惡魔城之城 CASTLEvania


3樓貓 發佈時間:2024-12-01 21:33:02 作者:核眾Xo40WR Language

前言

惡魔城一直伴隨著我的遊戲旅程。我的玩的第一款PC遊戲就是在我表姐家玩的《空洞騎士》,接著陸陸續續玩了《鹽與避難所》、《神之褻瀆》系列等,後面還玩了口碑不是很好的《鹽與獻祭》,最近則是在玩《Grime》;在手機上除了月下,還玩了惡魔城的精神續作——《血汙夜之儀式》。一直以來,我雖然時常中斷一款遊戲而去玩下一款,但惡魔城顯然沒有給我這個機會,我不能一下說清楚這個龐大的遊戲類究竟有著什麼樣的魔力,而那似乎就是我們接下來要揭示的。

正文

我大概在兩年前以及其艱苦的條件體驗了這類遊戲的開山鼻祖——《惡魔城月下夜想曲》(Symphony of the Night)。其艱苦在於我是在iPhone平臺上游玩的,擦玻璃的離譜操作加上手機上僅有的英文使我難受,卻也因此幸運地獲得了與當時首發玩家近乎相同的體驗。
IPhone上Sotn的標題界面

IPhone上Sotn的標題界面

最過難受之事莫過於手機極難按出高跳(↑+↓+跳),以至於我在到達二段跳到不了的區域時只能變身成蝙蝠慢慢飛上去。而當我終於有了手柄時,由於我已經獲取了大多數魔導具或技能,導致我不知道我已有的技能該怎麼按,或者又因為我習慣於手機的簡便操作,根本就沒有用過任何技能。當然,遊戲本身的遊戲性補足了這硬件上的缺失,頂尖的地圖設計水準,逆城的創意加上超級IP(至少現在是。但作為一個玩家,FUCK KONAMI!)。讚揚這個遊戲的話語數不勝數,我也就不再在這裡重複了。
在現在的遊戲中,惡魔城似乎與魂這一元素有著較深的關聯。《空洞騎士》和《鹽與避難所》很顯然是這兩者的有機融合,前者在敘事方式極具“魂”味,後者更是直接被稱為2D黑魂;有心者也能發現魂系類那錯綜複雜、四通八達的地圖更是像極了一座座惡魔城。不難發現,惡魔城中“城”的設計理念,早已與魂類中的“魂”這一設計理念融為一體,發展並構成著如今十分多樣多元的遊戲集合。與其把此二者定義為遊戲類型,我更傾向於把它們視作遊戲中不可或缺的元素。
在這篇文章中,我不會太過區分這兩個概念,它們的緊密耦合程度會令控制論大師都難以下手,正如當今的諸多事物一樣。此片文章則會以惡魔城為主題,分析這一元素最為核心的要素——空間結構,或曰地圖設計。也正如標題所寫,惡魔城之“城”。
終於,我們可以進入正題了,請允許我在這一小部分稍稍加快節奏。我將先給出惡魔城地圖設計的一些特點(結論),後集中闡釋它吸引人的地方。
當我的一位朋友在黑魂中找到了從不死教堂下回到傳火祭祀場的電梯時,他稱其為“蘇州園林”。事實上,這就是諸多惡魔城地圖設計給我的最大感受。惡魔城的地圖錯綜複雜,一個區域幾乎不會單獨存在,其上下左右總有一條可以通行或者在將來可以通行的道路——或“正路”或“捷徑”。對於捷徑來說,它們需要具有清晰的意義——首要的即是便利玩家行動的能力,其次的作用則是很微妙的(正如在某一個場景中的一個特定位置有無一個物品對普通玩家的遊戲體驗的作用是微乎其微的),在這篇文章中我就不詳細展開了。然而,大量的單獨存在的捷徑(如空洞其實開頭拿亡怒的一段)也只是惡魔城元素中的一個小部分,更為重要的是地圖中探索(戰鬥)與故事的分佈,或它們是怎麼耦合於地圖中的。好的捷徑——廣義來說地圖設計——應該加成於探索,服務於故事。
我破例將《空洞騎士》這個例子提前至此,來說明這個非常重要的結論:
地圖設計與探索在惡魔城類遊戲中的耦合情況一直很好,這一點不僅是區域中有很多東西,還是這些東西之間要相互關聯,而且以一種很巧妙的方式分佈於地圖中。一個簡易的地點聯繫有——上到水晶山峰最頂端,你需要二段跳,而在二段跳的獲取途中,你又必須先去水晶山峰獲取超級衝刺來飛過那一地的尖刺。而收集物品或未知的秘密在地圖裡的分佈也支持玩家在各個階段回來進行探索,你不知道蒼蠅之母boss戰房間右邊是什麼,但拿到了螳螂爪使得這一個未知變得可知;又或者你見到了一些以現在的能力拯救不了的蟲子;若又出於遊戲內的壓力或其他的原因,你匆匆忙忙地穿過了這一片區域,留下了空白的地圖;同樣,格林劇團DLC中收集火焰也讓我們往返於這個世界有了更多的意義。隨著我們發現更多更長的這種關係,地點之間的往返探索就會交匯編織成一段探索的傳奇,同時也會賦予地圖本身更加深刻的意義。
藍湖捷徑

藍湖捷徑

對於地圖設計和故事的關係,讓我們以去薩魯巴處購買護符為例來佐證。大多數玩家都是從安息之地的鹿角蟲站一直向左,在澤諾boss戰的地點往下(前提是你提前用下砸開啟了這條捷徑),最後十分愜意地超級衝刺,穿過藍湖。這種線路(當然在遊戲中不止一條)貫穿著遊戲流程的後半程,而且其中還有故事的耦合——在奎若的幫助下解除教師莫諾蒙的封印後,你就會在下一次去賣護符的路上遇見奎若,見證他最後的奇蹟。至此,這條故事線便達成了閉合。無疑,在《空洞騎士》和許多或現代或古老的惡魔城遊戲中,這樣易察覺或不易察覺地耦合於遊戲的故事還很多。
最後總結一下。遊戲的地圖有一種潛在的行為——“把遊戲內元素按照合理的序列聯繫起來”。它提供的(遊戲行為與地圖緊密耦合的)複雜性讓玩家探索的記憶和遊戲體驗不可分割地融為一體,同時高度概括著我們所有特定的遊戲行為與記憶——因為玩家有著對遊戲統一且深刻的見解(玩家體驗融為的一“體”),其中任何一個東西的存在都有著多維度的衍生。所有的東西都存在於這個見解之下,且方式多元——這其實也體現了一種其他遊戲鮮具有的完備性。
至此,我相信各位已經對地圖設計的重要性以及其如何作用於遊戲體驗有了較為清晰的認知,但是想要進一步的分析地圖設計的標準和優劣,讓我們將它們的關係定性化——地圖設計若能讓越多的遊戲內元素按照合理的序列聯繫起來,其帶來的遊戲氛圍將會賦予玩家更加強烈的藝術體驗。
接下來,我將會通過分析一些惡魔城遊戲中的地圖設計來進一步地驗證這一個唯一的結論,或是運用其闡釋惡魔城那特別的遊玩體驗。當然,接下來的片段也將會具體很多。
讓我們從較為普遍的例子開始。讓我們看看在一個惡魔城元素顯著的遊戲中,一個最初的區域需要(在拿到新能力/鑰匙後)回來多少次才能完全探索。讓我們先以《神之褻瀆》為例。
神之褻瀆的出生點附近的地圖

神之褻瀆的出生點附近的地圖

儘管最開始從默哀同道會到聖途再到阿爾貝羅呈現了線性的地圖(從無盡黃昏山脈回來的路線彌補了這一點),但其中的收集物/小區域倒是需要獲得了新能力後來回多次才能完全收集/探索。按照順序來,在有了最先獲得的“恆沙血”(用鑰匙開啟位於默哀同道會的房間)後,便可以上到默哀同道會的最上層參見萬母之母,拿到天堡頌禱文並開啟新的劇情、或拿到聖途一個泥潭上的念珠;學會下砸(抑或你足夠細心能發現從高處落下也有同樣的效果)後,能在多周目開啟The Stir of Dawn DLC內容、或撿到另一個隱藏房間左側的骨頭;搭配“恆沙血”,有了“三結秘舌”後才能解放出生點最左側的月光之子、有了“破土聖指”後才能在撿到骨頭的隱藏房間右邊撿到念珠繩結、有了“金絲布”從出生點上方跳下才能獲得最後的DLC新增的念珠(也可以在沒有“三結秘舌”的情況下解放上述的月光之子);最後還有需要裝備“幻罪布巾”才能查看的屍體,它們分佈在遊戲的各個角落,提供著故事和世界觀的見解。
就如上圖所示,光是這一條小小的線性地圖中就塞滿了各種收集品——它要求著玩家跨越大半個世界去尋找收集它們的方法。換句話說,各個地圖碎片中都有著整個遊戲(非線性的複雜地圖)的影子,儘管其中不乏線性的片段——否則你無法達成完備的收集(這是較遊戲本體或主線內容的另一“登升”)。
惡魔城元素(魂元素)顯著的遊戲裡還有一有趣的現象,那些近在眼前卻真真實實遠在天邊的路或收集品——往往還是藏在一個秘密後(當然,除此也會有一些小小的獎勵)。還是回到《神之褻瀆》中來,通過下砸(或者高空下落)能打開上圖中被粉色方框圈定的區域,並在左邊找到第一個秘密——一根骨頭。但一旦你往右走,你就會發現去不了的區域有一個箱子和旁邊飄著的血色顆粒。如此之近,卻也如此遙遠。更為惡趣味的事,當萌新認為獲取“恆沙血”就能打開這個東西時,製作組又給你澆了一盆冷水——在泥潭中你剛好夠不著血色臺階!只有你在很後期拿到“破土聖指”,能穿越沼澤如履平地,這一幾乎貫穿始終的願望才能被實現。
“貫穿始終的願望”

“貫穿始終的願望”

接下來再看看其他類似遊戲中的同樣操作。小騎士在蒼綠之徑中第一次(應該吧)見到神秘的小姐姐時,我們只差一點就能夠到她站的平臺。但似乎也因為僅差一點,大佬們將下劈蚊子開發到了極致,在速通中節省時間。同樣經典的是玩家經歷千辛萬苦後看到的小高的“不能從這一側打開”的門。在《惡魔之魂》中第一次見到伯雷塔尼亞城牆時,我相信沒有一位玩家不想從正門進入這個遊戲史上最宏大的城堡,但宮崎英高十分鬧心地把這個城門作為第一小關的結束,玩家還是要歷經一兩個小時的摸爬滾打才能完成這個小願望。《艾爾登法環》中更是有一顆牽動人心的巨大的黃金樹,催促著你成為交界地的王。
回到惡魔城上來,讓我們看看一個在定義上頗具爭議的遊戲——《死亡細胞》。許多人都認為把這款遊戲歸類到惡魔城(即使它和惡魔城聯動了)有些牽強,但理解制作組為什麼這麼說確實能讓我們更進一步地領體會惡魔城這一元素,以及其將來定會出現的更加浮誇的推廣。
先讓我們看看製作組對肉鴿和惡魔城的如此耦合的描述。“這就是‘肉鴿惡魔城’——交錯相同的世界、錯綜複雜的岔路,學習技能變強,但同時也面臨著永久死亡帶來的刺激。想要存檔點?要麼一次打通,要麼就從頭再來。但你的一些進度可以保留,比如一些讓你直接進入新關卡的路線,還有直接獲得的變異,技能和武器。”這個描述屬實讓人摸不清頭腦,因為其中顯著的惡魔城元素微乎其微——僅僅在於最開局時需要獲得的符文。你必須先獲得各種符文才能前往新的/不同的關卡。它的惡魔城元素幾乎全在下面這一張圖裡。
死亡細胞符文彙總

死亡細胞符文彙總

死亡細胞的惡魔城尺度更大,時間是的基本單位是一局——獲取符文能給你下一局(或這一局)提供更豐富的關卡選擇,第一次進入一個新關卡也會打開其他同層關卡進入其的通道(儘管很少有人察覺)。下圖中展示了一些必須要有符文才能進入的關卡(眼睛表示為探索過的區域不被開放)。
惡魔城尺度上死亡細胞的“房間”

惡魔城尺度上死亡細胞的“房間”

這些符文體現著惡魔城元素,也僅僅是因為它能提供下一關卡更多樣的選擇,而非用其發現一些隱藏的武器或局內的寶箱——隱藏要素更多地體現著肉鴿元素。對於每一名老手玩家來說,有些符文能力(主要是爬牆和下砸開地)已經刻入了他們的操作(肉鴿主要的戰鬥元素)中,至少這很惡魔城(能力極大地耦合與戰鬥/探索中)。各位也可嘗試新開一個存檔體會一下這被截肢的難受。
歸根到底,這個遊戲中的惡魔城體驗實在是太難以令人察覺了。獲得的新能力要麼之能發揮線性的地圖功能,要麼在下一局中打開新的道路,但這種惡魔城的體驗已經被前一局的長時間戰鬥沖淡了。更為重要的一點在於這種惡魔城的探索只存在於遊戲的極前期,當玩家獲得所有的符文能力時,才能進入所有的關卡。新的關卡一經發布,玩家便會將其解鎖,開通各中可能的捷徑。開圖的新鮮感是短暫的,只有在足夠熟悉後,遊戲作為肉鴿才算剛剛開始。
回到更經典的惡魔城遊戲中來。它們通過將不同的收集品放入依照能力或其他而“未知”的地方來達成統一,也形成獨自的特意的惡魔城風味。有的遊戲把武器和移動能力組合再一起;有的武器則在故事裡有很大的佔比;還有的地圖和故事、收集品掛鉤等。
《神之褻瀆2》的開頭片段被認為是整個遊戲體驗中最好的一段,這得益於製作組獨具創新地將武器和地圖行動能力聯繫在了一起,更佳的則是玩家能在開頭選擇自己的武器(非地圖設計元素)。讓我們來簡單看看將這個遊戲前半段的地圖設計的好處。
神之褻瀆2開頭片段的地圖

神之褻瀆2開頭片段的地圖

以開局選擇“瑞格阿爾巴”(最均衡那把的武器)為例,為了推進劇情,我們必須按照提示揭示三大悔恨(即下圖中的三個感嘆號位置)。於是首先,地圖在它未被探秘之前就具有了一層故事上的意義。
更加巧妙的是,製作組把每一個武器的地圖行動能力和所需揭示的懺悔所在地進行了全方位的對應——在揭示這個懺悔路上的所有主線謎題全都與在這個地方獲取的武器有關(如果你開頭沒有選內一個武器的話)。於此,這三個懺悔各對應的地圖都高度統一:
武器(戰鬥)——揭示懺悔(故事)——地圖行動能力(探索)。
最後讓我們把目光投向最神級的那款模仿者——《空洞騎士》。我們從其收集品等的複雜程度來簡單描繪其遊玩體驗的不可分性。讓我們先看看包含了這款遊戲所有信息的地圖。
用下圖輔助記憶,我們可以回憶起《空洞騎士》中一些標準意義上的收集品。有各個地方可以通過打碎罐子解放的蟲子、有面具碎片和容器碎片、有輔助戰鬥或收集的護符和可以用來賣錢的古董。新穎一點的有藏在各個地方的夢境戰士和夢之樹和升級材料等。這些東西在地圖裡的交錯分佈就足夠眼花繚亂了,更何況它們還相互交錯分佈——有的護符要收集足夠多的蟲子撒幣老爺爺才會給你,在安息之地的老蛾子也是如此。拋開貨幣扮演的角色(因為太普遍了),將地圖行動能力和劇情等也耦合進來更加恐怖。不獲得夢之釘就無法用戶夢之精華兌換獎勵,也無法挑戰夢境boss。
空洞騎士的地圖

空洞騎士的地圖

同樣,《空洞騎士》裡能獲得的地圖行動能力也是數一數二——因為一開始時是真正的啥都不會——衝刺、白波(主要針對巴德爾)、爬牆、下砸、酸泳、超級衝刺、二段跳、暗影衝刺。除此之外,還有許多的房間/區域需要任務性的道具才能進入,譬如淚城通往下水道的門需要簡單鑰匙,必須持有電車票才能找到去蜂巢的路。與劇情和世界觀的耦合也是足夠有趣——有獵人日誌的存在和兩條要求你環遊大半個聖巢的支線——送花任務和格林團長支線,壓軸的還有那個昇天的蘑菇(儘管它太太太隱藏了)。
就讓舉例論證先告一段落。惡魔城元素顯著的遊戲內各元素統一,這是惡魔城的設計理念的最抽象的描述,多半也是我喜歡它的原因。在這個設計理念下,錯綜複雜的地圖需要多種多樣的收集品來填充,而類型豐富的收集品也需要被放在非線性的地圖中才能最大地展現魅力。然而,統一不只存在於惡魔城,也不應只存在於惡魔城。宮崎英高曾對自己的遊戲難度有過解釋——我並不是要刻意設置成這樣,而是這個(遊戲)世界需要我這麼操作。當然,效果也很好,《黑暗靈魂》的體驗就是如此的統一——也同時令人折磨。抽象來說,遊戲設計應該遵循著經典的時間藝術的設計原理——好的論證應該處處自洽。
總之,惡魔城的遊戲體驗是獨特的,我相信它的設計理念也是如此——不僅獨特,而且超前。即使當今遊戲界惡魔城元素被盡數同化到了“魂”(正如我對銀河戰士的忽略),這個歷史悠久的遊戲系列及其類似物還是散發著那最純真與獨特的魅力。我雖然難以預測這個元素會有如何的推廣,或甚至可能難以察覺到它那註定會越來越浮誇的推廣,但至少這樣體會如此遊戲並思考它的內核能給我們帶來一些什麼。這也就是藝術與遊戲如此迷人的原因吧。

後記

文章可能還是有一點一如既往的抽象,我的幾個朋友估計也會這麼想,也有一些我刻意忽略的話題——類銀河惡魔城中的銀河戰士被我直接忽略了。我不太清楚忽略這一起源會不會對結論有什麼影響,因為我的感知對象是這麼一種複雜耦合的元素,而非單一的遊戲集合。
我還是比較相信我總結的結論。當然,若有機會,我會去體驗一下這另一起源,去看看其中有無這種統一的理念,並最終決定模型的修正。
後面就是老話了。基於我的水平和精力有限,這篇文章裡難免會有一些疏忽或錯誤。歡迎各位讀者來補充一些自己對惡魔城的見解,或也可以給這篇小文章中的舉例部分增填內容。希望各位讀者能加以批評與指正,也希望有興趣的讀者與我一同交流和探索。
補一個Copilot提供的例子

補一個Copilot提供的例子




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