以下的內容都是筆者從遊戲和學習設計中得到的個人思考,整理自己的學習結果,僅供參考。內容更多是設計的思考方向,並非如何做出一款遊戲。
行為循環過程
首先,無論是回合制、即時制的遊戲,涉及到戰鬥的內容,都會有一個玩家行為的循環過程,筆者認為可分為四個部分:目標、遭遇、對抗、獎勵。
玩家行為循環圖
1) 目標
目標分為兩種:固定目標和自發目標。何謂固定目標,即是外部規則確定的目標,如PVP遊戲的勝利目標,PVE中的任務目標,這些都是設計者給玩家明確的執行目標。而自發目標,更多強調的是玩家自發性地確定個人目標,如開放世界下的探索目標,在塞爾傳說遊戲中,用弱引導的方式鼓勵玩家自發地前往探索目的地。
利用特別的建築吸引玩家
2) 遭遇
遭遇可以理解為玩家進入戰鬥前的過程。玩家在進入戰鬥前,都會觀察掌握信息,準備自己的對應策略。
3) 對抗
對抗則是雙方或者多方的戰鬥方式,也是戰鬥設計的核心。對抗圍繞戰鬥系統的核心玩法,如果戰鬥設計不能吸引人,玩家很快就感到無聊。
4) 獎勵
對抗結束後,勝利者都會得到一定的獎勵,作為進行下一次戰鬥循環的動力。獎勵分為兩種:系統的資源獎勵和成就獎勵。資源獎勵顧名思義,就是玩家在遊戲的資源累積;而成就獎勵方面,筆者個人認為刺激玩家的挑戰樂趣,如PVP的段位系統等。
段位+社交滿足了許多玩家的尊重需要
戰鬥設計傾向
僅僅知道玩家的行為循環過程,還是一頭霧水,不清楚自己下一步該怎麼做。遊戲就是做給玩家體驗的,因此我們也應該從玩家立場出發。理查德-巴圖(Richard Bartle),在他的論文《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD中的玩家(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)》中,首次論述了四種玩家類型:殺手性、成就者、社交者、探索者。
- 殺手:樂於干擾遊戲世界的運作或其他玩家的遊戲體驗。
- 成就者:樂於克服遊戲世界中的各種挑戰,積累成就。
- 探索者:樂於探索遊戲世界的運作規律。
- 社交家:樂於與其他玩家分享遊戲世界中的故事,建立社交關係。
針對不同的類型,筆者認為殺手型玩家注重對抗,廝殺的過程就是樂趣,要的是血流成河的效果。成就者注重戰鬥和獎勵的關係,思考自己的戰鬥能帶來什麼結果,證明自己的實力;探索者則是遭遇和獎勵,享受隨心的探索過程以及獎勵的樂趣;而社交家則是目標和遭遇,如何與其他玩家一起確定目標,共同組隊交流。
結合玩家行為的設計偏向
戰鬥設計思考
1.戰鬥行為循環過程
要設計一個有趣的核心玩法,我們首先要了解戰鬥的行為循環過程,這樣我們才知道核心玩法是如何動態地改變玩家的行為。戰鬥的基本行為內容是攻擊、防禦、閃避、受擊。而動作遊戲因為可以在一定的空間中操作,因此多了一個行為:立回,即角色在攻擊前保持和敵人的距離優勢,如拉扯等等。
基本戰鬥循環圖
而為了玩法和操作更加多樣,增添玩家樂趣,擴展了拼刀、處決、完美彈反、完美閃避、跳躍,如果玩法裡包括多角色操作,還添加了切換角色的行為。
複雜戰鬥循環圖
一方面,每個行為該如何與其他行為產生聯繫,這就跟自己設計的核心玩法相關了。另一方面,如何圍繞核心玩法進行設計角色和怪物也有了方向。
絕區零圍繞失衡和傷害倍數進行角色切換玩法;圖片引用站內的《絕區零》核心玩法淺析
2.攻防轉換頻率設計
戰鬥是敵我的交互。攻防轉換頻率受兩個因素影響:主動反應頻率和被動反應頻率。
主動反應頻率是玩家壓制對方的頻率,玩家能進攻的次數越高,敵對方越容易被壓制;被動反應頻率是玩家被壓制的頻率,敵對方進攻的頻率越多,玩家越容易採取消極行為,如閃避,防禦等。攻防轉換頻率越高,主被動反應頻率越接近。
如黑魂系列的遊戲就是低主動反應頻率,高被動反應頻率,玩家通常等待怪物行為切換時的間隙進行攻擊;而鬼泣系列的遊戲就是高主動反應頻率,低被動反應頻率,強調玩家壓制進攻怪物。
3.寬度和深度
上述內容是在無外部因素影響下的基本體驗,只提供最基本的簡單樂趣,重複度高了後就會感到無聊,需要擴展遊戲的寬度和深度。
寬度是遊戲呈現給玩家的所有內容;而深度是不同玩家的遊戲操作效果區別。
外部規則影響整體行為
1) 遊戲難度、數值
為了給玩家提供挑戰的樂趣,遊戲難度、數值一般都直接影響全局,影響玩家的行為循環流程;遊戲難度可以調整怪物的數量、進攻頻率等;人物屬性、武器屬性等數值也同樣影響玩家的體驗,也是遊戲玩法深度設計的方向之一。
2) 外部機制/系統
武器系統、防具系統、技能樹系統等設計,可以增加遊戲的寬度和深度,增加玩家的對應策略。如鬼泣5的魔人機制、武器機制等,不同武器不同的招式混合,讓玩家體驗華麗豐富的招式。
3) 正負反饋設計
正反饋設計指的是鼓勵玩家積極地執行行為的設計;負反饋機制指的是阻止玩家執行行為的設計。舉個例子,等級系統裡的升級設計是玩家刷怪越多,升級越快,這一個循環帶給玩家積極的正反饋,這導致玩家一直刷怪升級,忽略遊戲中的其他樂趣。設計者就會設計一個負反饋的機制來阻止玩家的刷怪升級行為,比如DNF的疲勞值。
總結
關於怪物設計、關卡設計等與戰鬥息息相關的部分,筆者對這部分學習不多,暫時不記錄了。玩遊戲和設計遊戲是兩個不同的體驗,即使設計時規劃得很好,落地執行時還是存在許多技術難題,比如戰鬥手感調整、特效、音效的表現、3C實現等。
自己也嘗試做過動作小demo,算是理論的實踐應用吧,雖然打起來無聊,哈哈。(視頻指引: 一對多怪物戰鬥演示_嗶哩嗶哩_bilibili )