《八方旅人》製作趣聞:創作者們對遊戲創作的美好回憶


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:57:28 作者:Narukami珺 Language


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由Square Enix與Acquire共同開發的JRPG遊戲《八方旅人》,憑藉獨特的美術風格和趣味性十足的戰鬥系統,一經發售便俘獲了JRPG愛好者們的心。對於玩家來說這款遊戲足夠優秀,那麼創作者們在製作遊戲時,遭遇了哪些事情呢?讓本人從整理的訪談和資料中,為各位奉上一段頗為有趣的創作經歷。

推翻劇情,選擇旅行

主要負責《八方旅人》劇情編寫的人,一共來自3家公司:企劃人淺野智也,製作人高橋真志,劇本家普津澤畫乃新來自Square Enix;監督宮內繼介來自Acquire;編劇久保田悠羅來自TRPG製作公司FarEast Amusement Research(FEAR)。
從左至右:高橋真志、普津澤畫乃新、久保田悠羅、宮內繼介、淺野智也

從左至右:高橋真志、普津澤畫乃新、久保田悠羅、宮內繼介、淺野智也

在遊戲開發早期,編劇們一直為打造出讓玩家滿意的世界觀而苦惱,這時淺野突然萌生了“如果讓TRPG作家參與劇本,會不會使世界觀更加縝密完善” 的想法,他叫高橋給久保田發郵件,想正式把FEAR公司拉入製作團隊。久保田看到郵件的第一反應便是——搞錯了,但他仍然很興奮,決定先看看情況,於是他以郵件回覆高橋,答應了淺野的邀請。
其實久保田悠羅之前也在Square Enix工作過,還曾畫過漫畫,出於這兩點,淺野和高橋都相信,久保田能為《八方旅人》的背景和演出設計帶來新的靈感。
而之後,5人的劇本重點一直放在“全新的RPG體驗”上,他們想打造出令小孩大人都能找到樂趣的劇情;但隨著劇情日漸完善,高橋和夥伴們最大的疑問也在此出現:“劇情很好了,但作為遊戲來說真的有趣嗎?”
抱著這樣的疑問,5人開始對遊戲玩法和劇情進行雙線討論,結果發現為了襯托劇情的出彩,遊戲其它開發方面則處處受限。比如他們不斷討論“應該讓玩家在劇情哪些部分進行遊玩”時,發現無論怎樣都要犧牲一些設定和玩法,整個編劇團隊開始沉浸在迷茫和不安中。最後,淺野和高橋兩人率先叫停,眾人得出結論——只靠劇情是無法讓遊戲變得有趣的,玩家們對於遊戲期待的內容,還是“遊戲”本身。
高橋:劇情與角色都已經完成了一定程度,其實還是非常心痛的,但仍然下定決心從頭開始。首先從遊戲必須的要素開始著手,最後決定主人公選擇男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,還需要進一步決定他們的職業。 ——Fami通2018.07.13官方訪談
然後,他們便將已經開發了一年多的劇情和人物設定等全部推翻,決定把劇情設計成傳統王道風格,並且為8位不同角色量身打造劇本,將討論重點轉移到職業和其他遊戲系統上。有了前次經驗,高橋就想,不如製作一款讓玩家不受故事線束縛的RPG遊戲。但這樣的理念又怎麼實現呢?答案就是,旅行,將一切沿途風景和人物都記錄下來的旅行。
所以,8位主人公才會以旅行的方式,帶著自己的目標前往大陸各地,在途中結識剩下的同伴。遊戲中每個區域的場景設計相差甚遠的原因也在於此,除了使世界觀更加完整外,製作者們也想讓玩家體驗旅途中,各種美麗風景所帶來的喜悅。
支線任務方面,5人選擇讓支線為世界觀進行進一步補充,從而創造出“腳踏實地”幻想風格的世界觀。
宮內繼介在訪談中說道,遊戲裡學者和藥師的互動技能,“調查”與“打聽”的文本內容幾乎都是由他一人完成的。不僅如此,淺野表示,當時製作組不止一次收到翻譯人員的“抱怨”,因為宮內寫的NPC文本實在太多,且一直在增加,翻譯進度已經到了跟不上的程度。
“玩家對小鎮上的居民使用場景指令,從他們的店鋪購買商品,或是帶著他們去何處,如果僅僅是這樣,就變成單調的遊戲系統罷了,我要做的就是不讓它這麼無趣,玩家可以通過場景指令來了解自己談話的對方究竟是怎樣人,這也是旅途重要的組成部分。”
以上是宮內繼介的原話,因此他才會親自操刀NPC文本,目的就是想讓玩家通過支線內容和與NPC的交流,加深對世界觀的理解,瞭解到每個NPC千姿百態的背景經歷,使其更加貼近現實世界。這就是他們理想中的“腳踏實地”幻想風。

主人公與職業

正如前面所述,高橋和淺野為了讓《八方旅人》帶有TRPG的感覺,專門請FEAR公司的久保田參與劇本和演出設計。而玩家第一次接觸到TRPG要素,就是在初始角色選擇界面,玩家必須選擇一名人物作為初始角色開始旅程;當查看每個角色的背景概要時,呈現在玩家眼前的信息框和TRPG遊戲中角色卡十分相似。
久保田說:“TRPG會事先給玩家‘你現在處於如下情況’的設定,之後再由玩家來製作角色,於是就想到如果將‘初始信息卡’做成TRPG風應該會很有趣,我認為事前知曉一些設定,可以加深遊戲體驗,因此在做創作時也是非常起勁。”因此,玩家才能在遊戲一開始接觸到充滿TRPG風格的UI設計。
而遊戲裡的8位主人公的設定,分別主要由普津澤和FEAR公司的久保田完成。
普澤津負責普利姆羅潔(舞娘)、特蕾莎(商人)和亞芬(藥師)三位角色,在他最初的設想中,這三位必須要呈現出完全不同的風格。比如在設計特蕾莎這名角色時,有意把她的年齡設定成8箇中最小的,目的是為了給年齡偏小的玩家帶來沉浸感和共鳴感,並且希望她與玩家之間沒有隔閡,更容易產生親近感。所以特蕾莎的劇情也向王道少年漫畫的風格靠攏,從而豐富遊戲世界設定。
特蕾莎

特蕾莎

舞娘普利姆羅潔則是普津澤參考了《權力的遊戲》的人物背景和劇情設定,讓角色本身揹負沉重的宿命。以“復仇”作為人物主基調,展現普利姆羅潔在邪惡前不退縮的一面,刻畫出一位堅強、充滿魅力的女性角色。“成人內容果然還是要刺激人性本能”,普津澤在訪談中感嘆道。
普利姆羅潔

普利姆羅潔

順便一提,在創作舞娘角色時,普津澤還為尤絲法墜落山崖的鏡頭苦惱了很久,最後被Acquire輕鬆解決了,普津澤當時大吃一驚。
由於舞娘和商人的角色設計走了兩種極端,因此普津澤思考亞芬的設定時,很自然地就想要把他的劇情風格置於大人和小孩兩種受眾之間,從而便決定以“何為生命”作為人物劇情的主題。他自己也表明,當時想創造出偏成人向的少年漫風格。而普津澤也說,自己最想和亞芬成為朋友,因為亞芬的溫柔和愛心總能溫暖身邊的人。
剩下的角色歐爾貝里克(劍士)、塞拉斯(學者)、海因特(獵人)、泰利翁(盜賊)和奧菲利亞(神官)則主要由久保田和FEAR團隊的人設計。
歐爾貝里克的故事是十分王道的騎士物語,海因特以“羈絆”為主題,講述她在冒險過程中的成長,泰利翁被設定為盜賊,和“信任”這個主題產生的矛盾正是該角色故事的看點。奧菲利亞據久保田所說,是按照Square Enix經典的女主形象來寫的劇情,她揹負著傳遞聖火這極其重大的使命,也是體現女性勇敢一面的代表人物。
最有意思的角色應屬塞拉斯,久保田認為他是最有冒險氛圍的主人公。學者的故事就是圍繞名為《地獄之書》的魔法書展開的,每經過一個地區,塞拉斯都會被捲入某起事件中,玩家要依靠角色的“調查”技能尋找線索並解決案件。所以久保田請Acquire團隊將塞拉斯的演出,整體做成冒險推理風格,在他看來,尋求真相正是“學者”的工作。
職業設想方面,高橋認為,《八方旅人》的職業是團隊考慮完所有角色的定位後才決定的。他先將角色們整體分為攻擊系、回覆系、支援系,再把每個系細分為物理派和魔法派,最後根據分類來設計符合定位的職業,他們也考慮過,在中世紀魔幻背景下的職業應該是什麼樣的,不能和時代設定產生衝突等......
而對於職業服裝,也就是外觀設計,宮內繼介則表示,既然職業能更換,外觀不發生變化也就只能給開發省事了,所以遊戲中每個角色更換職業時,外表也會產生相應改變。這項工作開始是交給森本志津佳,由他負責角色的像素草稿,之後又交給Acquire的團隊進行動畫效果處理。宮內回憶道,幸虧有動畫量產的技術,不然像素畫這種“只要有一點偏差整體就不對勁”的類型,根本不可能完成所有作畫工作。
不同職業的不同外觀

不同職業的不同外觀

音樂製作

《八方旅人》的音樂主要由西木康智負責,而選中他的正是高橋。
西木康智

西木康智

高橋覺得既然遊戲是用現代技術做出的復古像素PRG,那音樂風格也不能只用懷舊復古風,應該更多地使用管絃樂原聲。接著,他拜訪了IMAGINE音樂事務所,聽過眾多作曲家的音樂後,他看中了西木康智的戰鬥曲。交談後,兩人發現對方都因為經歷過JRPG黃金年代,對SFC上的像素RPG十分喜愛;最後,高橋因為“想要做出進化版的像素RPG”和西木“想要創作復古RPG的樂曲”的想法一拍即合,兩人很快達成了合作。
之後Square Enix的早坂將昭作為音樂監督,幫助西木康智進行音樂創作。兩人剛開始參考了諸多SFC上的經典RPG遊戲音樂,例如《最終幻想6》和《超時空之鑰》,決定製作出濃厚且讓人難以忘懷的曲子。遵循高橋“用管絃樂的原音表現動人豪華的立體音樂”,和早坂“請創作出引人入勝的旋律”的兩個要求,西木使用了管絃樂的原音,創作出了旋律中嵌著伴奏與節奏,像聲樂感覺的曲子。西木說,他這樣做的目的,旨在創作出保持上述旋律的同時,能讓人感受到管絃樂手法的樂曲。
《最終幻想6》

《最終幻想6》

《超時空之鑰》

《超時空之鑰》

在創作8位主角的主題曲時,西木為每一位角色都配備了代表樂器,學者的代表樂器是小提琴,劍士的是圓號,商人的是口琴等......如此一來,玩家能結合遊戲劇情,感受到每位角色的性格和特點,比如劍士歐爾貝里克的性格成熟穩重、為人正直,對揮劍的意義卻感到迷茫,所以西木選擇圓號作為主要樂器,渾厚的聲音給人穩重大氣的印象,但低音部分如感覺行走在迷霧中一樣,看不到前方。
作為遊戲主題曲的《Octopath Traveler》更是將8位角色的主要樂器都融入其中,且每種樂器都是逐個出現在曲子中,最終形成合奏;這也暗示了玩家的遊玩經歷,從開始選擇一位角色進行遊戲,到剩餘的夥伴們一個個加入到冒險中,最終組成8人團隊。同樣暗示這一點的,還有主題詞Octopath;這個單詞由8位角色名字的開頭字母組成,即Olberic(歐爾貝里克)、Cyrus(塞拉斯)、Tressa(特蕾莎)、Ophilia(奧菲利亞)、Primrose(普利姆羅潔)、A
lfyn(亞芬)、Therion(泰利翁)、Haanit(海因特)——OCTOPATH
8位主人公一起,才是完整的《八方旅人》。

尾聲

一款優秀的遊戲離不開創作者們的努力,而創作者們也將自己的想法,以及對玩家的尊重傾注到作品中,正是經歷過JPRG黃金年代,高橋等人才明白JPRG在玩家心目中的地位。可以說,《八方旅人》這部作品包含了創作者們對上世紀RPG的熱愛,正因為熱愛,他們才會想要在這個時代重現當年的JPRG風格。
熱愛,最終化為傳承,將JRPG這道獨特的遊戲風景鐫刻進每位玩家的心中。
本期到此結束,感謝各位的閱讀。遊戲的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。

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