起因:在塔科夫類上仍有許多正在激烈討論的問題,例如《獵殺:對決》的任務驅動模式,《全境封鎖》暗區玩法與塔科夫有何不同,Cod的DMZ模式基於大世界和資產價值結算的玩法。亦或者關於刪檔與否的具體問題。筆者希望也能基於這些問題進行討論。
《獵殺:對決》:基於角色和技能的永久死亡機制
《獵殺:對決》是由Crytek使用自家Cry engine開發的一款PVPVE第一人稱射擊遊戲。值得提到的是,其前身為是一款名為《惡靈獵殺》第三人稱PVE免費遊戲,Crytek幾乎完全重構了原本類似求生之路的PVE合作遊戲玩法,將其變為包含PVE元素的PVP遊戲。
作為近似塔科夫類的射擊遊戲,《獵殺:對決》的一大特點是引入了基於角色的永久死亡機制,並極大的弱化了養成方面的內容,以期創造獨特的遊戲體驗並降低玩家門檻。玩家在進入戰局時首先需要選擇角色,並基於角色擁有的技能來搭配合適的裝備以增強局內競爭力。而讓玩家在戰局內死亡,該角色和養成進度會和裝備一同消失,玩家需要使用免費刷新新的角色重新進行養成。而在玩家成功撤離時,會根據玩家在戰局內的表現給予全局可使用的遊戲貨幣,和基於該角色的技能點作為主要收益。
該設計弱化了養成系統,實現了基於角色的永久死亡機制,並使得玩家對角色的培養程度匹配風險。高養成度的角色擁有更好的對戰表現但也意味著死亡後需要承擔更高的損失風險,實現了塔科夫類的“高風險高收益”特點。《獵殺:對決》沒有揹包系統,玩家獲得的收益和損失實際上都落在裝備成本和角色技能點上,以不斷死亡和培養新角色的方式在較小的時間尺度上實現了類似塔科夫的遊戲循環。
以PVP搶奪為主的單局驅動力
由於《獵殺:對決》弱化了養成並縮短了循環週期,其單局驅動力也遭到了一定的削弱。為此,其引入了圍繞Boss任務和PVP戰鬥為主的局內目標,以Boss賞金作為顯性目標,促使玩家進行PVP,實現傳統吃雞類的競技體驗。這也是《獵殺:對決》與逃離塔克夫生存內核最大的不同,其幾乎沒有給玩家提供避戰的選項。玩家在戰局內的流程傾向於儘可能快的做任務找到Boss位置,並在Boss點附近和玩家進行博弈和戰鬥。由於一局中的收益基本由PVP表現和帶出的boss賞金數量作為計算標準,這使得玩家會自動的被其他玩家所吸引,尤其是攜帶著Boss賞金的隊伍。這種強大的引力支撐了以PVP為主的競技式單局驅動力。《獵殺:對決》驅動玩家進行戰鬥的並不是類似CS:go消滅敵人獲取勝利,也不是吃雞類擊敗所有對手活到最後的成就感,而是“殺人越貨的搶劫式體驗”。玩家在前期的目標是進行PVE或PVP以獲取賞金的控制權,在得到賞金的一瞬間目標就變為攜帶賞金進行撤離。這種戰術切換明顯的體驗也可在《The Finals》中找到,並有效的支撐遊戲體驗。
筆者認為,《獵殺:對決》在摒棄生存內核,強化PVP競爭上成功驗證了自身設計的成功,並解決了單局驅動力不足的問題,創造了獨特的遊戲體驗。
但筆者並未將其歸為塔科夫類進行討論,因為《獵殺:對決》的設計上並沒有為玩家之間進行交易的市場系統提供足夠的空間。玩家在在戰鬥後僅可帶出一套裝備,所有的裝備會隨著玩家賬號等級的提高統一解鎖,這使得塔科夫類“可帶出的戰局內資源”的核心設計沒有實現,裝備對於玩家來說沒有能明確感受到的價值,自然無法支撐塔科夫類遊戲循環的完整跑通。對筆者來說,比較形象的描述為《獵殺:對決》僅採用了一小部分的塔科夫類遊戲元素,並將其移植到了合作PVP的內核上,構成其獨特的,類似塔科夫的遊戲體驗。
COD的DMZ模式:基於大世界和資產價值結算的玩法
Cod19在宣傳階段就明確提到一個以“搜刮撤離”為核心玩法的遊戲模式。在介紹中提到,該模式將會基於戰區2.0地圖,幷包含PVPVE內容。這一模式立刻引起了大量玩家猜測:“這會不會說Cod的塔科夫模式?”。直接說結論,Cod的DMZ模式確實構建了以“撤離搜刮”為核心的玩法,但是核心樂趣來自於豐富的大世界玩法,而非塔科夫類的生存核心。
DMZ的絕大部分內容都在戰局內,玩家在撤離後,遊戲會根據其戰局內表現結算最終分數並轉化為經驗值。玩家在戰區內搜刮到的物資僅作為分數的一部分參與結算,主要的分數來源是玩家在戰局內完成任務的數量和戰鬥表現。而玩家在戰局前的準備也僅限於調整作戰配置,攜帶一些常規補給等,沒有需要耗費精力管理的倉庫和藏身處等設計。相比於塔科夫,COD的DMZ模式更加適應COD玩家群體特點,使遊戲體驗集中在戰局內對抗AI敵人完成任務並或進行PVP博弈。
對此,DMZ模式在地圖內添加了大量不同的任務和由AI佔據的據點,使得遊戲體驗更傾向於開放世界玩法。由於地圖廣闊任務和資源眾多,玩家之間的PVP遭遇幾率和烈度並不高且不佔主流地位。筆者任務DMZ模式可以看作借鑑了塔科夫局內撤離搜刮PVE玩法的COD戰區模式。
值得注意的是,DMZ也在一局內為不同玩家提供了差異化的內容。新手玩家多半選擇難度適中的PVE任務來進行積累,而熟練一些的玩家則會挑戰高難度的PVE任務和區域,以期獲得更多的結算獎勵。
但DMZ模式的弱點也很明顯,由於缺乏戰局外的遊戲設計和內容,玩家對於結算獎勵數值感受不直觀且對收穫不敏感。尤其是統一結算機制極大的削弱了刺激的高風險高收益的博弈感,使得遊戲體驗較為平淡。
拋磚引玉:《全境封鎖》的暗區設計,是不是塔科夫類玩法最早的體現
在此補充篇末尾,筆者希望拋磚引玉的提出一個問題,即“《全境封鎖》的暗區設計,是不是塔科夫類玩法最早的體現?”。
從玩法設計上說,暗區內支撐PVPVE環境。同時契合裝備驅動型射擊遊戲刷裝備的特點,玩家在暗區內的主要活動也稱得上撤離搜刮流程。玩家在暗區內獲得裝備價值雖有價值體系支撐,也有角色養成和藏身處建設的元素在。
與塔科夫的不同是,玩家在暗區內死亡後不會損失自身帶入的裝備,僅掉落在暗區中搜颳得到的物資,玩家承擔的風險僅是時間和精力上的投入。這一情況下,塔科夫類核心的高風險高回報的賭博核心體驗較難體現,成為兩者最大的分歧點。
對筆者來說,撤離搜刮並不是塔科夫類玩法的全部,只是其局內玩法的核心體驗。塔科夫類的整體核心是構建一套玩家可接受,可交易的物品價值體系,實現高風險高回報的賭博核心體驗並支撐玩家提升自身的感受,並基於不同階段的玩家提供同一局內差異化的遊戲風格。