感謝遊信提供的激活碼
序章
1999年,紐約,跨年夜。
夜幕像張無情的血盆大口,在黑暗中將整個城市慢慢嚥下,只剩幾點昏黃的燈光在空曠的街道上搖曳著做臨死前的掙扎。
一幢別墅前水泥地面發出的和輪胎的摩擦聲打破了這份鬼魅陰森的靜謐,隨著後備箱蓋慢慢升起,一具屍體帶著背後的一片猩紅。
屋內是和外面截然不同的溫暖明亮,屍體剛被搬到了地下室,散落的血跡和汙漬也已經被清理的一乾二淨。鮑勃、赫爾、勒蒂和伊琳熟練的做完這一切,像沒事人般聚集到了火爐旁,從這具屍體開始,談起了他們過往的故事。
勒蒂擅長跑酷、伊琳是一名黑客、赫爾是個瘋狂的電鋸殺人魔、鮑勃是個虔誠的天主教徒,在迥異的身份背後,他們都有一個共同的名字——清道夫。
遊戲簡介
《連環清道夫》是由 Draw Distance工作室製作,505 Games於近期剛剛發佈的一款遊戲。
本作以大章節加小關卡的形式呈現,玩家將在不同的場景地點,分飾四個職業清道夫,用盡一切手段邊與警察周旋的同時邊打掃犯罪現場,清除一切蛛絲馬跡後逃離現場。
當潛行成為唯一選擇
帶有潛行玩法的遊戲並不少見,但只有潛行的遊戲著實不多,而《連環清道夫》恰恰是其中之一。這樣的做法帶來的後果是顯而易見的,任何遊戲一旦將玩法只侷限在某一狹小的框架內,都需要過硬的質量來支撐起遊戲的可玩性,對於開發商來說,這是一個不小的挑戰。
比如大部分模擬器遊戲,將現實中的職業或是行為動作映射到遊戲當中,以此來作為遊戲的全部玩法;這或許會招來部分想在現實中嘗試卻苦於缺乏渠道的玩家的青睞,但對於大部分其它玩家而言,勢必也會僅因題材而無感。
圖片描述:各式各樣的模擬器遊戲
因此,Draw Distance的做法可謂是非常需要勇氣的,要知道《連環清道夫》並不是他們的處女座。在此之前,他們已經開發製作了《連環清潔工》、《Ritual: Crown of Horns》等作品,這些遊戲和《連環清道夫》在畫面、玩法、題材等方面或多或少都有著相似之處,但無一例外都銷量慘淡。
圖片描述:前作《連環清潔工》少人問津
因此,該怎樣在《連環清道夫》上做出一些樂觀的改變,如何在使玩法廣度變小的前提下增加深度,使得可玩性不降反增,這是開發者應該重點考慮的問題。
那麼Draw Distance在這方面做的究竟如何呢?
首先本作採用了等角視角來呈現所有的犯罪場景,這樣的設計在諸如《影子戰術》、《賞金獵人3》等一些較為經典的即時戰術類潛行遊戲中都可以見到;在半俯視的畫面下,你既可以較為清楚的掌握敵人、物品的分佈情況,同時和純粹的俯視相比,也可以對地形、障礙物等有一個更為直觀的瞭解。
且由於遊戲的畫風本身就屬於較濃墨重彩的類型,所以為了防止散落在地上的血跡和物證等不夠清晰,只要按下alt鍵就可以進入到“子彈時間”當中,任務的目標也會呈高亮顯示,對於靜態視力為零的FPS玩家來說,屬實是個福音了。
其次,四名職業清道夫每個人都有屬於自己的專屬技能,因此在行動風格方面也是迥然不同。
比如鮑勃可以在血跡上無聲快速滑行,利用這一特點,我們可以先利用血跡迅速搬運物證和屍體,最後再將血跡慢慢抹除。
勒蒂擅長跑酷,可以非常靈活的翻越各種障礙,因此只要規劃記憶好路線,即使被警察發現了也可以大搖大擺的利用障礙物將他們擺脫。在空地上,勒蒂還可以按下F繪製嘲諷性拉滿的噴塗,以此來吸引警方的注意,為自己行動創造空間。
赫爾是一個喪心病狂的電鋸殺人魔,也是四個人中最瘋狂的一位,利用手中的電鋸,他不僅可以鋸開指定位置的障礙物,甚至可以將完整的屍體肢解,這個過程一旦被警察目擊,警察還會直接被嚇暈過去,十分有趣。
伊琳作為一名黑客,則可以通過入侵系統,來控制照明、廣播等設備,為自己的行動創造條件,頗有幾分《看門狗》的既視感。同時伊琳也是唯一一個不能扛起屍體,只能慢慢拖動的清道夫,這樣的細節在加強了主角團間區分度的同時,也非常符合人物的設定。
四位職業清道夫在能力上的多樣性,為玩家們提供了較為豐富的操作空間,也是本作樂趣的重要來源。
仍然滿滿的槽點
除了上述方面之外,《連環清道夫》存在的問題也是顯而易見的,其中敵人呆板的行為模式和遊戲不可避免的高重複度成為了對遊戲體驗影響最為明顯的兩個點。
警戒條在帶有潛行玩法的遊戲中是一個非常常見的設定。較為“聰明”的敵人會隨著警戒條的高低做出不同反應的舉動。
而在《連環清道夫》中,雖然也有警戒條的設定,但是敵人的行動是固定且刻板的。不論警戒條的高低,警察都只會不緊不慢的朝你走來,只要玩家在被發現的前一秒隱藏視野或者脫離範圍,就會馬上消除敵人的警惕。
而在未被發現時,警察的巡邏路線包括時間間隔都是完全固定的,即使在路上發現了被挪動的屍體和被擦除的血跡,也只會原地停留一會表示疑惑後無動於衷的走開。過高的包容度或許是製作者為了遊戲的難度而做出的讓步,也有可能只是單純敷衍的結果,不論是哪種可能,都讓《連環清道夫》在遊戲體驗上打了折扣,也讓玩家在遊玩的過程當中更容易感到重複。
此外,遊戲在基礎設定上的一些邏輯也是槽點滿滿。
比如在沒有進入遊戲以前,我想當然的以為清道夫的工作應該是在沒有警察的情況下將案發現場收拾的無懈可擊;然而在進入關卡之後,我頓時滿臉黑人問號。滿地的血液物證屍體就這麼擺在警察眼前,這還抹除個毛!
結果警察也不採集,硬是要把微信步數刷滿給主角機會清理完現場再溜走。好傢伙,臥龍鳳雛就是你們吧?
其次主角可以通過扔出手中的大件物證甚至屍體殘肢將警察擊暈,但是無法將警察擊殺(部分關卡可以將暈倒的警察鎖到櫃子裡,但是一個櫃子只能塞一個)。於是你就只能眼睜睜的看著暈倒的警察醒來,然後掏出警棍或者手槍對你窮追不捨。
我當時的內心獨白就是:
大哥,我是殺人犯啊!我都把人碎屍了,還差再多殺幾個警察???
類似強行增加難度的設定都讓我略感無語,每一關的遊戲時間可能因此而變長了,但遊戲體驗並沒有變好。
總結
Draw Distance用《連環清道夫》向我們展示了一些不錯的玩法和創意,對於大部分玩家來說,前幾個小時的初體驗是能讓人眼前一亮的,但是種種不足使得遊戲後繼無力,也讓定價顯得並沒有那麼值得。
綜上所述,在你急切的想要去扮演清道夫之前,不如讓子彈再飛一會?