「缸腦評測」第19期:《星空》不推薦!
在斷斷續續體驗了30小時後,腦斯基完成了這篇《星空》的敏捷評測。
《星空》給我的整體印象比較一般——在一個「侷促不堪」的玩具宇宙裡,主角天降大任,追尋神秘金屬片並順便在各個陣營團體裡打怪、升級、晉升,走向人生巔峰。
考慮到它的價格以及今年已經是2023年這個事實,我並不推薦非B社的死忠玩家入手,雲一下基本就夠味了。
當然,腦斯基還會繼續體驗《星空》,以便求證這是否真的是一個大後期越來越好玩的遊戲。本文,我們將更多聚焦在各個玩法模塊的介紹及其初體驗上。
概況
開發商:Bethesda Game Studios
發行商:Bethesda Softworks
發行日期:2023年9月6日(豪華版9月1日)
遊戲類型:BRPG
售價:¥298(豪華版¥415)
基礎數據:峰值在線27w人;銷量約100w(9月7日數據)
1. 一個支離破碎的開放世界
在《上古卷軸·天際》中,我控制角色騎著馬,走在黑色岩石構成的崎嶇山體上。
漫天的大雪模糊了前行的腳步,耳邊迴盪的是北歐風格的史詩吟唱。這座山——我從極遠處就已經看到,一路行來,竟也逐漸隱身於漫無邊際的風雪中。
那一刻,我忘掉了自己所在的現實世界,徹底融入了屏幕所呈現的虛構世界。
可惜的是,這樣印入靈魂的遊戲體驗,在我遊玩《星空》時,始終沒有出現。
● 《星空》世界的概貌
星空的整個宇宙大致可以被分成這樣幾級——宇宙、星系、星球、關卡區域。 玩家最終的遊玩空間是一個個相對獨立的關卡區域,必須通過讀圖才能到達。
圖:《星空》世界的層級示意圖
● 讀圖、讀圖、還是讀圖
《星空》最大的、也是廣受詬病的問題就是過於頻繁的讀圖/動畫。
讓我們來做個簡單的計算,看看從1顆星球到達另1顆星球做任務最少要讀多少次圖;
• 前往飛船,並直接開始駕駛+1(如果選擇先進入飛船再駕駛,還得看一段動畫);
• 飛船起飛,必看一段起飛動畫+1;
• 打開星圖選擇目標星系,再選到目標星球,選擇降落,+1(如果選錯只跳轉到星系,則還得從太空讀圖降落);
• 運氣好,直接來到任務地點,運氣不好,還得再從降落區讀圖移動到任務所在區域;
也就是說,極限狀態下也至少需要經歷3次停頓,玩家才能正常開始任務,更不要說遊戲內還有
• 電梯必然讀圖,即使場景式完全聯通的1個場景;
• 城市內的地鐵,甚至沒有《明日之後》的倉內過長,選完目的地就讀圖;
• 進入一些房間、場景有概率讀圖;
圖:星際旅行由頭尾的小動畫+瑣碎的讀圖構成
● 貧瘠的野外世界
當你來到《星空》某顆星球的野外,你會發現這會是一片宛如某個早期遊戲Demo的荒涼世界——稀稀拉拉的生物毫無組織地遊蕩著,由貼圖草地和零星植被構成的自然景觀懶洋洋地試圖欺騙你的感官,讓你相信你正在探索一個遙遠的未知星球。
而一些像月球這樣沒有生命的星球,則除了一些種類單調的礦物外,再沒有什麼可以互動的元素了。
儘管按照製作人陶德的意思,這是一種“故意而為的設計”——“廣闊空間的意義在於讓你感到自己的渺小,讓你難以承受......並不是每個星球都是迪士尼世界......當宇航員登上月球時,那裡什麼也沒有。”
圖:“一貧如洗”的星球表面
而如果打開星球的小地圖,你將得到一個十分復古的掃描圖。上面少得可憐的POI提供著貧乏的探索驅動力——承載了遊戲大量遊玩內容、製作精良的關卡,則以極低的密度散落在星球上,其餘地區則都是大片意義不明的曠野。
圖:復古的星球地圖
● 異星生物——有,但不多
在星球的設計上,《星空》一直給我一種“有,但不多”的摳搜感——有一點獨特的生物,但每個星球就這麼幾隻;有一些植被,但就那麼幾種。
彷彿是把原來夠一張完整開放世界地圖的美術素材撒在了上千個星球之上,從而做出了一碗碗像是食堂刷鍋水般寡淡的開水清湯。
圖:2~3種生物就要撐起1整個星球的戲份
● 薄弱的太空感
一個令人非常失望的一點,就是遊戲從來沒有在太空中讓我感受到失重感,也沒有任何出倉的遊戲體驗。
但你說遊戲就沒有做失重體驗,那也不對——在一些地表的神廟內,玩家可以在一個封閉的房間內安全地體驗失重。
圖:如履平地的飛船內部
圖:封閉的神廟內部處於失重狀態
2. 戰鬥&技能
遊戲戰鬥以射擊為主,整體的射擊手感、3C體驗要比《輻射》4還強一些。在前期主要的槽點是射擊攻擊力刮痧,子彈又奇缺,經常出現掃了半天敵人,子彈空了,敵人還沒殘血的情況。
圖:《星空》戰鬥片段
● 技能系統
拋開樸素的UI不談,《星空》的技能系統還是基本過關的。其基本的設計要點如下
• 技能分為物理、社交、戰鬥、科學、技術幾類;
• 每塊技能分為4層,必須要在前面層投入足夠的點數才能點亮下一層的技能點(類似GrimDawn);
• 每1個技能點又分為幾級,玩家必須滿足一定的使用次數/條件才能升級下一層;
圖:五彩斑斕的技能UI
圖:單個技能點的進階
● 神廟能力
除了常規的技能,玩家還能掌握一種被叫做「神廟能力」的特殊能力——沒錯,就是《上古卷軸》裡的龍吼,就連默認的釋放按鍵都沒有變(按下Z鍵釋放)。
這些能力需要玩家探索宇宙中隱藏的神廟獲得。
圖:既視感拉滿的「神廟能力」
3. 改船&太空戰鬥
《星空》中可以購買飛船,也可以改造已有的飛船。不過這部分玩法的比重不大,畢竟本身太空戰鬥的體驗就很一般,加之遊戲後面就是點對點的傳送(讀圖),飛船實屬雞肋了。
圖:《星空》改船界面
圖:玩具般的太空戰
4. 建造&研究
在《星空》中,玩家可以在任意星球的野外建立「哨站」——一個高度自定義的家園;同時,玩家也可以通過完成陣營任務在大都市獲得一間屬於自己的公寓。屬於是《老滾5》+《輻射4》的混合風味了。
與《無人深空》通過牆、地板、天花板這樣以結構構建為基礎的搭建方式不同,《星空》建造的最小結構模塊是單個“房間”。
圖:模塊化建造的哨站
建造模塊比較大的問題是,在中前期幾乎沒有用(也許後期也沒有,還沒有玩到)——重要的設施飛船上基本都有,玩家的各類物資補給也不需要通過前哨站來獲得,甚至也沒有一般SOC遊戲中造個房子獲得庇護的安全需求,屬於妥妥的雞肋玩法。
圖:理論上,你可以在月球造一個舒適的小站
遊戲配方的解鎖則主要通過「研究實驗室」來承載——通過消耗制定的資源,玩家得以製造新的物品,儘管這種製造在遊戲中的比重相當低,遠遠不能與SOC遊戲相比。
圖:沒啥存在感的研究系統
5. 劇情&任務流程
作為一款BRPG,劇情,或者說敘事,一定是遊戲非常核心的部分。然而《星空》在這一部分依舊只能說是及格水平。
遊戲的主線要從主角挖到一塊神秘的金屬殘片說起。這種被稱為「神器」的金屬推動著主角從一個普通礦工變成了神秘組織「星空」的一員,並以此為契機開啟了一系列的宇宙冒險。
這是一個相當老套並且人工設計感強列的故事——天降大任、各種奇遇、主角光環傍身。實在是罐頭味十足!
圖:神秘金屬殘片改變了礦工主角的命運
● 科幻過於毛皮,對未來星際時代的想象基本是起點科幻區水平
《星空》的科幻更多的只是一個皮——宇宙只是個可有可無的背景,生活在其中的人類社會依舊在以《輻射》世界中的行為方式、道德觀念、組織結構運作。
你很難看到在已經能夠星際遠航並且接觸到外星人的時代,人們的道德、觀念、社會形態發生了什麼根本性的變化,儘管在現實中,革命性的科技進步會完全重塑人類世界的樣貌。
太多具體的例子就不再這裡贅述了,我就說一點:在一個已經可以星際航行的時代,所有與NPC的對話,都是面對面完成的。
這是一個沒有通信設備的未來世界!一個需要開飛船跨越光年完成對話的科幻遊戲!
圖:完成任務後就不能打個電話彙報完成麼?
圖:星際時代,城牆?
● 在一些關鍵敘事/表演上,處理平淡
在一些關鍵性的流程,或者說劇情節點上,《星空》都處理得相當粗糙和平淡。
就拿遊戲最開始,玩家所在礦區遭到海盜的襲擊這一段來說——海盜的船毫無阻擋、慢悠悠地停靠在平臺上。等船停穩、艙門緩緩打開,海盜們才一擁而上,使用原始的方式與玩家所屬的礦工們互相對射。從頭到尾,飛船就像一輛破舊的巴士,一炮未發。
整個流程下來沒有任何緊張、恐懼、震撼之類的情緒,只是感覺十分兒戲。
圖:瞄準,射擊!
而玩家作為一名礦工,首次駕駛飛船來到太空的過程也處理得十分平淡。和之後玩家無數次想要跳過的升空流程一樣,在一段“波瀾壯闊”的升空動畫之後,玩家來到了太空。
圖:有一點恢弘,但沒有那麼恢弘的升空過程
6. 給關卡設計點個贊
上面說了相當多《星空》體驗上的問題,不過腦斯基倒也不認為《星空》就直接是爛作,只能說愛之深,責之切。
比較客觀得說,《星空》算是一部良好水平的BRPG。綜合表現和《上古卷軸·天際》、《輻射3》這樣的標杆級產品是存在差距的;在開拓性上,也不如《無人深空》有勇氣;在初見的驚豔程度上,則也不及《星際公民》這樣的“畫餅神作”。 大致來說,比《暗黑4》還是要用心一些。
儘管《星空》的大世界做得一坨,但具體到一些單獨的關卡,在遊玩體驗上還是相當ok的。
你能在一些獨立的小場景裡,感受到設計者所傾注的時間。
圖:一艘敵對艦船的內部,很有生活氣息
圖:太空站走廊局部
圖:自助式的博物館,每個站臺都可交互並配有展品解說#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#星空#
7. 玩家評論
END
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