(此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁隨處轉載)
*本文不包含故事劇透,請放心食用。
前言:萬物歸一者
「猶格·索托斯(Yog-Sothoth)」——由洛夫克拉夫特筆下「克蘇魯神話」世界中的外神之一,它的身軀存在於多元維度之外的終極深淵,無限延伸至所有空間。因此它的別稱為“萬物歸一者”。
它身為時間與空間的支配者,世間所有萬物,包括現在、過去、未來——猶格·索托斯全都無所不知。
而這位全知全能的外神,它的魔爪延伸到了一個精靈與人類共存的社會,並在一個渺無人煙的山林間開了一家旅社——名為《猶格索托斯的庭院》
是不是看這段描述,感到有點牛頭不對馬嘴的?因為這段介紹我是依照該遊戲的名字來瞎編的。
“猶格索托斯”只跟遊戲的世界觀有相應聯繫,你也不能隨時在遊戲中打出一張卡牌喊著“Hear me!(聆聽我的召喚)”就能召喚猶格桑。
相反,它是一款披著克蘇魯外皮的二次元AVG+模擬經營遊戲——憑懂人XP的養眼美少女,非常規的異化人設,二次元與克蘇魯相互結合的風格,以“不EA,完整版”為發售口號,超低廉的35元價格換取長達20h以上的龐大故事體量,自上線後斬獲了特別好評——可謂是再次掀起了國產GAL的一股浪潮。
基於製作組「骨釘工作室」前作《蒼白花樹繁茂之時》,美術一直是他們家的拿手好戲,無論是場景設計,還是能抓住玩家眼球的精緻立繪,「骨釘工作室」在美術方面都充分展現了畫師們的強勁實力。因此,多數玩家加入經營旅社的行列,可能都是衝著精緻的二次元美少女立繪去的——我自己便是被人物立繪吸引的其中一位。
畢竟宣傳圖中的三隻眼睛美少女,簡直就是克蘇魯與可愛系風格完美碰撞,氣質非凡。
若你是真正衝著遊戲名的“猶格索托斯”與克蘇魯的噱頭去玩該遊戲的玩家,那你可能會感到有些失望了。以我個人看法《猶格索托斯的庭院》其中的“克蘇魯”元素在整個故事中只是一個背景板,因為它的克系並沒有在文案方面滲透下去,況且我也不是在跟真的古神談戀愛,我更傾向於它只是一款帶有模擬經營玩法美少女GALGAME遊戲。
特莉波卡最可愛!
以克蘇魯為背景板的超自然故事
從上一作《蒼白花樹繁茂之時》開始,骨釘工作室開始對“克蘇魯”有獨特的鐘愛,不過前作的克蘇魯要素也只侷限於表層。而這次的《猶格索托斯的庭院》可以看出在世界觀與文案之中都在盡力的往克系風格方向靠攏,畢竟遊戲名已經帶上了“猶格索托斯”了,那麼遊戲的世界觀設定便置身於“萬物歸一者,萬千世界之一”,以萬物相互連接為特點,這點便貼合了“猶格索托斯”的設定之一。
不得不說,這雙大眼睛還是能把我嚇一跳的
由於我本人並未接觸過許多相關的克蘇魯作品,因此對克蘇魯龐雜設定不是特別瞭解。但即便如此,在這樣一個充滿克系味的世界框架下,故事整體的文案風格都傾向於一個很普通的超自然故事,感覺極度缺少了克蘇魯應有的“不可名狀”未知恐懼感。
貫穿整個遊戲的“SAN值”設定也未能很好烘托克蘇魯的不可名狀恐懼氛圍,在故事主角時不時會突發異常,眼前畫面被染成一片血紅,彈出粗大的紅色字體“精神不穩定”來盡力營造驚悚感,但在主線故事,主角掉的SAN值,並不會對遊戲玩法內的SAN值來進行影響,缺少了故事與經營玩法這之間的關聯性,也不會出現什麼令人非常掉SAN的獵奇畫面,少了濃重的克蘇魯味道,網文系的文風顯得“克蘇魯神話”只是作為整篇故事的一個背景板。
但這並不代表《猶格索托斯的庭院》的故事,並不是一個好故事——只是敘事節奏還有待優化。
酷似蕾姆的人造人AI少女小葉子,有著不為人知的前身過往;傲嬌紅龍御姐耶芙娜,靠近旅社別有用心;具有斬靈師身份的廣東黑長直少女夏露零,隨身攜帶的唐刀卻隱藏著家族的秘密;隨時能長出三隻眼睛的見習死神蘿莉特莉波卡,揹負著負重的靈魂債務與契約使命——以上她們的每位人設與故事,都非常令人討喜,而四位女主的故事都會隨著主線劇情推進與好感度支線故事的推進,會向玩家袒露心聲,展現出她們最為真實的一面打動著玩家。
但由於該作的敘事節奏稍微有些慢熱,有著許多GalGame遊戲應有的通病——便是主線故事中間摻雜著較多的白開水劇情。加上該作劇情部分與模擬經營玩法有著強烈的割裂感,導致敘事節奏非常鬆散,過度拉長遊戲流程,無時無刻在考驗玩家們的耐心。
前期的故事開端讓我一度認為該作的敘事節奏稍微有些緊湊,因為前期玩家們能體驗到的經營玩法部分時間並不多,加上一天只有2點行動值,一旦過了一週時間就馬上強制進入主線故事了。所以我以為前期的模擬經營玩法主要是為了敘事服務,所以它前期的行動值才那麼少,玩法方面看起來內容也不是很多,很快就能進入劇情。
但遊戲到了中後期——我被啪啪地打臉了。
製作組彷佛是不滿足於現狀的精簡玩法,因此他們在原有的基礎上加了許多的料,再拖慢中期的主線故事節奏,再給玩家丟上要在規定時間歸還的鉅額債款,被迫讓我化身一位冷酷無情的鼠標粉碎機,每天7x24h不斷為了賺錢,忙都忙活不過來。
加上游戲中後期的默認行動值仍是隻有2點,只能通過商店與鍊金獲取小道具臨時能多加一點行動值之外,一連串的頻繁操作,每日循環的經營,甚至讓我忘卻上一段故事情節的內容,已經徹底把我大腦的所有精力值給幹空了。
所以接下來該聊《猶格索托斯的庭院》與敘事最為割裂的核心玩法——模擬經營。
故事優秀,但換取卻是失衡的玩法體驗
正如故事設定,我們的主角莫名背上了一份鉅額欠款,因此他作為教授養子,在教授去世後他作為繼承人成功繼承了在山林間的一家豪宅。因此主角為了賺錢還上欠款,決定開了一家招待全人類與精靈的旅社,並在後續招募了四位主力員工:小葉子(全能女僕)、鍊金術師耶芙娜(運營經理)、霞露零(廚師)以及7x24小時全程在崗的摸魚員工特莉波卡(前臺)。
因此憑藉四位不同的職責,我們體驗到的經營部分也不僅僅只是在旅社給客人開房間搞衛生那麼簡單。
先說貫穿著主線劇情與遊戲玩法內的「神諭」設定,玩家可以選擇消耗一定的SAN值進行每日佔卜來獲取「神諭」,或者與庭院外的客人達成合作也方可召喚。採取了Rougelike隨機性三選一的方式來抽取卡牌,能賦予不同的BUFF加成。
比方說旅社有對應的「神諭」卡牌屬性。而餐廳、山林探索、礦洞、拍賣場也有相對應的專屬「神諭」,玩家可以進行高達五次相同屬性卡牌的選擇來疊加BUFF加成。
每過一個月,到了血月儀式後,玩家當月所有積攢的「神諭」卡牌都會強制清空,獲取的「神諭」有十張以上,你將會獲取一張永久性的BUFF加成「至高神諭」卡牌,會保留到你通關遊戲為止。
還未打掃庭院的模樣
在前期玩家開啟了最基礎的三層旅社房間,並打掃了旅社外的庭院後,後面遊戲便加入了許多與眾不同的多個經營玩法。
比如耶芙娜的加入,追加了鍊金玩法,玩家可以加一堆鍊金所需的素材,通過數學加法來合成相應數值的物品。
你可以在商店購買指定的配方來一鍵合成,若玩家提高配方合成的成功率,因此玩家得按照鍊金等級階梯來煉出指定物品,提升等級。
因此,這是個純靠概率的運氣鍊金遊戲,非常玄學。
隨著後期逐漸開放召喚術(類似抽卡)、靈魂鍊金(異世界貨幣),玩家可體驗不同於素材鍊金的遊玩方式,但相應的這兩者新鍊金玩法都需要消耗一個行動值。
霞露零的加入,開放了旅社的餐廳玩法以及山林探索,玩家需要在餐廳研究出不同的食譜,並製作食物以便上架至菜單售賣,並且在短短的半天時間內就能迅速賣光所有貨品。
所以你需要頻繁去準備幾百種存貨,來防止每天都需要重複補貨的操作,而製作食物則需要相應食材。食材與新的配方可通過每晚的山林探索,派出分身單眼貓去東南西北等四個方向的山林去尋找木材、配方與食材。
而山林探索,便又要消耗一個行動值。
特莉波卡的加入,追加了屠殺旅客的玩法,每天晚上玩家要是想快速的獲得靈魂滴液與物品材料,那麼就可以一次性屠殺所有旅客——代價是消耗一點行動值,並且還會掉SAN值並增加你的邪惡值。
若你的邪惡值一旦超過50%以上,則會對後續的結局造成影響。
最後還有一個挖礦玩法,玩家一旦想擴建大廳的前臺、員工房間、升級餐廳、擴建客房,都需要消耗木材與礦石。木材主要是通過山林探索獲取,礦石便通過「掃雷」礦洞獲取——相對的,也要消耗一點行動值。
並且加上玩家需要研究食譜查看所需食材,又要消耗行動值,其餘的提升女主好感度、擴建房間、升級山林探索與礦洞的裝備等級、屠殺、召喚、提煉靈魂、打掃衛生都需要各消耗一點行動值。
在後期隨著主線故事推進,遊戲開放了每月度的嘉年華拍賣玩法。告知主角每次參加嘉年華前都要上交一款紅色級別的超凡物品,作為嘉年華拍賣場的參與門票。因此玩家平時也需要去不斷鍊金來煉出相應的超凡物品,若你還想去拍賣場買上超凡物品,還得通過提煉靈魂與屠殺等玩法來獲取靈魂滴液,作為當天拍賣場的貨幣。
看起來經營玩法挺豐富,而且還很休閒,不是嗎?
但我若提到行動者每天只有默認2點行動值,閣下又該如何應對。
因每天只有白天和晚上的時間,各有1點行動值,一旦消耗1點行動值就自動跳轉到夜晚。
上述的所有玩法全部堆積到一起,玩家每天所要顧慮的事情可就太多太多了——管理旅社、鍊金、研究菜譜/補貨、提煉靈魂、處理庭院外的客人需求、山林探索、挖礦等等,這些你都要在有限制的1點行動值條件之下,所要去處理的事務。
每天不僅要有策略性的思考這1點行動值要如何的去合理消耗,還要顧慮到左上角的SAN值以及旅社清潔值的降低,為了每月的星級評選,還得提升整個旅社的營業額,保持良好的整潔度,為了建設度要不斷擴建旅社,為了探知度還要不斷去發掘神諭卡片、食譜、鍊金等。
關鍵是,若你想讓餐廳的菜品保持充足的話,光靠資源探索獲取的食材是遠遠不夠的——所以大部分食材的進貨來源都全部依靠於商店購買,而這點你就需要消耗大量的金錢成本。
996的繁忙工作,已經徹底讓我感到力不從心,焦頭爛額。我也顧不上去消耗多餘的行動值去提升我那四位員工的好感度了,一個需要每天為SAN值、清潔值、營業額顧慮的旅社老闆——哪還有心思談戀愛!
Q版立繪可愛滴捏
雖說行動值在中期可以通過額外獲得的道具來臨時加一點,到後期甚至可以通過鍊金來刷取道具瘋狂補額外的行動值,清潔值也可以通過道具來提升,無需消耗額外的行動值去打掃衛生,但這也並不能緩解經營玩法方面所帶來的疲勞——因為流程太長,導致重複性太高,使人感到乏味。
拖沓的敘事節奏,重複性過高的玩法堆砌,使整個敘事的流程安排分佈的非常糟糕,導致節奏鬆散,到後期玩家的精神疲勞值幾乎都快爆表。好在後期的故事也足以精彩,加上每個結局都有不同程度的情感遞進,因此這或許能給那些被模擬經營冗長的玩法給幹困的玩家,賦予一針清醒劑。
結語:物超所值、但頗具疲憊感
接近一頓飯的低廉價格,換取20h~30h的流程體驗,以該作龐大的故事體量而言,絕對是物超所值。
令人討巧的美少女人設,出色的美術立繪,優秀的劇本,後期故事頗具深度,邏輯清晰——這些都是《猶格索托斯的庭院》能夠廣受玩家好評的主要原因。
但因為敘事節奏令人感到前後十分不協調,骨釘工作室在玩法與故事的結合上未能做好相互平衡,導致在中間的體驗過程中,重複性過高的忙碌經營玩法,彷彿一位996頂級社畜打工人,前期沒有時間去提升其他女角色的好感度來解鎖支線劇情,中間摻雜許多白開水劇情拉長流程。失衡的遊戲體驗,令人感到有些許乏味。
雖說美術與劇本可圈可點,但玩法到中後期過了肝硬化,導致玩法與故事之間的產生了割裂感,使我在遊玩過程中疲勞感完全蓋過於我對後續故事的期待值。骨釘工作室所要突破的,不是美術,不是劇本——而是敘事節奏與遊戲性方面的優化改進。
好在製作組「骨釘工作室」已經針對這方面的問題正在進行各方面經營玩法的優化,將在原本的功能基礎上增加便於操作的新功能,減少玩家重複操作成本——這點製作組還是蠻用心的,因此可期待《猶格索托斯的庭院》下一次大更新,願儘早能重新維持住敘事與玩法的平衡性。