《死亡回归》抢先测评,传统带来的也许不全是快乐


3楼猫 发布时间:2023-02-19 14:01:13 作者:盒娘后援会鉴赏组 Language

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今天由测评员hj带来returnal的抢先测评!文章较为硬核,不同于评分&罗列优缺点,有阅读门槛,希望盒友们给文章一点时间。

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在2020的11月12日,当索尼带着PS5豪迈的跨入次时代时,旗下的厂商们似乎并没有准备好,此时顽皮狗的《最后的生还者2》和SP的《对马岛之魂》刚刚为PS4时代奏响了最后的高歌。

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相比之下,前来护航的两款游戏却略显面生,那就是《恶魔之魂 重制版》和《死亡回归》——虽然略显面生,但这两款游戏也足够让人惊艳,它们首先在画面上明明确确让我们感受到了次时代,其后在玩法内容上也足够的吸引眼球:

那就是分别在冷兵器与魔法的攻击下死到意识模糊,和在外形生物与高科技弹幕武器的攻击下死到意识模糊。

如果你是一个资深的抖M,那么近期登录steam的《死亡回归》可能是一根新的皮鞭、一个刚点燃的蜡烛、和马上要灌下肚的一碗卡罗莱纳辣椒水,因为这是——

可能比《恶魔之魂》更加硬核的《死亡回归》

在《死亡回归》中,宇航员塞勒涅深陷于着一个无尽的噩梦,那就是不断经历飞船坠毁与醒来,她几乎忘记了之前发生的一切,只能凭借着直觉向前,经过一个又一个危险的区域,与各种危险的外星生物死斗。

从其中找到的其他死去宇航员所留下的只言片语中,拼凑出一个记忆碎片风格的故事。

然而诡异的是:伴随着她的旅程向前,那些与太空之旅完全割裂的记忆也开始不断出现。到底哪一面才是现实,塞勒涅又为何陷入地狱般的轮回呢?

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在业界普遍不那么重视叙事的当下,《死亡回归》在剧本上下的功夫是值得好评的。

由于事实上已经不再是一款新的游戏,《死亡回归》从各个层面而言,对于当下的我们而言已经没有秘密,那么本文还是主要从个人体验出发,讲解一下游戏在机制上的特色、在射击类肉鸽游戏中的定位,以及“马后炮”的聊一下本作的得与失——

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毕竟MC86分的《死亡回归》并没有引爆市场是事实,这口锅也并非全部可以扣给Jane Perry,虽然简妮大妈的五官硬朗而粗犷,但实际上和故事设定有相当高的自洽程度,且就我个人观感而言,甚至可以为简妮大妈的精彩演出起立鼓掌,生涯并没有太多代表作的Jane Perry在《死亡回归》带来了非常具有职业素养的“独角戏”,能带给我们相当不错的沉浸感。

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从结论上来说,《死亡回归》完成了一个相当“复古”的射击类肉鸽游戏,这份复古的设计感给与了游戏相当高的难度和相当高的挫败感——

随处可见的死亡陷阱与有害地形、狡猾的伏击、强大的精英和漫天弹雨的BOSS,可以说我们在游戏过程中倒在任何一个环节、一个场景都不是奇怪的事,这种体验让人联想到了“魂系”游戏的初见受苦经历。

不同之处在于:你的死亡不仅仅是失去携带的“魂”,而是会失去除了以太与已解锁内容以外的一切,与此同时,在反复试错的过程中,你并不会获得近些年流行的肉鸽游戏比如《黑帝斯》或者《暖雪》中的永久属性提升——能进步的只有你的技术

并不是富人版《雨中冒险2》,而是完全不同的游戏逻辑

从场景风格(外星地形与生物群落)和基础设定(太空、科技感)来看,《死亡回归》很容易让人联想到《雨中冒险2》。

但事实上这款游戏的玩法逻辑有很大的差异,它并不是枪火、雨中冒险那种“抽卡式”肉鸽,也无法像哈迪斯那样积累初始条件,而是纯粹的累积经验与技术

让我们首先来看一眼关于远古时代肉鸽游戏最初提出时的基础设定原则:

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  1. 随机地图(random dungeon):游戏场景使用由系统随机生成的地下城。
  2. 永久死亡(permadeath):玩家角色死亡游戏即结束。
  3. 回合制(turn-based):游戏应当给予玩家足够的思考时间来进行决策。
  4. 无情态化(non-modal):游戏角色应该在开始就具备所有技能。
  5. 非线性(emergent gameplay):游戏角色应具有多种方法来达成固定目标。
  6. 有限资源(limited resource):玩家可使用的辅助道具如治疗药水等只有固定的使用次数。
  7. 专注砍杀(hack and slash):游戏核心玩法应专注于击杀大量敌人。
  8. 随机装备(magical items):玩家的道具获取随机化。

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对比上述的原则,我们可以发现如今的rogue-lite游戏已经更改了其中的大部分设定,比如无情态化(non-modal)已经被证明是坏文明,就连经典的TOME系列也采用了流程中包含养成的模式(而且要素还很丰富),这一点在《黑帝斯》、《暖雪》乃至于后来的《吸血鬼幸存者》类游戏中,和随机装备(magical items)有机结合,形成了一种被证明是非常成功的“抽卡”模式——

在一个巨大的随机库中,通过一定的随机获取装备&技能的方式,在过程中构筑我们的战力,最终达成顺利通关的目的,从某种意义上来说,《杀戮尖塔》同样可以认为是类似的思路。

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这种新变化有趣的部分在于:

给与了玩家一个易于理解、非常多变但又具备足够掌控性的策略决策过程集,这个决策过程集部分可以替代回合制(turn-based)的初衷:

“游戏应当给予玩家足够的思考时间来进行决策。” 

那就是在《黑帝斯》这样的即时动作肉鸽游戏中,如果我们在每次抉择时都做出了正确的选择,至少在低热度是可以稳定过关的,在《雨中冒险2》或者《枪火重生》中,这样的原则依然成立——当然,这种“决策正确所以稳定过关”的稳定性,还是受到制作组数值设计水准的制约。

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《死亡回归》并没有采用抽卡模式——

我们在打开武器箱子的时刻,并没有“三选一”或者“四选一”的抉择来实现随机中的可控性,我们在获得寄生虫(同时给与一个正面和负面效果)、人工制品(带来一个稳定的正面效果,也包含小宇航员这种“重生十字架”类型的消耗品)、数据立方(解锁对应的物品类型)时同样没有选择。

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游戏不仅没有通过策略层面增加我们的可控性,甚至加剧了随机性:

那就是武器还存在随机的技能(CD很长的副射击模式,可以通过人工制品缩短CD),还有随机的词条(首次拿到新词条武器以后,需要达成一定武器熟练度才可以解锁)——

我大抵是明白制作组想要增强“备选随机库”的初衷,但这样的设计也为“战力构筑”的层面带来了诸多的不便利:

毕竟《死亡回归》是一款其实颇具难度的游戏,如果开门刷不到顺手的枪,第一个商店没看到小宇航员,我可能已经按捺不住想要重开了。

既然无法解决短TTK与RPG化的矛盾,就解决掉RPG化本身

对于射击类游戏而言,扩展其玩法宽度的途径可能是RPG化(无主之地),也可能是肉鸽(挺进枪牢),也可能是肉鸽中的RPG化(枪火重生)。

不过一直难以规避的一个问题就是:射击游戏的魅力在于短TTK,在于优雅而精准的致命瞬间,这让射击类游戏永远的区别于砍杀类获得了自己独特的游戏体验,但也为进一步的内容设计带来了掣肘,那就是短TTK与RPG之间,天然存在着相性上的不合。

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如果你精准爆头一枪一个击毙敌人,带来的快感显然比对着精英敌人脑袋打了一梭子子弹,却只打掉血皮的多得多——

这也是为啥《幽灵行动:断点》在发布之初成为笑话的原因:RPG化确实可以大幅度的增加可设计的系统内容,但是也会让射击游戏本身立足于精准与快捷的乐趣丧失。

从这个意义上来说,《死亡回归》倒是很好的解决了这个问题,那就是:既然无法解决短TTK与RPG化的矛盾,就解决掉RPG化本身。

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《死亡回归》中存在的数值上的“升级”或者“强化”元素相当的少——武器熟练度可以视为经验值,但它不会带来任何直接的属性增加,唯一的作用在于提升获取的武器等级,更高的武器等级意味着会拥有射速、伤害和攻击距离上的加成,但是也仅此而已了(且属性的分配还是随机的,一把距离喷显然远不如一把伤害喷)。

在防护能力、攻击伤害、经验获取等基础属性上同样有一些加成的机会,但获取的机会也相当稀缺,只存在于特定的房间。

血量的提升则依赖于获得树脂或者满血时捡取罗盘草——每3格提升1点点血量上限(完整度),可通过人工制品减少为2格,或者特定人工制品——比如获得&解除故障时增加“完整度”、获得&脱离寄生虫时增加“完整度”等。

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总而言之,《死亡回归》的数值变化是相当平滑的。

这也让游戏在绝大部分战斗中都保持着短TTK的刺激体验:我们击杀敌人需要的时间很短,但我们暴毙的机会也同样如。绝大部分敌人的伤害虽然还不至于造成重创,但游戏中的回复同样是相当稀缺的资源,在持续的战斗中我们很难保证足够的完整度来支撑到BOSS战的来临——

谢天谢地死亡回归没有类似于灰烬遗迹重生那样,在BOSS战时不断地菊花刷怪来强制推进联机。

掩体、回复能力与资源循环,三条绳索被切断了两条半

我想我对于“去RPG化”这一点本身没有意见,在目前的主流肉鸽基本上都往“抽卡养成”的战力构筑,最终形成站撸一切霸王天胡的趋势下,这种老派风格还是别有趣味——

如果不是它把我们在射击游戏中的三条常见“求生绳索”:掩体、回复能力与资源循环,切断了两条半。

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游戏的掩体依然重要——但如同之前的《先驱者》一般,我们并没有常规的掩体内探头或者掩体间快速移动手段,而是需要灵活的走位、跑动和游击:

事实上对于熟手而言贴脸的散弹、光子刀(巨大伤害和硬直伤害)和鬼缚(贴脸时子弹快速回弹)因为快速的清怪效率会相当好用,只不过需要你对于怪物的行动模式、掩体之间的移动时机和结合跳跃与闪现的Z字走位技巧有足够熟练的掌握程度。

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但如果说掩体的“绳子”算剩下了半条(可以躲避无法蹲坑),那么回复能力——比如常见的可恢复护盾的设计(枪火重生)和资源循环(比如DOOM的处决回血)则是完全被切断了

游戏存在一些回复机制比如过载(换弹条在中间时精准切换)回血和肾上腺素回血(无伤击杀敌人),但这些机制并非初始具备,且获取也不可控,所以只是“断掉的绳子”,要连成求生的线,还需要一些好运。

硬核不是问题,问题在于慢节奏和没有递给弱者一根拐杖

采用相对复古的硬核设计、没有办法在数值上实现碾压、也没有稳定的求生手段,这些合起来就构成了《死亡回归》很低的容错率与巨大的挫败感,这可能原本不是问题,但当它与游戏的慢节奏、难度曲线、不可控风险与不那么高的随机性一起出现时,就成为了问题。

    1.节奏偏慢大大提升了挫败感

    游戏如果亦步亦趋的打完全流程可能在5小时左右,虽然在首次击杀BOSS之后,后续都可以跳关。但如果前期不做积累的话,想直接挑战后续的关卡是很难的。

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    但“经营数小时,暴毙1分钟”显然也很难让人接受。如果给我来设计的话,我会让第一个BOSS的挑战相对容易,且增加一些玩家“低保”的获取,比如固定3个以太用来生成初始装备。

    2、大部分的乐趣是为老手准备

    游戏大部分的强力武器都是在第二关开始解锁,但一穷二白的开荒期可能是新手玩家最难以熬过的时间段,看着天上和水里的各类收集品拿不了;“肾上腺素”这种无伤奖励机制和自己无缘;还有鼓励近战的钱很快消失的机制也会让拉开距离猥琐求生的新手们因为穷而慢性死亡......《死亡回归》把大部分的进阶乐趣和便利给了那些原本就上手顺利的玩家,却撤掉了留给新手玩家的梯子和拐杖。

    3、正确的决策并不能规避所有风险

    比如想着残血回飞船睡觉补血(现在已经没法无限睡了),罗盘草全都不捡等着转化为上限,结果突然一个房间被双精英关门打狗一紧张暴毙。

    4、提升制作水准的代价,就是随机化并不够高

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    本作是手工打造小地图的排列组合,虽然单个地图质量确实很高,但这种伪随机玩(死)多了以后还是很容易厌倦。

    《师父》那种模式大概是更好的选择

    总而言之,我觉得《死亡回归》作为一种“2A级”的肉鸽游戏,还是有着相当不错的存在意义,尤其是它用硬核的玩法设计,呈现了一种有别于目前主流肉鸽玩法的魅力。

    不过游戏在很多设计层面,并没有考虑让足够广的玩家能够享受这样的乐趣——乐趣可能是提供给了足够强的玩家。

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    而“硬核”与“普适”之间也许并不存在天堑,比如《师父》的最好记录续关模式就很好的平衡了硬核设计与游戏节奏的问题(顺带解决了前期的重复倦怠感)。

    虽然《死亡回归》也有6以太存档机制(重构体),但以消耗性资源和不便利程度而言,还是并不能带来太良好的体验。不过希望《死亡回归》可以成为Housemarque一次有益的经验积累,来让它在未来带给我们能够让更多人享受其中的肉鸽游戏。

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