【PC遊戲】回憶我十餘年遊戲歷程中,玩過的那些遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-08-27 01:21:50 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:Faraam_Knight

作為一個西南欠發達地區長大的孩子,筆者從小到大,所接觸到電子遊戲的時間和種類,相對而言都是比較落後和匱乏的。

不過,自我記憶中第一次接觸電子遊戲起,我就對這種“以電子屏幕顯示,有著即時交互性的遊戲方式”產生了濃厚的興趣。直到現在,我仍然熱愛著遊戲,也有幸可以在網絡上發表遊戲相關的內容,結識更多志同道合的朋友。

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在這篇文章裡,筆者想大致地回憶、總結一下我所玩過的那些電子遊戲,並聊聊它們所帶給我的獨特樂趣。也希望它可以勾起讀者朋友們,那些美好的記憶,帶我們回到至純至真的童年時代。

一、塞班系統手遊:

手機作為生活中最常見,普及率最廣的電子設備,自然會成為很多孩子最早的遊戲啟蒙設備。就筆者而言,我印象中最早接觸到的電子遊戲,就來自於諾基亞手機上自帶的“古早遊戲”。例如下面所提到的這些:

(1)貪吃蛇:

諾基亞手機的工程師Taneli Armanto於1997年設計出了這款經典的遊戲,而它也成為了諾基亞手機當年最引人矚目的賣點之一。這款遊戲的玩法,根本不需要筆者過多贅述,因為幾乎每個人都玩過它。值得一提的是,最初搭載於諾基亞6110上的貪吃蛇,最高分有2008那麼多。

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(諾基亞貪吃蛇)

(2)俄羅斯方塊:

作為和貪吃蛇“並駕齊驅”的經典遊戲,《俄羅斯方塊》也是手機遊戲界名副其實的“元老級”作品。正如它的名字那樣,這款遊戲最初是由一位俄羅斯研究人員——阿列克謝·帕基特諾夫所研發出來,用於測試硬件的。沒想到卻成為了風靡全球的三消遊戲。

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(俄羅斯方塊)

(3)打磚塊:

《打磚塊》同樣是一看到圖片,就能讓人回憶起其玩法的遊戲,而它的創始人是史蒂夫·喬布斯和蘋果公司的另外一位創始人沃茲。玩法簡單易懂,卻也樂趣十足,使得內存佔用不大的它,成為了很多早年手機必備的小遊戲。

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(打磚塊)

(4)鑽石狂潮:

發行於2007年的這款遊戲,以《古墓奇兵》和《奪寶奇兵》為靈感。而筆者現在查閱資料才發現,它的開發商竟然是曾經手遊界的大亨Gameloft。

在這款遊戲裡,玩家將扮演一位探險家,前往吳哥窟、巴伐利亞等地尋寶;大小僅有6MB的它,關卡竟有50個之多。而遊戲同時也融入瞭解密收集、障礙閃避等玩法,可謂趣味十足。

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(鑽石狂潮)

遊戲對吳哥窟佛像、巴伐利亞城堡等場景的設計和勾勒也足夠傳神;藏寶地潛藏的機關、暗道等,同樣滿足了玩家對於“探險尋寶”的幻想。

二、光盤/插卡遊戲:

這兩種遊戲,可謂是十餘年前風靡一時的青少年潮流單品。可搭載的遊戲數量多、價格親民、可玩性高和安裝簡便等優點,都使得它們成為了一代人難以忘懷的童年回憶。

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(遊戲碟片)

一個鍵盤,一個卡槽;或者說一個支持USB功能的影碟機,一張遊戲光盤,再加上兩隻遊戲手柄,就構成了許多人童年最愛的遊戲設備。不知道你是否還能回憶起一兩個紅白機遊戲呢?

(1)魂鬥羅/超級瑪麗:

由科樂美於1987年推出,以科幻恐怖電影《異形》為故事背景,《魂鬥羅》是當之無愧的FC遊戲王牌作品。相信很多朋友,至今仍然記得它那機械生物畫風的怪物形象,和它那讓人熱血沸騰的經典配樂。更別說那個已經成為遊戲界經典梗的“上上下下左右左右BABA”遊戲秘籍。

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而《超級瑪麗》同樣是經典中的經典,將兩款遊戲放在一起說,也是因為它們的地位是幾乎同等的。兩位長者大鬍子的水管工,為了桃花公主的一個香吻,前去挑戰有著強大魔法的烏龜庫巴。

經典的“頂方塊”、“吃蘑菇”這些基本遊戲要領,已經深深地刻進了玩家們的DNA裡。不知道要多少小夥伴,是從頭到尾完整通關了《超級瑪麗》的呢?

(2)美人魚:

安徒生創作的《海的女兒》,讚美了人魚公主為了追求愛情和理想的執著。而發售於1991年的紅白機小美人魚遊戲,也改編自這一個浪漫的童話故事。

號稱“FC最簡單遊戲”的它,不僅僅有著簡單易上手的遊戲體驗;動聽的音樂、精緻的美術,再加上安徒生童話的故事範本,使得它成為很多“手殘”玩家心目中最喜歡的作品之一。

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(遊戲《小美人魚》)

雖然童年的我讀不懂任何英文,但是還是被這款遊戲通過畫面所傳達出的故事深深打動:遊戲啟動頁面,坐在夕陽前礁石上的小美人魚,以及她最後和王子有情人終成眷屬的圓滿結局;都是兒時最難忘的回憶。

(看不懂,但是我大受震撼.jpg)

(3)赤色要塞:

這款FC遊戲和《魂鬥羅》、《綠色兵團》、《沙羅曼蛇》並稱為“80年代四強”,就筆者一個00後而言,我只能說它們真的都很難——我一個都沒通關……

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在這款動作射擊遊戲中,玩家將駕駛一輛吉普車,解救被敵軍**起來的戰友。至今仍記得,當每一關成功解救友方,通體墨綠的像素點人物走進車裡,和最後登上直升機那種趣味感和成就感。

(4)智慧橋:

這款遊戲可能沒有上述幾款遊戲那麼出名,但是要論“好玩”它也絕不遜色。作為光盤遊戲中為數不多的益智解密遊戲,在互聯網沒有普及的當年,這款遊戲可是難倒了不少小朋友。

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(遊戲《智慧橋》)

這款遊戲有著平臺跳躍和收集兩個基礎核心玩法,玩家將操控著一個像“猴頭”一樣的角色,收集地圖上其他的“猴頭”,併到達終點處的門。如果玩家破壞了地形,那就可能把自己壓死,或者說無法到達終點;所以這款遊戲是鍛鍊思維、消磨時間的好方法。

三、電腦小遊戲:

筆者清楚地記得,印象中第一次見到的電腦遊戲,是《植物大戰殭屍》。當時既覺得可愛的植物,自動攻擊殭屍顯得特別有趣;也覺得種出成排的植物特別有成就感,所以自然地就對電腦遊戲產生了濃厚的興趣。

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後來,我們這裡的圖書館開通了網絡電腦閱覽室,2塊錢一個小時。於是我就會在週末約上我的堂兄,一起去玩一些當時甚是新奇的電腦小遊戲。

(1)QQ系模擬經營遊戲:

QQ空間於2005年推出,當時藉助著QQ聊天軟件的流行,它迅速形成了巨大的影響力;一系列QQ空間遊戲順勢成為了潮流。

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就比如說QQ農場,QQ餐廳這一系列模擬經營遊戲,雖然都是在原有同類遊戲的基礎上換皮、微改;但是當時它們帶來的新鮮感,和模擬經營遊戲本身“逐漸積累”帶來的成就感,迅速俘獲了年輕人的喜愛。

(2)盒子世界/洛克王國/摩爾莊園及同類遊戲:

《盒子世界》是筆者玩的第一款網頁遊戲,也是很多玩家的童年回憶,不過它遠不如同類型的《洛克王國》、《摩爾莊園》等出名。

這款遊戲是一個獨屬於“盒子人”的世界。不同於其他同類遊戲,這款遊戲中的很多場景,都採用了真實物品構景的方法;從而使遊戲畫面具有一種獨特的玩具質感。

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(《盒子世界》場景)

而遊戲的地圖和小遊戲設計,同樣充滿了童真,爛漫而富有多元性:馬裡亞納海溝、阿凡達裡的哈利路亞山等,讓青少年在玩耍的時候,同樣瞭解了一些新的知識。

(3)4399系網頁遊戲:

作為網頁小遊戲的標杆,4399可謂是無人不知。憑藉著無需下載、無需高配這些特點,它成為了當時大家都喜歡的遊戲平臺。

而4399所搭載的小遊戲,也可謂是海納百川:搞笑遊戲、解密遊戲、雙人合作遊戲,甚至還有恐怖遊戲。仍記得當時和朋友們互相安利小遊戲;和小學上計算機課時,偷偷從網頁推薦打開4399小遊戲的快樂。

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(至今仍在運營的4399小遊戲)

現在筆者還記得那麼幾個兒時覺得格外有趣的遊戲:《蒙娜麗莎整容》、《森林冰火人》、《黃金礦工》等等。不過可惜的是,現在再去體驗它們,早已經沒了兒時的那種樂趣與興致。

四、早期電腦網遊和單機:

大約是小學五年級的時候,家裡終於也有了一臺電腦。於是我可以自己下載感興趣的遊戲,體驗更多不同的內容。當時最火的網遊是什麼,想必大家的答案都是一致的:

(1)《穿越火線》:

或許《穿越火線》的成功,不僅僅是因為它本身的遊戲性;而是當時競爭對手少,而且很多玩家覺得用QQ號就能登錄,特別方便,所以也就選擇玩這款槍戰遊戲。

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當時《穿越火線》有多火呢?除了我和我堂兄、同學都在玩,甚至你去街上有電腦的店鋪裡,店主兒子也在打CF。(筆者真實經歷)

運輸船、金字塔、新年廣場……現在想起這些名字,彷彿還能回憶起當初在遊戲裡扔手雷、瞄準射擊、安裝C4的畫面。

(2)《QQ飛車》:

要說十幾年前的青少年最喜歡,也是最流行的賽車遊戲,那《QQ飛車》當仁不讓。雖然同樣作為騰訊遊戲的它,依然有很多“照搬”的痕跡,但是這絲毫不影響它成為熱門遊戲的趨勢。

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(《QQ飛車手遊》宣傳圖)

有趣的是,《QQ飛車》大廳自動播放的音樂,還帶紅了很多歐美流行歌曲,如《remember the name》、《right now》等等。它們同樣是很多人童年回憶的一部分。

(3)逆戰:

雖然這樣說可能不太恰當,但是很多《逆戰》玩家都是從CF“跳槽”過去的。同樣作為槍戰遊戲,《逆戰》在當時有著更好的畫質、更豐富的玩法,甚至請來了當紅明星張傑為遊戲代言。有著機甲和殭屍獵場副本這些獨特元素作為賣點,當時《逆戰》的熱度同樣是相當可觀的。

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最初由琳琅天上工作室負責的《逆戰》,美術設計還是獨樹一幟的:櫻花武士、大都會幾個副本和其他外觀設計都很不錯。只可惜,後來換成了天美工作室,他們又本著“一套素材吃到老”的態度,將什麼“未來戰士”、“伯爵夫人”這些老掉牙的素材生搬硬套到遊戲裡,再加上天美典型的騙氪套路,這款遊戲的PVE已經是“鈔能力戰場”,整個遊戲也逐漸沒落了。


(4)虐殺原形:

相信喜歡單機遊戲的大部分玩家,應該都或多或少聽過或玩過這款遊戲。作為一款現象級的開放世界科幻遊戲,《虐殺原形》的各種設定都較為前衛,玩法也足夠出色。

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(《虐殺原形》主角Alex)

可惜它的出現只不過是曇花一現,《虐殺原形》這個IP只有寥寥兩部作品。在第二部裡,帥氣的主角Alex還莫名變成了壞人,讓玩家倍感氣憤與不解。

除此之外,筆者早期玩過的單機遊戲還有《魔獸爭霸》、《紅色警戒》、《俠盜獵車罪惡都市/聖安地列斯》和《戰地2》等。不過由於篇幅有限,在這裡也就不一一介紹了。

五、大型單機遊戲:

還記得小學時,我和堂兄一起去電腦店裡買了一盤有著“顯卡殺手”之稱的《孤島危機》CD盤,並嘗試在家中的渣機上安裝。不過我也不記得當時是出現了什麼問題,電腦完好無損,遊戲卻完全不能運行。現在回想起來,只能暗自慶幸當初沒有成功打開……

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(《孤島危機》)

大約在我初二的時候,家裡換了一臺配置更好一些的電腦,和我從小一塊打遊戲的堂兄也買了一臺Xbox 360。這意味著我可以接觸到,自己一直以來都很想親自體驗的一些大型單機遊戲了。

(1)生化危機:

我瞭解到《生化危機》這個經典IP,最初是因為觀看了由遊戲改編的電影版《生化危機》。雖然相較於遊戲劇情做了較大改動,可是作為童年陰影的這一系列電影,仍然在我腦海中留下了深刻的印象。

我第一次玩的遊戲版《生化危機》,是系列的第四部作品,因為網友對於它的評價最高。而它果然也沒有讓筆者失望:無論是村莊恐怖陰森的氛圍,還是遊戲“開門殺”的經典套路,都讓人毛骨悚然、汗毛直立。

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(4代顏值巔峰的里昂)

特別是遊戲裡一個拿電鋸,突然出現的殭屍,還有滾石、計時墜落迷宮這些壓迫感特別強的內容,都是筆者至今難忘的夢魘。

當初為了多玩一會這款遊戲,我和堂兄大半夜起床偷偷地打開電腦,繼續遊戲。遊戲本身恐怖的氛圍,和晚上偷偷打遊戲害怕被發現的心理,都造就了獨一無二的遊戲體驗。

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(生化危機電影劇照)

那會我們也特別喜歡Michael Jackson的歌,於是我們就伴著他的《You Are Not Alone》,在遊戲中荒無人煙的村莊裡尋找出路,這段回憶現在還是那麼讓人難忘。

(2)死亡空間:

沒錯,又一款恐怖遊戲!我和堂兄從小到大都特別喜歡恐怖電影和遊戲,喜歡在這些作品中尋找刺激;於是這款尤其血腥暴力,略帶重口的恐怖遊戲就進入了我們的視野中。

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(《死亡空間》)

這款遊戲創新的UI帶來了前所未有的沉浸感,太空中與世隔絕的飛船,也有著很強的壓抑感。肢解、血漿和扭曲猙獰的怪物,都將遊戲的不適感提升到一個新的層次。不過,這種不適卻也能恰到好處地刺激人的感官,讓玩家感到格外酣暢淋漓。

(3)鏡之邊緣:

《鏡之邊緣》的背景故事是“反烏托邦式”的構架。在未來絕對秩序的壓迫下,一群反抗者選擇以傳統的書信方式,來傳達信息。

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(《鏡之邊緣》)

這款遊戲的畫面和美術,使用了極高飽和度的色彩,和規整到讓人倍感“詭異”的建築格局。極簡未來主義風格的城市具有一種純淨的獨特美感,遊戲中的跑酷之旅也因此格外美妙。

(4)光環:

筆者瞭解到《光環》這款遊戲,是因為遊戲中傳奇人物“士官長”的形象。而直到2019年《士官長合集》的發佈,我才得以完整體驗這款幾乎與我同歲的遊戲;我不僅非常喜歡《光環》的遊戲體驗,也被士官長的傳奇人生,和他背後辛酸而悲壯的故事所深深打動。

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無論是《光環》本身氣勢恢宏的未來戰爭,和人類生死攸關的沉重背景;還是士官長與科塔娜兩個人之間的兒女情長、愛恨情仇,都使得這款遊戲的故事情節立意深遠,動人心絃。更別說這款遊戲,是諸多科幻遊戲的靈感來源和啟蒙作品。

(5)黑暗靈魂:

筆者最開始瞭解到這款遊戲,是由於中學同學的安利。不過,我本身也對中世紀魔幻題材有著濃厚的興趣,所以我就遊玩了這款有著超高難度的遊戲。未曾想到,它竟成為了我現在最愛的遊戲之一。

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筆者最開始玩的是《黑暗靈魂3》,灰燼肩負使命的沉重感,和其他人物悲愴淒涼的故事,給我留下了深刻的印象。而“火之輪迴”的規律,灰燼歷盡艱辛所做的一切,也只不過是枉然,同樣引發了筆者的一些思考。一次又一次的“You Died”,再重新開始;在高中最艱苦的那段日子玩到這款遊戲,其實也給了我一定程度上的精神慰藉。

後來我又體驗了《黑魂》其他兩部作品,其中我最喜歡的還是《黑暗靈魂2》:這款遊戲的流程很長,背景故事更具多元性,地圖設計包羅萬象;而它的主角“法漢騎士”則成為了我最中意的遊戲形象。

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(《黑暗靈魂2》法漢騎士)

筆者高三備考關鍵時期遇上了新冠,在家隔離複習之餘,我仍會借遊戲解悶。這款遊戲漫長的尋找救贖之旅,使得這個角色在我眼中,有奧德修斯遠征那般的毅力和沉著;荒謬空洞,離開王座,“無意義”的悲劇結局則讓我想起了西西弗斯“推石上山”的無止境苦役。

我個人的經歷和閱歷,總是在教我以悲觀的態度看待問題。但是這種悲觀絕不是意志消沉、自暴自棄。《黑暗靈魂2》的背景故事也再次讓我確信這一點:人的理想和願望,永遠不可能真正實現,因為人總是期待著完美;就算你得到了自己夢寐以求的事物,當初渴望和期待的那種熱情,也會陡然消散。

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(推石的西西弗斯)

但是,我們的這種渴望和理想,在驅使著我們不斷為理想而前進;賦予了我們存在的意義。所以筆者會說服自己,生活中的彷徨和失意,其實是某種程度上註定的結局。但至少我們為之付出了,我們並沒有虛度光陰。

所以說這款遊戲,在我最困惑和艱難的時候給予了我一絲慰藉,讓我再次堅定了自己的價值理念;也讓我以一種全新的視角來看待遊戲:原來遊戲也可以成為某種程度上的精神食糧。

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(發人深思的《極樂迪斯科》)

除此之外,還有很多遊戲其實也是富有內涵的深刻作品。不過,筆者不打算在這裡深入談論它們;因為這篇文章,是用來紀念、和粗略地總結我的遊戲歷程的。不知道讀者朋友們看到上面所列的遊戲,是否也回憶起了自己的過去呢?

很高興你願意耐心閱讀筆者的遊戲歷程分享,

也希望你走出半生,歸來仍是少年。


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