枯藤老樹昏鴉
小村鬧鬼人家
夕陽西下
被害人在天涯
早在元朝戲曲大拿馬致遠就為我們勾勒了“山村有鬼”的圖景(馬大師:我不是,我沒有)。
封閉、昏暗、落後的鄉村,自然構成了一種讓人精神扭曲的溫床——人的內心恐懼往往來自於自身腦海的映射,那麼農耕文明我們DNA中的“鄉村”記憶(山村老屍)和真實生活的壓力投影(office有鬼)便成為了鬧鬼的最佳片場,剛剛發售的《子歸》也是這麼做的,至少看起來如此。
經典恐怖民俗,但賽博劇本殺
在偏僻的桃源村,5年之前,一位貌美的紅衣女子在此懷恨溺亡,在這個盛傳“女鬼索命”的村裡顯然是大大的不吉。
5年之後,一位名為徐露的支教老師來到此處,紅衣女子的“冤魂”開始出現,離奇的河邊事故也開始發生——“水鬼還來索命了!”
那麼,“女鬼索命”背後真相究竟如何,霧靄之下的桃源村又暗藏著怎樣的故事呢?
出乎很多人意外之外的是,在這個經典到不能再經典的民俗恐怖範本中,《子歸》嘗試的是一種相對新穎的玩意,那就是把“女鬼索命”僅僅只是“劇本殺”中的一個劇本。
鬼氣的七婆婆、JK月華&夢桃、不懷好意的胖老闆......身份各異的角色構成了這場劇本殺中的參與者,玩家可以做的,便是控制“徐露”作為偵探位參與這場遊戲。
故事的一開始,我們的徐露妹子便遇到了“村好男”王毅山,但森森的鬼氣伴隨著身後飄蕩的紅衣女鬼暗示這趟旅程並不簡單:
想要在停電的雨夜教室玻璃窗外看見一箇中年猥瑣猛男?當然可以
想要在據說女鬼買房了的河邊看到被魚蝦啃食的“祭品”屍體?為什麼不呢
想要在村長兩層別野寬宅大院的角落柴房中,赫然發現一張和你一模一樣的臉?那不是更好了
......
總體而言,我們需要收集各種各樣的線索和證詞,也會遇到各種各樣的疑問。
線索可以用來完成一個“逆轉裁判”風格的對決小遊戲,通過提問和解答來完成對其他角色的“質詢”,如果能擊穿他們的心理防線,則可以得到一些“行為動機”的解惑,這或許會是你每個章節的“投兇”環節的很大助力。
那麼說到“投兇”,傳統恐怖民俗遊戲講究的是一個強目的性的驅動力和沉浸感,但《子歸》製作方有意做出了一些“破壁”設定,遊戲分為序章+四個章節+尾聲,尾聲之前每一個章節會進入一次劇本殺風格的“投兇”環節。
這個環節中,遊戲各個角色都會跳出來發表自己的觀點,設置還有“彈幕”設定要慷慨陳詞,那麼你要投出怎麼的一票呢?
因為說這個環節還是比較有意思的,首先我們很容易“三觀跟著五官走”,比如王毅山又是大帥哥,言談舉止又是一身正氣,那你會投他麼?斷然是不能,可偏偏各種證據都對他不利(你衣櫃裡怎麼有品如的衣服啊?)......
其次就是“思維慣性下的誤導與矯正”——雖然有5輪“票決”,但對於我個人而言,其實我會有比較強的思維慣性,會忍不住想要票同一個人(現實劇本殺也是如此),但《子歸》遊戲流程中,是有意識的在“矯正”你對於故事真相的認知和猜測。
BTW:如果投錯了,遊戲不會GG,而是裙子被染色,我有點好奇被染成全紅會是什麼發展。
那麼“劇本殺”改變了什麼?
從好的方面來看,最大的優點在於提供了流程中的“寬線性”,包括結局會對你各個輪次的表現進行評分,進而帶來了重複可玩性(前提是跳過最後的解謎環節,建議加一個一鍵跳過)。
在每一輪表決中,我們需要指認兇手,但是這個過程並不一定需要正確,只要你的目標和邏輯可以契合,並算是過關。而《子歸》類似於《東方快車謀殺案》,提供了一個“人人皆有故事,人人皆有動機”的藍本,那麼根據你在流程中發現的線索、質詢得到的角色內心想法,可能會得出完全不一樣的結論。
這個結論,並不影響最後的劇情走向(稍微可惜,感覺是可以做一下分支的),但是這些角色的“參與感”依然讓人稱奇:波雲譎詭的案件過程和錯綜複雜的人際關係,共同交織成了故事的全貌,而你從各個視角,或許都能發現一點新的東西,那麼“參與感”這其實也是“劇本殺”的核心樂趣之一了。
不過唯一可惜的地方在於:沒有能夠實現“多線並進的交互”。
當“偵探”徐露在各個章節行動時,其他角色處於一種“停滯”的狀態,除了王毅山戲份略多,會在第四章打好自己的“輔助位”。
而真實的“劇本殺”很大魅力其實是在於每個劇情階段中,眾多參與者採取的不可預測的行動會改變事件流程和走向,但《子歸》顯然難以達成這樣的體驗,就是它做好了每個人的動機和任務線,但是並沒有去實裝這個“網狀敘事劇情”。
線性的好處大概在於有一些精彩的關卡橋段設計,比如徐露在王家老宅邸時空穿越回二十年前之後和王毅山配合解謎那一段,就達成了很好的趣味性、演出效果和敘事體驗。
所以整體遊戲玩下來,可能只是一些在“劇本殺”框架下沒能把自由度設計更進一步的可惜,而不會產生遊戲體驗上的不適。
當然,如果想要做一個可以任選職業,還能產生網狀敘事不可預測的可能性的遊戲,要實現起來也確實難度很大。
我們對比一下同樣是“每個人都有自己目的”的那些懸疑向遊戲,比如《Gnosia》採用的方式是純數值判定,但是“票決”過程的非理性還是讓人啼笑皆非、而《人狼村之謎》則是用了GAL風格的多BE樹形劇情——所以真正“賽博劇本殺”的實現,大概也需要AI發展到更高程度吧。
香草社畫風下,民俗恐怖的新嘗試
最後下一個結論的話,首先說一下為啥最開始被這款遊戲吸引,那就是它的美術和演出效果都十分出色:
畫風上尤其是妹子們風格神似《十三機兵防衛圈》,有種香草社的味,這個我發demo測評時也有人提起;
演出效果上,它做了很多自然的運鏡和轉場,謎題設計兼顧了邏輯自洽、視覺體驗和敘事效果,比如王心惠做給女兒的蝴蝶玩具,代表著她想要飛出牢籠的願望、轉動時流淌的鮮血和最終的結果(我們需要的是需要拼起來的蝴蝶碎片)則暗示了故事的結局,但轉動蝴蝶,畫面變為徐露的生日蛋糕這一幕,就讓人細思恐極了。
另一方面,遊戲很好的搭建了“多角色的參與感”這件事,讓常規偏向於線性敘事流程的民俗恐怖題材有了更多玩法上的新鮮感。
所以總體而言,儘管劇本殺玩法在遊戲層面的解構和拆分程度有限,不過《子歸》還是提供了足夠好看的視覺觀感和新奇有趣的遊戲體驗,如果你想要試一下“非常規”的民俗恐怖題材,或者是偏好劇本殺的玩家,那麼不妨來《子歸》赴一場鬼氣森森的桃花之約。