2000 年,日本經典電影《大逃殺》上映。在這部反烏托邦電影中,政府隨機挑選一個班的高中生,把他們監禁在像《蠅王》(Lord of the Flies
)一樣的荒島上,只為他們提供極其少量的裝備,然後讓他們自生自滅。島上只有一條軍規:這些高中生必須自相殘殺,直到只剩最後一個為止。
《大逃殺》不僅火遍亞洲,還在全球造成了巨大的文化影響。西方熱門電影如《飢餓遊戲》(The Hunger Games)等,就借鑑了《大逃殺》中的許多元素—儘管《飢餓遊戲》原著作者蘇珊·柯林斯(Suzanne Collins)堅稱她在寫作之前從未聽說過這部日本電影。由於這類電影越來越流行,人們創造了“大逃殺”這一術語,並且想要在電子遊戲中體驗到與此類似的、“一人對抗所有人”的遊戲模式。
電影《大逃殺》
2009 年,遊戲《武裝突襲 2》(ARMA 2)發佈,在其基礎上開發的DayZ 模組是早期最成功的大逃殺類遊戲。在DayZ 模組中,玩家搜索裝備、屠殺殭屍,與此同時他們還互相殺戮,以獲得更好的裝備、活得更長。
2013 年,在 DayZ 模組基礎上開發出的獨立版一上市就收穫了 100 萬用戶。但令人驚訝的是,儘管其延續了 DayZ 模組中的“打殭屍、搜裝備”模式,遊戲卻變得沉悶無趣。遊戲並沒有設置不斷縮小的安全區,只是鼓勵玩家各自去搜索隨機分佈的補給。
然後“吃雞之父”布蘭登·格林(Brendan Greene)出現了, 他的網名就是“PlayerUnknown”(未知玩家)。布蘭登本來是個在失業線上徘徊的兼職攝影師,但在他的數字人生中,他努力改進 DayZ 模組,使遊戲體驗更加深入人心。布蘭登受到《大逃殺》電影的直接影響,將自己開發的模組命名為“DayZ:大逃殺模組”。新模組大受歡迎,布蘭登的遊戲開發生涯由此如火箭般躥升。於是布蘭登在 2015 年乘坐一架航班飛去韓國,跟一個基本不知名的開發商——藍洞會面,洽談由他領銜開發一款全新的大逃殺遊戲。但當時無人料到,這意味著電子競技一場突飛猛進般變革的開始。
經過極短時間的飛速開發,2017 年3 月,《絕地求生》(PUBG) 發佈了搶先體驗版(基本是未開發完畢的商業預售版)。這明顯是一個開發版遊戲,大量使用公開的開發資源,偷工減料無處不在, 導致遊戲中漏洞(Bug)到處都是,但這讓《絕地求生》得以閃電般上市。
在《絕地求生》中,你將會從跳傘開始,加入一局有一百名玩家參與的高自由度遊戲。你將降落在廢棄的無人城市中,盡最大努力蒐集裝備,為生存而殺死其他玩家,直到只剩你自己,以達成難以捉摸的“大吉大利,今晚吃雞”成就。這個節奏迅速、刺激腎上腺素分泌的狂熱遊戲在一夜之間就取得了成功。
《絕地求生》發售三天就賣了 1100 萬美元,收回了全部開發成本。三週後,《絕地求生》同時在線人數達到 10 萬人;僅僅四個月後,遊戲就售出了 600 多萬套,收入突破 1 億美元大關 3 。正當人們為暴雪的絢麗射擊遊戲《鬥陣特攻》成立聯賽而興奮不已之際,一家不知名的韓國遊戲開發商推出的一款默默無聞的遊戲突然超越了它。大逃殺類遊戲真正進入了人們的視線。
但是,為什麼《絕地求生》取得了成功,而DayZ 卻失敗了? 因為布蘭登移除了以前的大逃殺類遊戲中一片荒蕪的遊戲模式。
《絕地求生》完善了一種叫作“毒圈”的遊戲機制:遊戲中有一個不斷縮小的安全區,玩家在安全區內才能生存,在安全區外會受到毒圈傷害直至死亡。儘管之前的大逃殺類遊戲也有類似的概念, 但《絕地求生》是第一個完美使用縮圈概念的遊戲。《絕地求生》殘酷的毒圈設置迫使玩家不斷進行交互,產生不斷變化的、讓人神經緊張的伏擊和強攻時刻。隨著玩家不斷死亡,毒圈也不斷收縮,以加劇衝突、加快遊戲節奏。
毒圈不僅僅讓《絕地求生》變得更有趣,更加重要的是,它還提升了 SCAR 四要素中的技術要素,使遊戲變得更要求技術。在之前的大逃殺遊戲中,玩家可以藏在地圖上某個隱秘的角落, 如果能等到所有玩家都互相殘殺而死,自己就能獲勝。而在《絕地求生》中,由於毒圈收縮機制,“伏地魔”的打法變得不那麼有效了。以前,重要的是要有等待對手淘汰的耐心,而現在更重要的是跑動——剛槍過程中的反應速度。
《絕地求生》還提升了另一個 SCAR 要素:可及性。這種 100 人自由競賽的混亂模式並不需要嚴格的匹配機制。因此,在《絕地求生》中,幾乎在開始排隊的一瞬間就進入了新一局比賽,而不需要像傳統的 FPS 遊戲那樣,因為匹配算法複雜,需要等待 2 至 5 分鐘才能開始一局新的比賽。更棒的一點是,如果玩家的角色在《絕地求生》中身亡,他們不用像傳統的團隊對戰的 FPS 遊戲那樣坐等比賽結束,而是可以立即重新排隊— 馬上登上新飛機,開始新一輪戰鬥。
《絕地求生》改善了技術和可及性兩個要素,成長為遊戲巨頭,總銷售達 3000 萬份,總收入近 10 億美元。主機版《絕地求生》的發售讓更多的粉絲得以獲得和 PC 遊戲一樣的體驗,微軟甚至還推出了 Xbox One《絕地求生》捆綁套裝。在這之後僅僅 3 個月,也就是 2018 年 3 月,8700 萬玩家在同一天登陸,體驗《絕地求生》的狂熱戰鬥。同時,手機平臺上也發佈了一款經過優化的,非常有趣的《絕地求生》,到當年 8 月下載量就超過了一億。
從各個指標來看,《絕地求生》都取得了巨大的成功。那麼為什麼僅僅在幾個月後,這款最流行、最熱門的電競新類型遊戲就進入了死亡的漩渦?
《要塞英雄》於 2011 年開始開發,是一款團隊合作抵禦殭屍進攻的遊戲,由四名玩家組成的小隊建立起保護防線,對抗人工智能(AI)控制的殭屍群。事實證明,這種人機對抗模式枯燥乏味。由於改用 Epic 公司專有的最新的虛幻引擎,《要塞英雄》的開發不斷延遲,開發週期長達六年之久。結果,《要塞英雄》時隔六年才推出搶先體驗版,徹底失敗,沒有人注意這款遊戲,它只是另一款打殭屍遊戲而已。
但是,《要塞英雄》的團隊注意到《絕地求生》的成功,並愛上了這款遊戲。於是 Epic 加班加點,迅速開發出了《要塞英雄: 大逃殺》(Fortnite: Battle Royale),基本是在《要塞英雄》的遊戲客戶端上直接複製了《絕地求生》。該團隊想方設法在短短幾個月的時間裡完成了整個大改——將《要塞英雄》的重點從基地防禦轉向了百人混戰。
當《要塞英雄:大逃殺》於 2017 年 9 月發行時,玩家們都很關注,因為遊戲以免費模式重新發行。Epic 明白,要想追上《絕地求生》,就必須儘快擴大玩家基礎,所以他們複製了《英雄聯盟》淘汰《超神英雄》時的定價策略。與《要塞英雄》的免費模式相比,《絕地求生》定價 29.99 美元,這是阻礙它成功的決定性因素。
結果,《要塞英雄:大逃殺》發行不到兩週,用戶量就猛增到1000 萬。剛過一年,《要塞英雄:大逃殺》的遊戲名就刪節到只剩《要塞英雄》。遊戲年收入達 24 億美元,用戶達 1.25 億,而且還在不斷攀升。《要塞英雄》的開發商 Epic Games 公司由此獲得了超過 10 億美元的融資,鞏固了這款遊戲的統治地位。
《要塞英雄》的成功主要歸功於它採用的贏利模式,但它還做對了其他四件事,才擊敗了《絕地求生》。
首先,《要塞英雄》的可及性不僅僅體現在遊戲免費上。這款遊戲還具有卡通和喜劇的藝術風格,比起《絕地求生》粗沙礫的軍事美學,它能吸引更多的用戶。
其次,《要塞英雄》通過精心設計的充滿趣味的建造機制繼續提升了大逃殺類遊戲的技術要素。建造機制在原來的版本中就存在,玩家能夠迅速建造房子,保護自己不受殭屍的攻擊。但當建造機制用於大逃殺時,獲勝所需的技術還包含了快速建立掩體的能力。玩家憑藉這個能力可以快速建造掩體,以便掌控周圍的環境,最大限度地減少受到的伏擊或者避開不知從何而來的致命危險,同時還可以獲得即時的戰術優勢。
第三,《要塞英雄》致力於進行遊戲史上最積極的內容更新。最開始遊戲每月更新一次,後來每週更新一次。不斷注入的新道具和新能力為這個歡快而混亂的大逃殺遊戲增添了樂趣,你總是可以發現一些新的東西,嘗試一些新的玩法。
Epic Games 對遊戲內容進行快速的逐步改進(這也是借鑑了拳頭公司的做法),即不發行新的地圖,而是隨著不斷變化的遊戲故事在同一張地圖上不斷進行改變,這是他們做出的一項明智的決定。結果,遊戲在變化中產生足夠的樂趣,而且人們對它又足夠熟悉,感到親切。儘管頻繁的內容更新導致人們對Epic公司艱苦的工作環境產生了質疑,但很明顯,這種做法取得了市場效果。
《要塞英雄》碾壓了《絕地求生》。
說句公道話,《絕地求生》衰落,藍洞自己也要負一部分責任。遊戲的倉促開發導致漏洞一直在遊戲根源上存在,於是藍洞自己發起了不太光彩的“Fix PUBG”(修復《絕地求生》)行動。《絕地求生》並沒有推出新內容以跟不斷更新的《要塞英雄》相抗衡,而是停在原地,投入大量資源去修復遊戲核心。《絕地求生》還犯了一個錯誤,他們投入資源開發了一些新地圖,這是一個戰略錯誤,只會導致玩家基礎的分裂。
《要塞英雄》贏得理所當然。
但是,這些跟我們講的“番茄醬還是芥末醬”有什麼關係呢?今天的《要塞英雄》可能是最好的大逃殺遊戲,但它能阻止明年新出的一款大逃殺遊戲把它拉下馬嗎?就像《要塞英雄》把《絕地求生》拉下王座一樣。