奧德賽趣評:30小時和120小時後的不同感想


3樓貓 發佈時間:2022-09-26 10:11:01 作者:WE Language

自幼與猛獸為伍,與山林為伴,和收養人一起苟活於凱法隆尼亞,本想安慰度日,奈何命運之輪不肯放過,權力與陰謀,身世和親情,紛紛將自己推向遠方龐大的世界,旅行就此伊始。

《刺客教條奧德賽》是育碧旗下狂戰士三部曲中的優秀之作,以其龐大的世界、恢弘的人文歷史、出色的劇情而備受好評。你將扮演希臘史上最強戰士,通過自身的成長來粉碎秩序神教統治世界的陰謀,並以此來向所有人證明你無與倫比的實力。

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回看去年的文章,現在想來還十分有趣。當時自己在完成“凱法隆尼亞島”篇的所有主支線劇情後,揮揮灑灑的寫下心得體會,被無數玩家調侃。那句“希望自己遊戲時長能夠長久一些”的感慨,終究成為“老玩家”口中的笑談。

現在,120小時、60級的旅程也在秩序神教全員現身的結局中落幕,當然沒有實現全收集的願望,也沒清理乾淨世界上所有的“問號”,但總算體驗到了那些精彩的劇情和任務。我想,測評是為了給還沒有玩過這部作品的玩家而寫的,那麼就應該客觀、全面、真實的將自己這一路的所見所感記錄下來,以供諸位參考。

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《刺客教條奧德賽》是神話三部曲的第二部作品,我將主要以“出彩之處”和“缺憾部分”作為切入點,詳細加以說明。

★奧德賽究竟值不值得一玩?

筆者的回答自然是肯定的,大名鼎鼎的刺客教條系列,育碧馳名“商標”,身為男人定然要體驗斯巴達戰神的樂趣。從價格來說,筆者建議購買黃金版,當黃金版的價格降至100元以下便可以毫不猶豫的入手。以遊戲的內容和體量而言,穩賺不虧。

一、優美風景,特色建築

奧德賽的背景設定在古希臘時期,以雅典和斯巴達戰爭為基礎展開,人文風貌自然是不可錯過的風景。除夕陽如血的昏黃視線外,無論白晝還是夜晚,你都能感受到這片世界美麗而獨特的景觀。

遊戲場景的運色十分鮮豔,層次感分明。在野外趕路時,入眼元素皆為青草鮮花、岩石樹木等物;另有野生動物相互追逐,河流大川順勢而下,純淨自然之美感頓時撲面而來。

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村落、城邦內,極具時代特色的建築風格使玩家能迅速進入角色。想必帕特農神廟的樣子還依稀存留在每個人的腦海中,92塊白色大理石裝飾而成的中楣飾帶將眾神的尊嚴和人類對生命的熱愛頗有條理的堆積在一起。育碧工作室在認真研究史料後,竭盡全力還原了那個時代建築群的風貌,也為《刺客教條奧德賽》這部作品的良好評價貢獻了一份力量。

二、戰鬥系統,神化傳說

①.陸戰

有人的地方自然就有爭端,起了爭端當以最原始的方式解決:要麼靠古希臘哲學家流傳下來的經典哲學言論進行調和,要麼就拔出刀槍幹一架。很明顯,僱傭兵沒有時間聽一些“偉大的言論”,在他的眼裡,除了好朋友外,其他哲學論調通通都是服務於統治階級的武器,是束縛,還不如用拳頭說話來的方便。

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論陸戰的特色,首先還得提一嘴打擊感。

奧德賽的打鬥非常精彩,如果能將效果音樂提升一些,就可以清晰聽到長矛刺進敵人肉體中的聲音;盾牌與金屬之間的碰撞、弓箭與空氣的摩擦,記錄著每一場玩家作戰的英勇身姿。

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其次,奧德賽的戰鬥技能華麗異常。育碧拋開了傳統刺客的謹慎小心,將所向披靡的戰士技能加入到神話序列三部曲中,這是一個大膽的創舉,引來一部分玩家的支持,但也讓習慣了傳統刺客出身的老玩家難以接受。無論如何,酣暢淋漓的作戰還是能夠激起男人骨子裡的勝負欲,對於兇狠叫囂的敵人,沒有什麼比帶著“阿瑞斯戰吼”後的“狂襲攻擊”更加有效的了,若是不夠,追加幾個“斯巴達踢擊”和“英雄一擊”,保證送他們去見眾神。

自由的交戰系統,也促成了奧德賽中各式流派的誕生。玩家既可以悄無聲息的摸到城門樓上去,利用敵人的視野盲區以及中後期神技“飛雷神”的幫助,輕鬆暗殺掉所有外圍成員;也可以像老鷹戲兔一般用強有力的弓箭技能騷擾敵人,一點點蠶食掉敵人的全部勢力;當然,還有最直接最省力的辦法,化身戰神阿瑞斯,以一敵百,從城門一路殺將上去。

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(第三點通常是不被看好的,倒不是因為戰士不行,而是光明正大的殺人會令自身揹負高額懸賞,在你處理敵人的時候,趕過來幾個武藝不俗的僱傭兵是非常麻煩的一件事。)

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筆者的最高記錄是五星紅名,同時被數名僱傭兵和一個小隊士兵追殺...

最後我想說的是:刺客、戰士、獵人的技能具有可升級的屬性,這也是支撐玩家將遊戲繼續下去的動力之一。以英雄一擊為例,升級後的效果不單單是斬倒後的穿心長矛,主角還會將敵人拉起來,對著他的肩胛骨再深深地刺上一矛。

②.海戰

筆者一直認為海戰是奧德賽最大的亮點,歸結起來就一句話:“我可能這輩子也參加不了一回真實的海戰,但奧德賽的海戰讓我感受到了拼殺和狂野的氣魄,它讓我無所畏懼。”

海戰沒有陸戰的頻率多,但每一次都很爽快,原因在於統帥感。作為船長,雖然戰船由你操控,但實際上船體的行進是躲藏在船艙下數十名掌舵手共同努力的結果。船上的每一名戰士都有自己的分工,在你的帶領和指揮中拿下敵人的船體是再自豪不過的事了。

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奧德賽的海戰設定中,通常只有一對一、一對多兩種情況。雙方採取追逐戰,誰能搶先將敵方船體堅固的防禦破掉(船體殘血),誰便取得了第一步勝利,接下來是“搶灘登陸”還是直接撞毀敵船,全由勝利一方做主。

通常,平日我們收集到的材料,諸如石塊、皮革、寶石和木材,都可以拿來升級加固船體,也可以加強船體撞角的威力、槍兵的投射力量等。一旦開展,便只求速戰速決,擊垮對手。

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戰船在波浪翻湧的海面中搖晃,巨浪也參與到雙方的征戰中,原始冷兵器的碰撞成為大海上最美麗的聲音,連波塞冬也要為這壯烈的戰鬥喝彩助威!

(海戰的技巧,通常在於找尋刁鑽的角度進攻,用積攢下來的加速值迅速撞擊敵船中段,一旦撞擊成功,此番威力不亞於連續數次的長矛投擲。)

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三、劇情有料,復仇動力

我覺得到遊戲後期還能支撐我繼續玩下去的理由便是復仇吧。就這樣放過當年毀我家庭、擄我姊妹的惡人恐怕我將寢食難安。於是,筆者尋遍大江南北,幫助老弱病殘,終於在主線、支線、傭兵衝突等事件中斬殺了一名又一名的神教成員,已無遺憾。

籠統的講,故事的主線是以雅典和斯巴達兩種勢力的政治戰爭中展開的。主角只不過是時代背景下的一名僱傭兵,但恰恰是這名僱傭兵,卻改變了整個區域的命運。

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秩序神教作為最大的邪教組織,組織拉攏各行各業奇人異士,他們或能力出眾、或地位超然,皆為非富即貴的選手。他們妄圖掌控一切,但卻惹到了不該惹的人——一個斯巴達將軍的原生家庭(雖然不是親爹)。主角一步步摧毀他們的陰謀,並最終將神教全員送下地獄。

在我的選擇下,一家人和解,最終快樂的生活在一起。

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拋開主線不談,部分支線的內容亦是十分精彩。你能遇見為了重燃愛火,委託你幫助自己老頭尋找壯陽神藥的老婦,也能遇到相貌出眾,但卻有龍陽之好的貴族公子,有些人委託你收集世界上各種兇獸猛禽的戰利品;有些人則向讓你代替他去踏足一生未到之遺蹟...這些人並非短暫的過客,在你踏上一片全新的地域時會發現,他們也會隨即出現在新的地點。

蘇格拉底、伯利克里、阿斯帕西婭...每個人物都有歷史上真實原型作為參考,遊戲不單單是將他們複製過來,而是賦予了他們生命。蘇格拉底那到處演說的毛病至今我還記憶猶新

偶爾我無聊了,也會和他展開爭辯。“拯救一名正義的反抗戰士而殺掉無辜的看守士兵到底是不是一種罪過?”在這個話題上,我保留了自己的看法。他呢?他不過是想印證自己的觀點,用我和敵人的衝突做實驗罷了。所以說,在某些時刻,哲學家才是最令人頭疼的。

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四、額外內容,盡情探索

奧德賽的地圖按照板塊區分,每個地點或屬於斯巴達,或屬於雅典。地圖上未探索的區域,系統都會以“?”的標誌顯示。“?”的內容比較豐富,有時候它是動物巢穴,有時又是英雄墳墓,有時是據點要塞,有時又為上古遺蹟。

探索問號不是目的,找尋那些尚未發現的秘密才是精髓。狩獵女王要我們收集的傳奇野獸,就隱藏在這堆問號中,為生父收集四大神器同樣離不開它,斬殺一個又一個的上古怪物才是斯巴達英雄該做的事。

同樣,秩序神教教徒的線索並非都在主線劇情中。某個銀脈礦分支的教徒躲在亞該亞中部的要塞內,如果你不去探索這該死的問號,你將永遠無法發現他的蹤跡;又比如血脈崇拜者分支的某位女教徒,利用自己姐姐大祭司的身份和自己的姿色,將基層人民玩弄於股掌之中,如果不接這項支線任務,她的身份便永遠隱藏在黑暗之中。(離譜的是我竟然還把她睡了...)

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所以你看,育碧也想盡了辦法讓玩家有興趣探索轄區,奈何龐大的遊戲體量和過於重複的探索方式,讓大部分人望而卻步。

★奧德賽的瑕疵究竟在哪?

這裡分為幾點,大部分原因選自筆者自身感悟以及評論區的發言看法:

一、審美疲勞,重複到無法堅持

很多人在體驗奧德賽一段時間後便會發現一個問題:絕大部分的地圖場景都是千篇一律。除了探索一個又一個未知的“?”,就是清理傭兵的支線任務。“問號”還是那些熟悉的地點(兵營、據點、巢穴、遺蹟);支線無非還是幫助A暗殺B,理由依然是B不懂得尊重人,不懂得欣賞藝術。

好傢伙,因為不懂得欣賞就被殺掉,那個時代的民風還真是淳樸。

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所以,在主線任務落下帷幕後,大部分玩家自然失去了動力。與其說失去動力,不如說是審美疲勞,厭倦了重複清理地點的工作。像筆者這種比較有強迫症和代入感的人,也許會堅持到秩序神教全員身死後再棄坑,但這並不是留住人的手段。

二、違背常理,離譜到戰神附體

前面提到過,有部分玩家非常厭惡將一個正常人類的能力無限神化,從而導致自己失去真實的操作感。

作為一名斯巴達戰士,體格健碩,武藝勇猛當然是合情合理的。諸如斯巴達踢擊、英雄一擊、蓄力弓箭等技能都是一名優秀戰士可以打出的操作;但“飛雷神”、“炫目強光”、“阿瑞斯戰吼”就有些說不去,限時類無敵技能不應該出現在正常人類的身上。

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不光是上述內容,某些設定也不太合理。

我們經常會有被通緝懸賞的時候,但只要你在地圖版面支付自己的懸賞金,這項罪名便會迅速抹掉。即是說,我完全可以當著大眾的面,將敵人殺死,然後在眾人亂作一團時支付自己的賞金。你會發現,人們就像什麼事都沒發生過一樣,繼續從事著自己的本職工作。

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再說傭兵系統。主角作為一名僱傭兵,一路成長到兵王本王,拿下50級的世界第一高手後,本想著以後可以高枕無憂的度日,卻不曾想到,系統又出現了T1、T2、T3階層,最高的甚至有90多級。按照系統的意思,無論你功多高,官多大,永遠都有整治得了你的人。看著99級T4的老大一幅皮包骨頭的羸弱樣子,我只能無奈嘆氣。

 三、育碧優化,拉胯到眾生平等

在優化方面,育碧老大哥堅持眾生平等。筆者將自己的配置對照奧德賽的配置梳理一番後,得出了“輕鬆運行”的結論,黑盒的運算機制亦是如此。可未料想到,進了遊戲卻依舊會有掉幀卡頓的現象發生,尤其到了宏大的場景時,畫面已經起了漣漪,我不得不將畫質從高級降為中等,這才一路暢通無阻。

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總結:

1.《刺客教條奧德賽》好不好玩?

答:好玩,前50個小時歡樂無窮;後50個小時逐漸機械化,最後20個小時只為滿足玩家完成本身執著的某些目標。

2.《刺客教條奧德賽》適宜人群?

答:筆者的建議是:喜歡開放世界、喜歡拼殺、喜歡成長、喜歡特定歷史背景劇情,比較有耐心的玩家。(當然,你是強迫症的化,也可以入手)

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總的來看,奧德賽的優點還是多於瑕疵的。它用一幅瑰麗又壯闊的史詩般畫卷,像眾人展示了屬於那個時代的獨特魅力。創新通常伴隨著好與壞,能否接受還要看受眾群體,如果能被大部分玩家認可,那便是好事。所以不必思慮太多,畢竟拼殺亦是一種戰爭藝術;憑藉自身實力粉碎邪教陰謀,拯救世界的感覺一定不會差。在奧德斯的世界裡,你就是核心,亦是那位能改變命運之輪的人。


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