不是FPS愛好者但依舊爽玩!《Titanfall2》通關回顧


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 10:05:13 作者:達可困呼呼 Language

最近花了6個來小時通關了經典的《Titanfall2》(《泰坦隕落2》,下簡稱《TTF2》),主要的契機是在團隊內出玩法的時候腦暴到了表裡世界,聯想到了《TTF2》中標誌性的“時空穿梭”關卡,再加之碰到它降價了(捂臉),於是買了一個玩玩。
作為一個非FPS愛好者以及對機甲風並無分外鍾愛的玩家,《TTF2》依舊帶給了我極佳的視聽和遊玩體驗。加之最近在文章中看到了“玩法修飾”的概念,就試著用這一視角來小拆一下《TTF2》的修飾。

玩法修飾

從整個遊戲來看,挑戰的核心就是兩類。一類是打槍,另一類是跑酷。而支撐起玩法體驗多樣性的,是設計師對兩類玩法添加上各種不同的修飾。下面以《TTF2》中的攀牆跑酷為例,寫一寫對這個玩法出現與修飾過程的猜測。
1.0平臺跳躍
在遊戲中的跳躍這一機制,廣泛地出現在各種技巧挑戰較多的遊戲中,甚至本身就幾乎作為遊戲的全部。
以平臺跳躍為例,跳躍的本質是將玩家在z軸方向上的行動能力進行解鎖,並加上“跳躍高度”“滯空時間”等限制,而且在跳躍始末安排安全點,讓玩家的跳躍過程成為一個小小挑戰或爽點。而跳躍帶來的限制,要求玩家能夠更好地掌控時機,或者發現跳躍能力的空缺而尋找一個解決方案。這些限制也往往是許多關卡步步引導、考查的設計起點。也是因為這些原因,跳躍本身只在技巧類遊戲中比較通用,而對於步行模擬器類型的遊戲往往是徒增複雜度。
《TTF2》作為一款FPS類型的遊戲,既然選擇了跳躍這一方向進行設計,並且劇情模式作為一個PVE的關卡,跳躍本身對戰鬥的影響不太顯著。平跳本身考驗的點也基本是對起跳點時機的把握,如果僅僅是一直普通平跳,感覺未免有些枯燥了。於是,設計者對平跳的玩法進行了一些修飾。
如果把跳躍的過程分為起跳跳中跳後三個階段。起跳作為傳統跳躍的挑戰密集點,從技巧修飾的方面來說,可以從精確性快速性兩個方向來修飾,且主要是前者。讓起跳的空間更小,或者讓適合起跳的窗口期更小,再或者加入其他跳躍外的元素(例如追逐、攻擊)讓玩家的心情更加緊張,都是對起跳的修飾辦法。
跳中階段往往是設計的空白期,也可能是玩家最不擅長做挑戰的地方。如果對跳中階段進行修飾,在精確性與快速性來考慮,在遊戲中都有對應的例子,比如跳躍中用電力槍精準命中綠色電池來創造落地平臺,再比如說在“時空穿梭”關卡中需要在空中快速切換時空來創造落地平臺。
跳後階段作為跳躍的收尾階段,往往是舒緩情緒的階段,但也可以選擇直接進入下一次跳躍積累緊張情緒,最後一起釋放。
技巧修飾是一方面,按理來說也可以做一些策略挑戰進行修飾。但是因為跳躍過程本身比較短暫,並且在技巧上的考驗也完全足以進入心流,加入策略可能會使難度遠大於能力而形成焦慮,適得其反。
2.0踏牆跳
踏牆跳是在《TTF2》中的跑酷特色,跟《雙人成行》中的兩面牆之間反覆橫跳有點類似。踏牆跳的整個動態大致如下:
感覺踏牆跳的本質還是對“跳後”的環節進行了修飾,延長了跳躍挑戰的整體時間,讓玩家多次地積累緊張感與成就感,而在最後的落地時釋放。如果用節奏來看,就像是一個大節奏內分成了多個相近小節奏,在整個大節奏走完之後達到情緒的高潮。假如將牆從豎直的變成水平,然後分成多段小平面,並迫使玩家一直高速前進,玩家的整體動態應該還是類似的。而將牆豎直起來的包裝方法,能更好地解釋融合這麼一段關卡,且視覺效果與節奏感確實更勝。
再之後,同樣對踏牆跳進行了修飾,具體的例子就包括上面提到的“跳躍中用電力槍精準命中綠色電池”,可見玩法修飾是一個較為通用的擴充玩法的辦法,能在符合玩家直覺的同時少打補丁,且較為成體系(?)。

關卡設計

廣義上來說,關卡的設計是流程的設計。而從狹義上來說,關卡的設計是聚焦於一塊特定的區域,規劃玩家的能力與挑戰,使其儘量匹配,讓玩家進入心流狀態。
整體關卡採取了線性的流程,是更想講好一個緊湊的戰鬥故事而不想讓玩家花時間在探索收集上。視角選擇了第一人稱,能更好地模擬槍戰的真實感受,同時為了緩和視野相對tps較小帶來的問題,在遊戲的多處地方增加了指引的力度,比如將槍的子彈軌跡製作得更加明顯等等。但是,我依然迷路在拿第二塊電池的通風口和汙水管道的通風口裡TAT。
戰鬥的難度曲線較平,而在槍戰和機甲戰方面有明顯的區分。難度曲線按順序分為槍戰、機甲戰、機甲boss戰,整體上遵循著量變到質變的難度遞增規則。
以槍戰為例,在逐步增加敵人的數量的前提下,也逐漸引入新的敵人類型進行變奏。從最開始的持槍士兵,到後續的快速爬行炸彈蜘蛛,再到“時空穿梭”中的恐龍。敵人的類型各不相同,在面對同類敵人逐漸增加時,玩家逐漸掌握了敵人的特點和弱勢,再到之後混合敵人種類,讓玩家處在快速策略選擇和精確點殺的戰鬥循環中。我印象最深的一關是在一個多入口的空間內面對士兵與蜘蛛的混合編隊,在fps視角的情況下兼顧多個方向的快速蜘蛛,營造了驚險緊張的感受。由於這一段難度明顯上升,持續時間較短,避免了挫折時間過長的糟糕體驗(我靠背板過的)
跑酷的難度曲線主要反映在不斷對跳躍的玩法進行修飾。從最開始的平跳,再到單段踏牆與平跳結合,之後是多段踏牆,最後再對踏牆進行技巧上的修飾,讓整體的難度逐步上升,且不至於出現明顯的卡點。

寫在最後

“時空穿梭”的關卡是玩前的一大期待,真正玩到的時候初見驚豔,而後帶來的衝擊並沒有特別強烈。拋開“時空穿梭”本身帶來的視覺享受,玩法上的修飾點更像是遍歷式的簡單解謎,以及對切換的速度的考查。印象深刻的是在落入風井時愈來愈快的切換時空操作,快速而有效地將緊張感注入取出。個人感覺這一關卡還是更多地在視覺效果包括兩種時空的氛圍渲染上抓住了玩家。
總而言之,《TTF2》能讓一個並不鍾愛fps的玩家不帶疲勞感地玩完,非常好玩!

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com