓人感到很意外,按鼠標右鍵釋放的是左手魔法,反之亦然,有玩家表示這跟之前的耐力條一樣,都屬於製作組力求真實代入感的故意設定,因為人體大腦和手腳之間就是左右相反的控制機制——好吧,我只能說本作的戰鬥對於新手來說,可能不是那麼友好,在開局階段需要一定的適應時間,在等級提升一些之後遊戲體驗就會好很多。
當然,作為一款正處於搶先體驗階段的遊戲,明顯的缺陷不可避免地存在。如果說地圖和內容遲早會追加補充,偶爾出現的卡場景BUG遲早會修復,那麼除此以外還有兩個問題,我認為是製作組必須首要重視的。首先就是優化不算很好,作為一個3060用戶,在運行本作的時候我刻意選擇中等畫質,但是依舊有卡頓和掉幀的情況,特別是開局劇情坐船進入另一大區域之後,幀數直接大幅下降,讓我對新場景的期待一下就跌到谷底;其次是打擊感問題,遊戲中的動作本來就有點僵硬,這種情況之下攻擊打到敵人身上的反饋居然還極其薄弱(特別是射箭),對於這類RPG的玩家來說,這是賣相極其減分的行為——但我認為對於這種半路出家的Awaken Realms來說,這些情況幾乎是可以預計的必然,只能期待他們從中逐步積累經驗,或者引進更有實力的設計師來參與後續版本開發了。
順便說一下,早前我開始關注和試玩《阿瓦隆的隕落》的時候,本作還處於沒有中文也沒有民間漢化補丁的狀況,雖然因為遊戲本身質量不俗,外加以前自己玩老滾5的經驗輔助,我依然可以玩得有滋有味,但是對於一個花了很多心思塑造世界觀且劇情文本量巨大的遊戲來說,因為語言問題錯失的許多細節,終究讓人覺得美中不足。好在這樣的苦日子已經熬出頭,官方已經在近期更新了中文語言,我也在中文上線後結合之前的經驗又第一時間玩了一會,在此之前抱持觀望態度的朋友們也可以放心入手了。
作為一個忠實玩家,波蘭在我心目中一向是個神奇的國度,國土面積不算大,卻總是能夠產出讓人拍案叫絕的高質量遊戲,巫師、賽博龐克、冰汽時代、這是我的戰爭、消逝的光芒...........不僅每個都是誠意和創意兼備的好作品,而且對比起日式遊戲慣常的高昂定價,波蘭遊戲在性價比方面更是堪稱業界的厚道楷模。那麼《汙痕聖盃》會不會在桌遊圈取得成功之後,再接再厲成為下一個能夠載入遊戲史冊的黑馬IP呢——這個懸念不只屬於遊戲圈,更可能是桌遊業界一個前無古人的歷史轉折點。對此我不敢打包票,但我對它充滿了信心和期待。