【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術


3樓貓 發佈時間:2022-12-21 10:58:16 作者:臭水溝鼠鼠 Language

本文翻譯自CSGO社區指南的一篇文章,作者是CSGO社區關卡設計師Exodus,已獲得作者授權,篡改為臭水溝鼠鼠。

原文章地址:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1110438811


本文單位以Hammer編輯器為準。


在開始繪製佈局之前,你需要知道你想要使用哪種設計風格,設計風格包括經典的三路設計,例如Dust2、Mirage,更不對稱的地圖,例如Inferno。還是您想要Nuke這樣的堆疊式佈局,儘管三路設計可能是最容易平衡的,但這幾種方法都可以設計出良好的佈局

一個關卡中的相會點是每回閤中第一次遇到敵人的區域。由於CS中經典的爆破模式是基於5V5的遊戲,在您設計關卡時,需要根據實際人數調整佈局。建議設計三條路線,兩條可能會讓進攻方的選擇過少,而四條則會使防禦方難以防守5名Rush的進攻者

有一些控制檯指令可以幫助您分析前線的變化

“bot_show_battlefront 1”將顯示雙方玩家手持匕首時的相會點

為了跟蹤前線的移動並查看上一個命令如何識別區域“bot_show_occupy_time 1”命令可以顯示前線的變化,之後輸入“mp_restartgame 1”即可重開回合觀察前線的變化

注意:跟蹤前線變化的命令會讓性能大大降低

阻塞點將關卡中的不同區域分割,與佈局的其他部分相比,它們通常使用更緊湊的路徑(連接通路/走廊/門/隧道),進攻方必須突破這些阻塞點,以控制阻塞點後方的區域。

在設計路線數量時需要格外謹慎,但在設計阻塞點時,您的設計可以更加的自由,阻塞點的數量通常多於相會點的數量,因為阻塞點通常位於相會點的後面,並且支路會產生新的阻塞點

例如Dust2中路被分割為了雙門與A小道,而相會點就在他們之前,這是創建更多路線的一個好方法

請記住,從攻擊方的角度來看,所有的目標點都應該位於阻塞點後,以確保攻擊方與防守方達到良好的平衡

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第0張

顯然,防禦方在目標點上比攻擊方更具有優勢,為了打破這一不平衡,CSGO中戰術投擲物,可以讓玩家在控制區域以及防禦炸彈的過程中獲得戰術上的優勢。

為了方便玩家進行戰略準備與戰術執行,設置過渡區是實現這一目標的好方法。過渡區設置在阻塞點之前,過渡區通常會有一個開放的天花板,在這裡玩家可以準備和戰術投擲物,包括手雷、閃光彈、燃燒彈。攻擊方也可以在這個相對安全的區域來制定下一步的戰術。

攻擊方的最終目標就是佔領安包點下包,安包點的入口必須經過精心設計,以實現平衡而有趣的玩法體驗。

與設定地圖的主路徑數量類似,必須明智的選擇安包點入口的數量。入口控制在三個左右是一個不錯的方法,但是正如入口少的Inferno B點或入口多的Train A點所示,其他的方法也可以達到好的效果。你創建的入口越多,每個入口的重要性就越弱。這也意味著,如果您設計較少的入口,則需要對每個入口設計更多的戰術可能性。

在炸彈被安裝之後,T與CT的攻守互換,T需要防守包點40秒,而CT必須奪取包點並拆除炸彈。由於CT可能從任一入口進攻包點,在包點放置掩體時,請確保掩體擺放可以適用於攻守互換後的情況。在炸彈安放之前,包點的掩體可能只是為了應對T開局的攻擊,而沒有考慮安包後T與CT的攻守互換。在炸彈被安裝之後,精細設計T可以蹲守的位置是一件重要的事情,這些位置可能是包點周圍,也可能是連接通路附近的一些地方


佈局的複雜性通常是由於太多的路徑,連接通路,和其他影響玩家在地圖上移動的設計。如果佈局太複雜,玩家會感到困惑,遊戲體驗也會大受影響,您顯然要避免這種情況的發生。

最成功的地圖都是簡單易學的,最流行的Dust2的佈局就非常簡潔。過多的路徑與連接通路的地圖會讓玩家迷失方向。

在為地圖添加新路線時,請認真評估它是否對地圖有利。如果在測試地圖的時候發現缺少了某調路徑,可以添加新路徑,而不要一開始就把路徑設計的過於複雜。

然而,佈局過於簡單也會讓遊戲的運氣成分佔比大,簡單的Dust2地圖有時會得到玩家們這樣的反饋。

要在過於複雜和過於簡單的無聊佈局中找到平衡點,這可能會非常耗時,但最終產出的優秀地圖將會彌補這一損失

放置過多的掩體也會讓地圖變得過於複雜。

儘可能的少設計,只做必要的設計

一張好的地圖要讓這張地圖的新玩家也能很快適應,應該將地圖的無用區域儘可能少。這有助於玩家直觀地瀏覽地圖。舉個例子,如果你在地圖上設置了一個轉角,請不要在轉角的另一側設置一個入口,以免玩家迷失方向。

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第1張

在地圖上提供區域讓玩家躲避炸彈爆炸或者保槍也算一種設計目的,請記住這一點。

有很多玩家覺得Nuke地圖上CT/T出生點為無用區域,實際上不是的。因為出入口多上下層地圖結構使得匪廳對於CT前壓比較有利所以在匪家更利於T防守和不利於CT的保槍所以讓CT更好保槍。


負空間是指地圖中無法訪問的空間,設計關卡時,需要使用足夠的負空間填充關卡,原因之一是因為可訪問區域之間的分割需要使用負空間進行填充。另一個原因與CSGO的聲音有關,玩家利用聲音來確定敵人的位置,如果多個可訪問區域之間緊貼彼此,玩家很難避免自己發出的聲音被周邊區域的潛在敵人聽到。

CSGO中武器的多樣性也是您需要考慮的因素,一個好的地圖可以讓不同的武器都有地方能發揮作用。室內區域、近距離、轉角適合使用霰彈槍和衝鋒槍,長視線適合使用狙擊槍。由於步槍是最常用的槍支類型,因此地圖中佔比最大的是中等距離的射擊環境。

由於CSGO十分注重團隊合作,因此您的地圖應該鼓勵和促進玩家進行團隊合作。為此,您可以設計一些疊高高的點讓隊友前往更具優勢的位置。

玩家在進行遊戲時,專注的是尋找敵人、瞄準、戰術準備和執行。這意味著,不應該讓玩家把過多的精力花在找尋路徑上,關卡的路徑引導應該是順暢的,自然而然的。讓玩家專注於更重要的事情上,儘可能少的阻礙玩家移動。主路徑必須沒有障礙物,且碰撞儘可能的平滑。使主路徑的地面保持平整。

幾乎不可能為每張地圖中雙方第一次遇到敵人的時間來設置一個通用的數值,因為地圖之間實際的佈局差異可能會很大,需要設置適合此佈局的值。通常來說,到達阻塞點的時間設置在5s-12s內是個不錯的選擇。

防守方需要更快到達阻塞點,以邊能在攻擊方到達阻塞點前設好防禦。

從一個包點到另一個包點的轉移時間可能是最重要的時間,這個時間必須謹慎設定。因為炸彈的爆炸時長是40s。轉移時間過短會讓CT的回防過於便利,而轉移時間過長會導致CT的回防太過困難,使得下包後,CT很難贏得勝利,因為他們沒有足夠的時間到達安包點。大多數地圖的轉移時間在10s-15s左右。Nuke的轉移時間設計比較特殊,由於Nuke的兩個炸彈點是相同水平位置不同垂直位置的堆疊式佈局,兩個炸彈點之間的轉移速度會非常快,小於10s。為了平衡這一轉移時間設計,設置狹窄且危險的轉移路徑是一個好的方法。如果你希望轉移時間更長,請保持其在20s以內,因為CT很難再用更短的時間消滅敵人並拆除炸彈了。

平衡風險與回報是使遊戲體驗變地有趣且富有變化性的一個好方法。作為關卡設計師,你面臨的挑戰是設計高風險的位置、路線、以及安包位置,並用相對應的高獎勵來回報玩家。

在Cache上有兩個展示風險與回報設計的點

高風險位置:跳上A包點旁邊的箱子是一件高風險的事情,但是可以打沒有防備這個位置的攻擊方一個措手不及

Cache的A包點左側的箱子

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第2張

在箱子上的視角

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第3張

高風險安包位置:

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第4張

如果玩家在A點裝甲車靠近中路的一側安包,CT幾乎很難安全的拆掉它。但是在這個位置安包對於T來說也是極度危險的,這是一個展示高風險高回報的完美範例。

如上一章所述,CSGO的爆破玩法是建立在時間之上的。從A點快速到達B點是對於轉移者來說是非常有利的。為了不讓快速路徑過於有利,可以讓增加這條路徑的風險性。快速路徑可能會有跌落傷害,而更遠的路徑可以避免跌落傷害。例如一個大樓梯,直接從頂上跳下去可以快速到達底部,但是會受到跌落傷害。

除了通過讓玩家受到傷害以作為玩家走捷徑的代價之外,還可以讓玩家在走捷徑的時候不可避免的發出聲音,可以被敵人聽到,作為走捷徑的代價


CSGO的很多戰鬥都發生在轉角處,所以作為地圖設計者,你必須特別注意關卡中的各個角度


建議避免超長視線,因為超長視線只適合使用狙擊槍。Dust2的T出生點到CT出生點的視線忽略了這一點,但是這裡的超長視線在此處工作良好。

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第5張

對於CT來說,CT在中門處必須防守的點位是A小道、B棟入口、以及中門。因為這三個點對於在中門處防守的CT來說並不是長視線,所以CT使用突擊步槍也可以很好的防禦。

在中門處的CT需要防守的點位

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第6張

對於T來說,T可以通過繞路避開超長視線進入中路

T繞路進入中路,以避開超長視線

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第7張

話雖如此,我個人還是不建議創建這樣的“從出生點到出生點”的視線

類似於小角度,像素角也是角度稍微錯位的結果。由於像素角非常的不直觀且不公平,所以像素角是否需要其存在是值得探討的。

 地圖中的一些拐角行成的極限角度,可能會讓視線過長。幸運的是,只要稍微移動一下拐角就可以輕鬆解決這個問題

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第8張

Mirage中B點陽臺到後巷的角度就是一個像素角。

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第9張

高度差和多層結構是使佈局變得有趣的最簡單、最有效的技巧。在《CSGO》之外的許多其他FPS遊戲中,您不必擔心這可能會引起什麼問題。但是在《CSGO》中,過多的垂直度會被認為是一件壞事,多層地圖通常很難用小地圖或聲音來判斷地方玩家的位置。

從玩家角度而言,任何超過-30°/30°的垂直角度(沒有一個具體的值,主要是憑經驗)都不再讓玩家感覺愉快。交火大多數應該在同一水平位置進行。在增加關卡的高度差時,請始終牢記這一點。

這也是為什麼pubg並不適合做為競技遊戲的原因之一

當多條路線和區域在彼此可以聽到的範圍內時,無論是水平還是垂直方位,關卡設計師都可以設計一些聽覺提示來增強玩家的空間意識。仔細傾聽聽覺提示,對比賽結果起著重要作用。幫助玩家通過敵人的腳步聲找到敵人所在位置的一種簡單有效的方法就是,讓玩家在某些區域使用專用的地板材料。假設玩家A在Nuke的A點聽來自外部CT出生點方向的聲音,玩家B可以走在水泥地或者金屬表面上,玩家A可以聽B的腳步聲確定B的位置。

由於玩家需要通過聽覺來獲取敵人信息,因此請記住,太大的環境聲音(例如風聲、汽車喇叭、雷擊、空調設備等),會讓玩家感到混亂,難以識別更重要的聲音(腳步聲,換彈聲等)。

將聽覺設計融入進關卡設計的另一種選擇是觸發的聲音或特定區域的特定聲音。這種類型的聲音的一種用法是用於平衡優勢過大的路線,在對一方有較大優勢的路線上設置必須觸發的聲音,可以削弱這一路線的優勢。但是,必須小心使用這種方法。因為聲音太大,可聽見的距離太大,或過度使用它們可能會導致不平衡或產生讓人不愉快的遊戲玩法。

在某些情況下,玩家喜歡隱藏自己的信息,如果玩家經過的路線不會強制讓玩家從高處跳下,或不會強制讓玩家發出其他聲音的話,玩家可以靜步隱藏所有聲音。在46單位(此處的單位是Hammer關卡編輯器的單位)或更高的高度跳下會發出掉落聲音。如果玩家是蹲著下去的,那麼在54單位以內不會發出掉落聲音。在設計關卡路線時,請記住這些數據。

這點很重要,請大家記住。

當玩家幾乎剛好能從掩體上方看到一點點視野時,這種掩體被稱為“偷看掩體”。如果敵方有一名玩家躲在“偷看掩體”後方,敵方可以玩家的一半頭部。這樣的遭遇站會讓人感覺沮喪且不公平。而這種位置一般被玩家稱為“頭皮位”。

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第10張

創建“偷看掩體”是關卡設計師常犯的錯誤之一。原因說起來也很簡單。因為Hammer編輯器默認的網格是64單位長度的,而“偷看掩體”的高度也是64單位長度,64單位長度的掩體會讓玩家的視野和交火都變得很奇怪。所以,如果要放置掩體,建議放置小於56單位長度或者大於72單位長度的掩體,例如Dust2的A點的掩體擺放。不只是BOX形狀的掩體可能會造成玩家偷看,錯誤的斜坡,樓梯,都可以造成這種情況,儘量避免他們

當你在地圖裡添加掩體的時候,儘量不要做過度的事情。有些關卡設計師會錯誤的設計許多過強的掩體而沒有進行playtesting以測試是否可以添加這些強掩體。

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第11張

一個掩體不可以幫玩家擋住前方所有角度的攻擊。Dust2的A點是一個好的例子,A點的大多數掩體最多都只能防住3個包點入口中的2個入口。這樣的設計可以讓防守方感覺有一定的安全感,但又不是絕對的安全。不過許多成功的地圖證明,地圖中有強掩體也可以達到不錯的效果。

如果你想在地圖中放置了強掩體,也可以給這些強掩體賦予一些缺陷。這些掩體後的區域,可以像死亡陷阱一樣精心製作,比如你沒有辦法很容易的離開那片區域,例如你需要走過燃燒彈燃燒的區域才可以離開掩體。這樣的缺陷設計可以抵消強掩體掩體上的優勢,即從任何包點入口都看不到隱藏在強掩體後的玩家,一個典型的例子就是Mirage A點的“ninja” corner。

有些物件的模型和碰撞不利於玩家的移動。如果我們將舊版本的Inferno的A點的卡車模型與新版本的Inferno的A點乾草車模型進行比較,顯然有了很大的改進。儘管卡車的碰撞非常貼合模型。但在卡車上進行移動會非常的難受,不夠平穩。除此之外,這輛卡車的遊戲性很差,因為站在它周圍觀察的視野很奇怪,在主要的交戰區域請避免使用此類模型。

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第12張

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第13張

【CS:GO】利用關卡設計知識制定戰術-第14張

為了在設計佈局的時候,可以清晰的知道自己設計的地圖的實際大小。如果你不知道從哪開始,你可以在Hammer編輯器中加載大小相似的地圖的.vmf文件,然後用一個BOX框住整個可有玩區域,將這個BOX複製到你的地圖文件中。這個BOX可以幫助你控制你的地圖大小。Dust2的地圖大小在4000單位長度*4000單位長度以內。 為了更好的設計地圖的整體比例,還有許多其他的尺寸標準可以幫助你設計佈局。注意:這些尺寸都是個人經驗。您必須根據遊玩反饋和要構建的地圖體系調整地圖。建議走廊保持相對較寬,以免動作受限,並且隊友之間也不要經常人擠人。


      以下是常見的尺寸標準:

走廊寬度:128unit-256unit(越寬越好,以避免玩家之間相互阻塞)

走廊高度:144unit-192unit(取決於房型)

室內平均牆寬:8unit-16unit

室外平均牆寬:16unit-32unit

通風管道(蹲伏通過):60unit*60unit

通風管道(蹲伏通過):80unit*80unit

臺階寬高:12unit-8unit

門寬高:48unit*108unit

門框寬高:56unit*112unit(最好使用雙開門讓玩家更好的移動)

玩家角色尺寸:站立32unit*72unit 蹲下32*54unit

跳躍高度:54unit

蹲下跳躍高度:64unit

靜音下落高度:站立下落最多46unit;蹲著下落最多55unit;

要滿足競技模式的遊戲玩法,T和CT各佈置5個出生點即可。如果要社區服務器也可以使用您的地圖,則需要在T和CT各佈置8個出生點。如果您沒有非常仔細的擺放出生點,那麼有些出生點可能不滿足您的一些時間設計(例如首次交戰時間等)。要解決此問題,您可以對出生點進行優先級排序,只需要更改出生點的 “Spawn Priority” 屬性的值即可,較低的數字代表較高的生成優先級。

建議將所有出生點的“Spawn Priority”值保持一致。“Spawn Priority”的默認值為0,正式的出生點建議不要使用默認值,在測試地圖時擺放的臨時出生點可以使用默認值0,這樣在測試地圖的時候,您會優先在臨時出生點出生,方便測試。並且當您放置“Spawn Priority”值大於0的正式出生點時,那些遺漏的臨時出生點可以很快的被排查出來。在不同模式您可以將不同的“Spawn Priority”值:

競技模式:每邊5個出生點並且值為1

休閒模式:每邊10個出生點並且值為2

社區服務器:可以佈置超過20個出生點且值為3

Dust2中,CT的優先級設置的都是相同的值,而T的值則是隨機的,這樣隨著每局T出生點的不同,可以影響T的進攻時間以及進攻策略

關卡設計師還需要注意出生點的朝向,保證玩家出生時是朝著正確的方向。另外為了避免無效的出生點產生,需要將所有出生點抬高一些,抬高16單位就可以了,不要忘記這一點。

#csgo#cs:go#關卡共創#csgo戰術#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com