《廢土3》評測:越過荒漠迎接風暴,譜寫屬於遊騎兵的不朽傳奇


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:09:46 作者:Sid Language

“I am clean and spotless,I am pure like the snow!”

“I am washed in the blood of the lamb.”

伴隨著一聲突如其來的槍響,與遊騎兵指揮官斬釘截鐵般的號令,一首《Washed In The Blood Of The Lamb》在科羅拉多肆虐紛飛的大雪中緩緩響起——時隔7年,inXile Entertainment再一次用一種令人意外而驚喜的方式,為《廢土3》中充滿機遇與危險的後啟示錄世界揭開了神秘的帷幕。

《廢土3》評測:越過荒漠迎接風暴,譜寫屬於遊騎兵的不朽傳奇-第1張

在正式開始前,先簡單聊聊《廢土》這個系列

作為一個誕生於1988年,並在整個後啟示錄題材遊戲中具有里程碑意義的系列。《廢土》對後世的許多同類型作品都有著極為深遠的影響,這其中就包括師出同門、曾一度被認為是《廢土》精神續作的《輻射》與《輻射2》。只不過和這位早已榮登RPG殿堂,並在IP易主之後成為貝塞斯達頂樑柱的後輩比起來,《廢土》這位老大哥的發展史只能用“命途多舛”四個字來形容。

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Steam平臺上,你可以玩到原汁原味的《廢土》初代作品以及它的重製版,有時候考考古或許也不錯

因為版權以及團隊更迭等一系列的原因,《廢土》的續作計劃從初代發售起便一再擱淺。直到25年後的2013年,早已被世人所遺忘的《廢土》才通過玩家眾籌以及原Interplay老闆、現inXile Entertainment老闆——Brian Fargo的執念,在極為艱苦的開發條件下迎來了自己真正意義上的續作《廢土2》。

《廢土2》一方面繼承了初代遊戲中大量的故事背景以及人物設定,一方面也借鑑吸收了很大一部分黑島《輻射》中的玩法內容。用傳統而又頗具特色的方式,講述了“正義”的沙漠遊騎兵組織(Ranger)與邪惡AI鬥智鬥勇,最後成功將其消滅,拯救了整個亞利桑那州的故事。

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《廢土2》本身還算是不錯的素質和良好的口碑無疑給inXile Entertainment注射了一針強心劑,但在次年順勢推出《廢土2:導演剪輯版》之後,續作的消息卻再次石沉大海、遙遙無期。直到18年inXile與黑曜石這對難兄難弟同時被財大氣粗的微軟收購之後,千呼萬喚的《廢土3》才被提上日程,並最終於2020年8月正式與玩家見面。

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被微軟收購以後,單從主菜單界面和開場CG就能看出《廢土3》在硬實力方面的表現確實闊了不少

《廢土3》的故事背景設置在《廢土2》結局的數年之後,亞利桑那州雖然在遊騎兵的幫助下,迎來了久違的和平,但因資源匱乏和戰爭而導致的一系列生存問題並沒有得到徹底地解決。就在遊騎兵一籌莫展之際,一名來自科羅拉多州、自稱宗主的男人向遊騎兵發出委託邀請,答應只要遊騎兵到科羅拉多州來幫他解決掉一些棘手的麻煩,他就可以提供遊騎兵所需要的一切物資,幫助亞利桑那州渡過難關、完成重建。

顯然,遊騎兵沒有任何理由拒絕這樣的美差,於是立即派遣了一支小分隊乘車跨越茫茫沙漠,前往被暴風雪與輻射掩埋的科羅拉多,與宗主進行這場前路未知的交易。但卻不料這支隊伍在進入科羅拉多境內時遭到了一夥殘忍的廢土幫派的突然襲擊,最終僅有主角二人與另外一名成員成功逃脫,並抵達約定地點與宗主會合。而這場交由玩家與遊騎兵共同譜寫的全新冒險,就這樣在衝突與死亡的見證下,陰差陽錯地開始了。

Welcome to Colorado,Rangers

從亞利桑那茫茫無際的沙漠戈壁,到科羅拉多永無休止的暴風雪,首先在視覺層面上,《廢土3》就迎來了一次180°的大轉彎。被冰雪覆蓋的核廢土世界用來講述一個關於人性或是生存的悲劇故事往往再合適不過,但顯然《廢土3》並非其中之一。如果說《地鐵》系列是一曲莊嚴肅穆的廢土悲歌,那麼《廢土3》就是一部充斥著暴力、血漿、性以及各種屎尿屁笑話的徹頭徹尾的B級片。被暴風雪掩埋的科羅拉多人民絲毫沒有因為嚴寒的影響變得冷漠、閉塞,反而有一種遠超於亞利桑那州的熱情與瘋狂。不僅狂熱的末世信徒與變異的生物佈滿了這個世界的每個角落,還有一群亦正亦邪的怪胎和變態也在等待著你的大駕光臨。

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在惡趣味和獵奇方面,《廢土3》可謂是更上一層樓,比如這隻能夠提供特殊服務的羊

與前作一樣,本作在地圖探索方面依然採用的是較為傳統的CRPG設計方式:整個科羅拉多州由無數個獨立的區域和一張包羅萬象的大地圖組成,玩家既可以在每個獨立的區域自由探索,也可以通過駕駛載具,前往大地圖上的其他區域。而除了地圖上標記的特殊地點之外,《廢土3》也保留了一部分二代中的探索機制,玩家在探索大地圖的過程中也會接到或者碰到各種各樣的突發任務以及隨機事件。

而除了可以用作串聯各個區域交通工具之外,載具系統在本作中的其他方面也扮演了舉足輕重的作用。不僅有一套直接與地圖探索掛鉤的完整的改裝升級玩法,更是能夠直接加入到玩家大部分的戰鬥之中,並憑藉本身堪稱爆炸的傷害來左右整個戰局。

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組建遊騎兵隊伍,書寫新的傳奇

無論是走出101號避難所,最終拯救了華盛頓的啞巴男孩;還是以一己之力改變整個新維加斯格局的奪命郵差;抑或是拳打黑怪、腳踢漢薩,帶領小隊橫穿半個俄羅斯只為找尋一片淨土的戰神阿囧,個人英雄主義永遠是廢土之上不變的終極浪漫。但是在《廢土》系列中,或者說對於Ranger這個組織而言,團隊精神永遠凌駕於個人主義之上。而這,也正是許許多多經典CRPG一直所傳達的核心理念與玩法之一:通過培養多個各有所長角色,來組建一支能夠面對各種困難的團隊。

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CRPG中,一個優秀的團隊能夠讓整個遊戲都輕鬆不少

在團隊培養上和對團隊概念的詮釋上,《廢土3》相較於《廢土2》有著稱得上是肉眼可見的進步。雖然在角色的屬性培養體系上並沒有太大的不同,並且各項屬性也都能與2代一一對應,但是每個屬性在遊戲中發揮的作用和存在感都得到了很大程度上的提升,即便某個角色完全放棄與戰鬥相關的屬性,僅專注於某一個特定的日常技能進行發展,也能夠給遊戲的探索及劇情體驗帶來舉足輕重的作用。就比如筆者最喜歡的馬屁精(kiss ass)和狠角色(badass)屬性,前者能夠讓玩家通過拍別人彩虹屁來贏得信任以規避大部分不必要的麻煩事,而後者則能夠讓玩家通過恐嚇來使敵方的嘍囉臨陣倒戈或是在大打出手之前先狠狠地挫敗敵人的士氣。

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是當個廢土狠人還是做個亂世人精,一切任君選擇

與此同時,為了更加突出團隊成員的個人特點,使玩家能夠更多元化地通過小隊成員之間的能力互補來打造自己心儀的遊騎兵隊伍,本作在原有的基礎上還新增了“癖好”這一全新的屬性。“癖好”其實通俗點來說就是一種常駐的被動效果,會在給予角色效果顯著的能力加成的同時,附帶一定的副作用。在《廢土3》中,謹慎地根據戰鬥和團隊需要,選擇適當的癖好在遊戲中可謂十分重要,甚至會給特定職業的戰鬥力帶來質的飛躍。當然,如果實在是沒有心儀的選項你也可以選擇不選,在廢土上做一個清心寡慾的怪人有時候反而更不錯。

此外,在前作的基礎上,本作也對很多團隊操作方面的體驗進行了優化和調整,使整個遊騎兵隊伍看起來更像是一個整體。比如每個角色不再擁有自己的獨立揹包,而是共用同一個揹包。同時戰鬥玩法也從傳統回合制變為了團隊回合制,極大地縮短了玩家在整理資源和等待AI操作時耗費的時間成本;並且戰利品也不再需要一個一個地去點擊地上的屍體進行拾取,只需要點擊地上的任意一具屍體,便可以一鍵拾取周圍所有的戰利品。

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值得一提的是,本作對於每個屬性以及癖好的功能介紹都十分詳細,很大程度上避免了玩家走歪路的可能

用選擇來改變這個世界

通過抉擇來完成與遊戲人物、遊戲世界的互動和溝通,並最後改變角色的結局與世界的走向,“選擇”一直是CRPG遊戲中最為精彩的一個環節。每一次選擇,不僅僅是將遊戲劇情引導至不同方向的分岔路口,更是對玩家內心想法的一次投射。

是明哲保身,還是見義勇為?是選擇貪婪地私吞戰利品壯大自己的實力,還是把它們交給更需要的人?面對為了食物而被迫加入土匪軍隊,卻僅僅因為打碎了幾扇窗戶就要與其他殺人犯一起被判處極刑的少年,你是否願意拯救他的性命?在生存環境更加險峻,人心不古的廢土世界,這些遊走在道德灰色地帶的抉擇幾乎無時無刻不在上演,即便是以戲謔、黑色喜劇元素居多的《廢土3》也未能免俗。

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廢土世界雖然殘酷,但是你仍然有保留善良的權利,當然,對於那些混蛋除外

抉擇元素幾乎滲透進了《廢土3》的每個層面,不僅會影響到團隊成員的加入和離去,給主角與科羅拉多州各個派系之間的關係帶來或多或少的變化,甚至還會完全顛覆玩家的任務流程和完成方式。在遊戲中,玩家有時會同時接到兩個故事與地點截然不同的任務,但只能夠從中選擇一項來完成。而當玩家完成自己所選擇的任務之後,另一項任務也並不會就此徹底消失,而是會以另一種形式來直觀地反饋玩家這次選擇所造成的結果。

比如遊戲正式開始不久之後,玩家便會同時接到一個救援平民免受土匪侵擾的任務,和一個支援動力裝甲商隊的任務。如果玩家選擇了去救援平民,那麼在任務結束之後便會接到土匪已經把商隊洗劫一空的消息,這時當玩家再一次前去該任務地點時,便能夠看到毀壞的商隊載具和被虐殺致死的商隊士兵。

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簡而言之,《廢土3》的世界是會隨著玩家的選擇而產生動態變化的,這一設計使得玩家能夠清晰地感受到每一次選擇所承載的重量,從而認真地去閱讀遊戲的每一段文本,珍惜每一次做出選擇的機會。當然,除了這些生死攸關的選擇之外,《廢土3》也極盡惡搞戲謔之能事,貼心地為玩家準備了一些不痛不癢,但是能夠明顯提高角色代入感和角色扮演趣味性的選擇。

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缺乏深度卻也還算有趣的戰鬥體驗

《廢土3》的戰鬥與2代相比並沒有太大的區別,依舊採用的是玩家已經非常熟悉且易於上手的回合制戰棋體系,只是大幅度簡化了戰鬥UI和操作方式,使之更符合當代玩家的遊玩習慣。

在《廢土3》的戰鬥中,AP點數依舊是決定每個角色在本回閤中能夠幹多少事情的唯一資源。玩家需要依次操控每一個小隊成員找準自己在戰場中的位置,在能夠保證自己在掩體之內不會被敵人打成篩子的前提下,最大化地製造傷害。除了必要的攻擊、移動以及使用道具之外,玩家還可以把每回合多餘的AP點數用於進一步鞏固自身的防守,或是將部分AP留存至下回合使用。

而在製造傷害的方式方法上,本作除了保留了遠程武器的彈藥消耗機制和換彈機制之外,還加入了不少諸如角色能力和元素傷害在內的新的傷害來源。其中能力相當於角色的主動技能,具有一定的CD時間,需要通過在不同的屬性上投入一定的點數,並在天賦頁面進行解鎖。而元素傷害則以武器自帶的元素詞綴和通過使用道具等方式製造各種元素地形為主,其具體的運作方式與《神界:原罪》系列幾乎沒有任何區別。

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雖然乍一眼看上去,《廢土3》的戰鬥都像極了《XCOM》與《神界:原罪》。但實際體驗之後不難發現,《廢土3》其實更多是在保留自身特色的前提下,針對二者在戰鬥娛樂性和趣味性上的設計經驗進行了參考和借鑑,並沒有進行太多的深入研究,這導致整個《廢土3》的戰鬥趣味有餘而策略深度不足。

另外,在戰鬥數值以及武器平衡方面,《廢土3》也做得稍顯粗暴。比如各種傷害高到離譜的充能大招,讓玩家即使在Build尚未成形時,也擁有能夠一擊秒殺BOSS的能力,進入中後期之後更是變成了神仙打架,比之《神界:原罪2》後期各種誇張的一回合秒殺全圖可謂是有過之而無不及。不過畢竟是一款以故事和氛圍作為驅動力的遊戲,單從趣味性的角度考慮,《廢土3》的戰鬥已經足以滿足大多數玩家的需求。至少對於那些不擅長戰棋玩法的玩家而言,本作如此簡易的戰鬥系統也不至於起到勸退的反作用。

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結語

整體來看,除了對音畫表現進行了大規模的升級之外,《廢土3》還在《廢土2》的基礎上增加、優化了不少玩法層面的內容,比如功能更加鮮明的角色屬性和更加快節奏的戰鬥等等。雖然許多系統都遭到了簡化以降低入門門檻,但不用擔心,《廢土3》還是我們熟悉的那個《廢土》,一款徹頭徹尾的CRPG。只要你是CRPG愛好者,和廢土題材的忠實粉絲,那麼本作絕對有著讓你難以拒絕的魅力。

從《輻射》系列的老大哥,到成為《輻射》的精神續作,最後再到找回自我,《廢土》這個系列三十多年一路走來真可謂是磕磕絆絆。也不知道在被微軟收購,再一次與《輻射》同居於一個屋簷下之後,未來這個系列將會在inXile的帶領下走向何方。


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