【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算


3樓貓 發佈時間:2024-01-14 12:24:45 作者:Kashtila Language

獵人一共可以選擇14種武器,武器的各種動作皆存在很大差異。根據類型可分為近身武器與遠程武器,根據其類型存在相應的效果加持。

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第0張

武器

近身類武器會隨著反覆進行攻擊,而持續減少銳利度。銳利度下降後,攻擊便容易被彈開,下降的銳利度可使用砥石回覆。裝備該類型武器後,即可獲得武器種類特性“減少物理傷害”的效果。

遠程類武器可以切換髮射的彈藥/瓶,改變威力與效果進行攻擊。雖可拉開距離攻擊,但脫離適合的射程,威力即會降低。弩炮系在裝填時會出現破綻。弓雖不需裝填,但每次發射都會消耗耐力。裝備該類型武器後,可獲得武器種類特性“減少屬性傷害”的效果。

武器攻擊分為切斷/打擊/彈藥攻擊系統,根據怪物與部位不同,攻擊的奏效程度不同。

1切斷系統

有的怪物尾巴是可以斬斷的。

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第1張

使用劍斬擊的攻擊與長槍等的突刺攻擊都屬於這個系統。

2打擊系統

可奪取怪物的耐力,使之容易感到疲勞。

瞄準頭部攻擊,怪物會比較容易昏厥。

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第2張

使用盾牌毆打的攻擊和大錘攻擊等都屬於這個系統。


3彈藥系統

弩炮的彈藥或弓的箭矢都屬於這個系統。

根據彈藥種類不同,也存在擁有不同攻擊系統的彈藥。

武器屬性分為與傷害相關的屬性、造成異常狀態的屬性。

與傷害相關的屬性,根據和怪物的相性不同,攻擊的奏效程度會改變。該類屬性分為火、雷、水、冰、龍屬性。

造成異常狀態的屬性,能使怪物出現狀態異常。屬性值越高,怪物越容易出現狀態異常。該類屬性武器基礎攻擊力:也叫真實攻擊力/倍率,武器的實際攻擊力,可以通過面板可以查看,傷害計算的時候以武器基礎攻擊力為準。

二、會心率

MH系列正會心傷害為1.25倍,負會心為0.75倍。(物理部分)

0會心的武器無法打出會心,正會心的武器無法打出負會心,反之也是。

會心相關技能:

弱點特效:攻擊弱點(45以上肉質)觸發增加會心,攻擊到的那一次才增加。

達人:

超會心:增加觸發會心後的攻擊力。

挑戰者:怪物激怒狀態增加會心攻擊力。

屬性傷害部分:需要技能“屬性會心”才能打出會心版屬性

三、斬味

斬味是日語詞,翻譯過來叫鋒利度,就是近戰武器特有的一套系統,從左至右為紅、橙、黃、綠、藍、白、(紫)。

斬味影響傷害,數據為:

紅0.5、橙0.75、黃1.0、綠1.05、藍1.2、白1.32、紫1.39

斬味通過匠技能提升但是不能超過上限,剛刃研磨可以在磨刀後暫時不消耗斬味

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第3張

斬味與彈刀的關係:斬味是如何影響彈刀的呢?

這裡簡單介紹一下動作值,動作值就是一個武器一次攻擊動作具體到傷害上的一個數值,用來衡量你這個動作力度

動作值越高,造成的傷害越高

動作值*斬味係數(就是上面的傷害加成)得到某個數值,然後用這個數值與怪物某個部位的硬度進行對比,乘積高於部位硬度,那麼就不彈刀,反之彈刀。

特殊情況1:心眼技能可以無視硬度,強制不彈刀。

特殊情況2:部分武器部分招式附帶心眼效果,比如太刀有氣情況氣刃斬,盾斧的超解,所有武器的空中攻擊等。

四、屬性/異常

屬性/異常數值直接顯示在面板上計算傷害時需要÷10


屬性分為雷、冰、火、水、龍,主要效果為攻擊的同時直接製造相應屬性附加傷害(傷害合併進入同次攻擊),屬性傷害也受到斬味加成。


一般來講,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷。龍封力幾乎可以忽略,沒什麼用

異常狀態分為眠/麻/毒/爆破,近戰武器攻擊觸發異常的概率為1/3(不是每一刀帶)。

怪物有異常狀態積累值,每一個怪每一種異常積累值都不一樣,並且中了一次異常值後,相應抗性會提高,下一次需要的積累值更高。

眠:積累到了之後怪物會原地睡覺,睡覺時間不同怪物不一樣,眠屬性睡覺不回血

麻:積累到了之後,怪物會進入麻痺狀態,持續時間根據怪物不同有不同,但是和麻痺陷阱相互獨立。

毒:積累到了之後怪物會中毒,中毒傷害及持續時間根據怪物會不同。

爆破:積累到了之後會直接爆炸,造成無視肉質的傷害,可以破壞部位

五、肉質

基本代表了怪物肉的軟硬程度,只不過他不是通過“硬度”來表達,而是通過“吸收率”來表達。比如30肉質的意思就是這個部位的傷害吸收率為30%。

肉質一般有三類,分別對應斬/打/彈,即為斬擊傷害(大部分近戰武器,可斷尾),打擊傷害(錘子狩獵笛,帶盾武器盾擊等少數幾種,可打暈),彈擊傷害(無特殊說明的遠程攻擊全都是彈擊傷害)。

不同的部位肉質不同,甚至不同的狀態肉質也不同。比如,雷纏麒麟,水纏溟波,點名紅手猴😠

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第4張

怪物肉質差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻擊傷害差距達到3~5倍。

六、動作值

衡量武器招式威力的一種量化數據。

以大劍為例,不蓄力的縱斬動作值42,蓄力3段縱斬動作值79。蓄力三段之後,縱斬的威力都有所提高。

動作值影響攻擊的傷害以及彈刀計算。

每一個武器的每一個招式,都有相應的動作值數據。同一武器攻擊力有參考價值,不同武器之間面板傷害沒有參考價值。不同的招式,不同的強化。

動作值數據為固有,無法通過任何常規手段改變,一般動作值高低為衡量武器輸出方式的主要標準

特殊情況:雙刀鬼人化,棍子紅燈,盾斧紅盾等幾種武器自帶手段可以提高動作值。

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第5張

七、實際傷害計算

近戰傷害分為物理傷害及屬性傷害兩個部分。遠程是另外一套計算方法不討論。

人物攻擊力:面板攻擊÷武器係數。

武器特有加成:如棍子三燈,盾斧紅盾,太刀開刃,雙刀鬼人等。

動作值:不同的武器不同的招式有不同的動作值。

肉質:怪物被攻擊部位的物理吸收率。

怪物屬性肉質:屬性版肉質。

全體防禦率:怪物的防禦率,整體降低獵人傷害,一般為高位活動調查任務怪物具有,增加難度的一種方式。

異常狀態補正:這裡特指睡眠狀態,對睡眠中的怪物造成的傷害會翻倍也就是2.0的倍率。

刃中補正:大劍,太刀等長武器才有的一種補正,就是用武器的中間的部位打怪,比用刀尖和刀刃傷害會高一點,倍率為1.03左右。

憤怒補正:當怪物憤怒時能觸發憤怒補正,倍率差不多為1.1。

斬味補正:紅0.5、橙0.75、黃1.0、綠1.05、藍1.2、白1.32、紫1.39。

會心補正:物理傷害的會心補正,所有武器基礎為1.25,超會心可以提升倍率。分別為1.3,1.35,1.4。

屬性會心補正:屬性會心和真屬會心的補正,屬性版會心,與會心補正不同的是,屬性會心補正不同的武器有著不同的補正倍率。

【魔物獵人世界】關於武器的知識與傷害計算-第6張

屬性武器的傷害=物理部分傷害+屬性部分傷害(兩部分,分別計算)

屬性傷害部分=屬性值÷10x屬性補正x屬性會心x斬味補正x憤怒補正x異常狀態補正x全體防禦率x肉質÷100】

物理傷害部分=人物攻擊力x動作值÷100x會心補正x斬味補正x刃中補正x憤怒補正x異常狀態補正x全體防禦率x肉質÷100】


總結一下,物理傷害核心思路就是用高動作值的招式,打在怪物弱點上。屬性傷害核心思路就是對怪物屬性弱點進行快速的多段攻擊


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