從《細胞分裂》到《戰火兄弟連》:育碧上海前員工們的故事


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:57:27 作者:SpartanAssaultFrost Language

免責聲明

  1. 本文故事原型為多位育碧上海前員工。出於精簡敘事的原因,本文將其濃縮成一位主角。本次採訪以線上純文本的形式經行。出於受訪者們的要求與對所有提及人物的尊重,本採訪在尊重事實的前提下隱去所有可能逆向推測出人物、職務與可能提及的部分敏感事件的細節。
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  4. 為了可讀性,本文章將對談話內容、順序、細節進行文學上細節上的更改,並在某些段落加入情緒化和合理思考加工後的表達。但最終版本已經由所有采訪者本人校閱後認可並准許公開。
  5. 本採訪不作也不應該被作為商業性營利用途,所有報酬由被訪者所得。
  6. 本文在撰寫過程中得到了一位及以上的遊戲前/現開發者的指導,出於被訪者意願本文隱去了他們的姓名,在此表達誠摯的謝意。
  7. 本文部分事件的起因,經過和結果在不同的員工記憶裡可能存在不同的原因和細節。

Mission Briefing :育碧上海


育碧上海LOGO

育碧上海LOGO

1995年4月,亞熱帶季風氣候的雨季。上海,位於中國漫長海岸線的中點與長江出海口,自古以來就是中國經濟最發達人才最雄厚的地區之一。戈翎女士踏出候機樓的大門,上海雨季的氣息便撲面而來。此行的目的是作為Ghost Recon小隊的隊長考察中國,作為育碧在東亞發展的據點。
Corinne Le Roy女士,中文名稱戈翎,2017年

Corinne Le Roy女士,中文名稱戈翎,2017年

育碧最初由古莫利特(Guillemot)五兄弟創建於 1986 年,起初只是倒買倒賣當中間商賺差價。出色的經營讓有著敏銳商業直覺的育碧創始人們的倒爺生意一步步壯大,逐步成為法國最大的遊戲代理商,取得了當時著名的發行商EA和雪樂山的代理許可和投資。與此同時,育碧也開始著手組建自己的遊戲開發業務。
時間來到90年代,當時的育碧財年營業收入折算成人民幣已經接近4億元。 而當時中國軟件開發業仍處於起步階段,西山居、目標軟件、前導等領頭羊的年收入總和也不過育碧的十分之一。對於一般外國投資者來說,中國是一個值得開拓的藍海,但也僅限於“瞭解並願意花上少量資源開拓”而已。加上中國市場繁瑣的程序和平淡的銷量,讓許多廠商三天打魚兩天曬網無心深化發展。
90年代中期正是育碧第一次對海外擴張時期,育碧管理層的國際視野第一次得到了充分展現。大量後來著名的工作室都是在這一時期成立或者被收購:巴黎(1992),布加勒斯特(1992),蒙皮立(1996),蒙特利爾(1997)。
說回戈翎女士。育碧創始人五兄弟的老三,後來的育碧CEO Yves Guillemot 在戈翎結束無國界醫生位於俄羅斯的任務後將這個給任務託付於她,Yves認為她多年來輾轉多國的經驗非常適合這項任務。當時育碧的首要戰略並非在中國本地市場推銷自家遊戲,而是利用中國當時低廉的人力成本,建設一個具規模的製作分部。在參與了幾場當地的業界交流會後,戈翎認為上海當地人才濟濟且熱情洋溢,於是做出了留在當地建立育碧上海的決定。高執行力讓她一邊招兵買馬和疏通人脈,一邊開始育碧在中國最早的官方本地化和發行業務。
經過初期的SetUp,育碧上海於1996年掛牌成立。戈翎女士沒想到的是,這一決定將讓她和上海的同事們,在接下來超過二十載春秋的年頭裡將這片遊戲“No man’s land”墾出一線生機。她更不會料想到,這家她創立的工作室將成為這片土地上的業者們和玩家們所認為的“Legend”。
而我們的主角,則在世紀之交登場。

Splinter Chapter 1

時代華潤:開幕

“誒誒,就這麼搞,把屬性刷掉,把火ASSET拽進去!!”
所有人聚精會神,目光聚焦在PS2開發機上的內存佔用表格,程序猿和策劃們大腦裡飛快計算著貼圖的大小和開發機內存的剩餘比量數值。美術們在祈禱不要再改一次。
運行-場景載入中——竹子牆模型,夕陽貼圖,火焰特效依次顯示按照它們預期的樣子準確被畫在屏幕上。這個晚上已經無數次映入開發者們的眼簾,隨便指向這個關卡某一幀畫面的某處,多少面模型多少張貼圖多少分辨率多少K內存佔用已經倒背如流,載入的動態曲線像極了在場所有人的心率,大家只求PS2開發機不宕機。
《細胞分裂:明日潘多拉》截圖

《細胞分裂:明日潘多拉》截圖

DUALSHOCK 2的左搖桿被輕輕推下,一行行資源調用紀錄在另一個屏幕上飛快刷新。程序猿們掃了一眼,目光繼續放在遊戲畫面上。
來了來了,那個死機了無數次的場景就要來了。
另一個程序猿再一次掃了加載紀錄一眼,壞了!幾個關鍵參數顯示部分資源沒按正確的順序加載,但剛剛敲完代碼的他實在是太累了。抬頭看了一眼時鐘,還有四小時,恍惚一念間,他決定隨“機”而動,讓自己能多休息個五分鐘,等死機了再搶救一下。
Camera隨著右搖桿推移,美術資產依次載入並顯示在屏幕上。
測試的程序猿目光稍稍移開屏幕,想手賤再按一下十字鍵右鍵啟動熱成像鏡——這是經常讓PS2開發機死機的大元兇之一。剛剛他又加了近百行代碼進去,渴望看到自己的成果。旁觀的一名關卡設計師馬上看穿了他的企圖,喝止了他:“在死機一次就別想按時交DEMO了!”
程序猿不甘心的把手放回左搖桿,繼續操縱山姆。
沙灘貼圖,加載完畢;
夕陽貼圖,加載完畢;
火堆特效貼圖,加載完畢;
海浪貼圖,加載完畢;
NPC模型和邏輯,加載完畢;
左上角的FPS數字在20上下波動,基本可玩。
沒有卡頓,沒有崩潰,BUG撐起了整個DEMO。真是奇蹟。程序猿悄悄地閉上了眼,想偷偷眯一會。
顯示器上,山姆費雪正在一步一步從陰影中溜過敵人的視線,一些敵人被放倒,另一些若無其事繼續當自己的小聾瞎。三眼夜視儀給渲染的關卡來了“NTR的色彩”,在這綠的無比熟練的世界裡,山姆·費雪用蹲姿緩緩走向關卡的終點。屏幕上倒映著開發者們覆蓋著血絲貼圖的眼睛。手中緊握的拳頭隨著關卡推進越來越緊。
“Mission Completed”
綠色的大字隨著任務的完成緩緩打出。
“Yeah!”開發機旁的同事們一陣歡呼
凌晨五點的浦東時代華潤可以偷偷瞄到東方明珠不經意間漏出的身影的身影,老K癱仰在測試椅子上,興奮和激動無以言表。現在只等明天...噢不是早上對接的人來接收這個DEMO,再由他們交給索尼。再過幾天,它將穿過上萬公里的海底光纜,出現在洛杉磯的會展中心裡的某幾臺PS2上,由一位素不相識的加拿大育碧員工向全世界各地的遊戲開發者們介紹,並指導這些眼中冒著驚奇和期待的同行們遊玩。
大洋這邊的上海,老K已經沒有多餘的精力去想象。自己工位的辦公椅“吱呀”一聲差點塌掉,眼罩一戴,一口氣從嘴裡呼出,簡易床位一如既往又硬又不舒服。在偉大的許普諾斯送他進了溫柔而甜蜜的夢鄉之前,腦子裡最後循環的是《明日潘多拉》裡任務完成的BGM:
細胞分裂:明日潘多拉:任務完成!
時間一晃而過,暑去寒來,項目組的同事們完成了一個又一個關卡。牆上的日曆僅僅起到記錄日程的作用,每個人瞄一眼就能知道還剩多久送廠壓盤,但如果要叫他們說今天是星期幾,他們需要抬起頭再看幾眼日曆才能回答。在這緊張的氣氛下,春節伴隨著山姆·費舍的步伐溜進了上海的每一個角落,除了金茂大廈和育碧上海。
“大年夜的月亮怎麼這麼亮啊?”一群人之中傳出一個聲音。
“別傻了,這是下午。”另一個聲音從同一群人裡的另一個人嘴裡傳出來。
這段有些滑稽的問答來自剛剛下班的育碧上海員工,或者應該準確一點,當時在職的育碧上海員工。而我們的主角,老K,是他們其中一員。連續好幾個月的朝9晚10讓他跟太陽光隔著一層名叫“玻璃幕牆”的可悲厚障壁,有一瞬間他以為自己是在法國育碧的上海煤礦分企業工作,頭腦風暴的時候總是想打破玻璃藉著雷曼的直升機耳朵降落到地面冒險去。
連沐浴在陽光裡竟然也有如此美妙不可思議的感覺,老K被大量工作麻木的情感衝擊一時間湧起,海潮一樣的思緒淹沒了老K。一向冷靜的他情不自禁的開始喃喃著低語
煙火的聲音已經響起。每年還是有不怕被罰200塊的人在市中心偷放鞭炮尋找年味,老K只記得年三十要放假,但是連續工作的過勞和項目進展的喜悅讓他麻木的大腦一時無法轉動,記憶資源的調用一時見在額葉卡住,話到嘴邊,隨著唾沫嚥了下去。
“喂!還回不回家過年了哦?”同事的一句話把老K從沉思里拉回現實。他是老C,育碧上海的老好人,曾經面對面教來訪的法國總統希拉剋打通自家遊戲。在長時間的加班結束後,老C的精力仍然鶴立雞群,這讓老K心中暗自欽佩。
時任法國總統希拉剋(左二手握手柄者)在上海訪問期間到育碧上海  打電動× 視察他子民企業的海外分公司√  左一為時任育碧上海總經理戈翎女士,2004年

時任法國總統希拉剋(左二手握手柄者)在上海訪問期間到育碧上海 打電動× 視察他子民企業的海外分公司√ 左一為時任育碧上海總經理戈翎女士,2004年

寫字樓門口橫著一條安福路,車水馬龍的繁華有個在高峰期堵個水洩不通的DEBUFF效果,大家都趕著回家過年。
還有不到一個月就要將遊戲MASTER版本送廠壓盤了,所有人都陷入了持續數月的瘋狂加班的狀態。只因為是在新年期間,他才獲得回家休息的權利。當他在家度過初一後,初二的他又將出現在工作崗位,繼續遊戲的製作。
“這真的是披星戴月地在工作,要和蒙特利爾錯時24X7運作,一天工作完將數據打包傳給他們做TEST,第二天早上再傳回來。想要曬太陽的時候只能在遊戲測試機裡看測試的太陽貼圖。”老K說。在加班的巔峰時期,他的項目組裡有十幾個睡袋和佔項目組人數一半的漱口杯具。
代碼一行行從程序猿手裡輸出,美術在觸控板上揮毫,遊戲設計師們....正在電腦前一邊寫策劃案一邊從ILLUSION遊戲裡尋找靈感。這是製作《細胞分裂2》時育碧上海的一景。
車門焊死今天誰也別下車

車門焊死今天誰也別下車

多年以後的這個下午,在兩臺分隔兩地的計算機前,光纖網絡在每次鍵盤敲擊平息後帶著信息以超高速疾馳,連接起兩個直線公里超過五分之一國家南北縱深的人。告訴網絡連接著的兩個人坐在電腦前看著聊天氣泡一個接一個冒出。連接的對象其中一個是我,另一位是老K。
難以相信常年被批判將人困在幻想世界的遊戲竟然有如此木大的連結能力,在距離上述這一切的起始點接近20年後,它連結起了兩位生理年齡差橫跨一個世代,心理代溝不知道差到哪去的的人,讓他們同在一個幾十萬播放的視頻評論區內偶然撞見並因為相同的熱愛和獨特的經歷搭上話,促成今日的採訪。
作為一位高強度上網衝浪的人,不難發現:從知乎到B站再到NGA,幾乎每隔一段時間“中國為什麼沒有3A”的討論就會換一個皮膚嶄新出廠,點燃各個網絡平臺的口水戰火。其中不乏曾經和現任的遊戲開發大佬寫下可歌可泣,論證充分的萬字長文;也有簡單明瞭但是硝煙四起的疊樓式對噴。
K先生評論:“這兩位同學很有眼光!”

K先生評論:“這兩位同學很有眼光!”

這其中,有且僅有一家傳說一樣的公司,被所有人反反覆覆提起:

育碧上海

這家公司幾乎成為了國內開發者們與玩家同時認同的業界先驅,聽這些傳奇的親歷者敘述往事的心願深埋於理智裡。而與K先生,則是將這個願望往前推動了一大把。本次採訪的動機就起源於這心願。
儘管只有線上的QQ文字對談,也不難想象網線另一端的老K是個爽朗的人。一般人對於素未謀面身份不明的陌路人的採訪請求都巴不得拒之千里之外。老K反之,欣然接受了我的採訪。感謝由衷難以言表,只能在此借鄙人那語法錯漏百出,措辭枯燥無味的文字表達。

Splinter Chapter Ground 0

原爆點

“我當年也是穿著西裝進去的面試。”老K笑笑說。
由於資訊來源不足,我只能直球地把網上搜尋到的倖存的某位育碧上海員工回憶錄推送給老K。出乎意料的是,老K幾乎不假思索就認出了作者。近20年了,在育碧上海工作時的經歷仍然在他腦中活靈活現,時光給杏仁核加上的鎖一下子被打開,所有的事件細節如噴泉般湧出。他的育碧上海生涯的起點像超級英雄漫畫那樣,從寂寂無名走向萬眾矚目。
“那時候在等其他公司的OFFER,正好UBI上海在招TESTER。所以就想著先進去找點事情做,結果一做陷進去了。後來另外幾家當時大企業的OFFER我都推掉了,幾家企業開出的薪資都比育碧上海高上幾倍,但都感覺沒在育碧做遊戲有意思。育碧害人不淺,害人不淺哈哈哈哈哈哈哈。”
老K認為,育碧上海成功“蒙坑拐騙”留住他的原因還有另一重——豪爽的員工培訓制度。
“差不多世紀初我剛進育碧上海的時候,員工培訓做的都很有一家跨國企業的樣子,不管是專業上的還是語言方面(英語&法語)。公司有告知新員工每年可以報銷1200元的培訓費用,適用於英語或者崗位對口的培訓。2004年從時代華潤搬走後英語法語的培訓由公司負責安排,全部免費,老師直接從著名培訓機構找來,每天30分鐘到1小時。專業培訓的報銷好像翻了一番了,我記得我周圍有兩個人去上了微軟的認證項目,名字是什麼我倒是忘了。”
老K眼中閃爍著回憶往昔的光彩。他為育碧上海奮鬥了整個青春,幾乎見證了所有當時新聞能見到和回憶錄能查到的大事件。進去的時候方才弱冠有餘,出來時已經而立未滿。
“那時候我是SS(世嘉土星)和PS的玩家。喜歡的遊戲是模擬類,《機器人大戰》,《生化危機》,對育碧的印象只停留在這是一家發行商,發行了《生化危機2》的PC版。進去面試之前順便突擊了一下育碧的遊戲,印象最深的是《雷曼2》,遊戲性強而且特性鮮明。當然,雷曼系列跟我們三界之外的任天堂還是有差別的哈哈哈哈”
老K的自述相當自謙。但回到世紀初,育碧上海這支艦隊的船塢,也就是TEST部門,可謂真正意義上的臥虎藏龍。上海交通大學,上海外國語大學,上海工程技術大學的畢業生隱於其中。相當多後來的育碧上海高層都在這一時期藉著TEST部門這個船塢,拿到了他們踏上航程的船票,開始他們作為遊戲開發者前往輝煌彼岸的航程。
自不用說,航程的終焉也是成績斐然,育碧上海的旗艦級人物,從開發部到管理層,從項目經理到IT大佬,TEST部門的遺老在育碧上海可以說無人不知無人不曉。
再將時間跨度條拉到今天,育碧這艘鉅艦的船塢還成為了中國國內遊戲主機開發行業的原爆點,炸出一個新世界。撐起中國遊戲開發行業半壁江山的人基本都有過於一個身份——育碧上海的開發者,興許他們之中有一半來自TEST部門。
“育碧上海是國內遊戲行業的黃埔軍校,很多主機遊戲,獨立遊戲的開發者,都是從育碧上海出來的。”另一位在遊戲行業摸爬打滾了十餘年的老兵這樣表示。不只是他,幾乎所有的文章在形容育碧上海的歷程時,“中國遊戲業的黃埔軍校”都是一個繞不開的形容詞,這個詞成為了中國遊戲業者們的共識。
以下是黃埔軍校育碧上海校區的部分傑出校友(排名分不了先後):
  • 沈黎,NExT Studio總經理,騰訊互動娛樂
  • 於海鵬,北極光工作室群總裁,騰訊互動娛樂
  • 廖俊豪,天美J3工作室美術總監,騰訊互動娛樂。
  • 安柏霖,北極光工作室群客戶端技術總監,騰訊互動娛樂。
  • 李靖,技術美術總監,上海莉莉絲科技。
  • 袁培笙,高級產品總監/孵化中心首席產品官,炫蹤網絡。
  • 張健,高級技術總監,炫蹤網絡。
  • 盧志剛,上海臻遊網絡科技創始人。
如此豪華的陣容,當年其恐怖的開發實力想必不必多說。
回到千禧年之際的育碧上海,TEST部門。一如踏上美洲的五月號船員們帶來了英國的習俗,育碧上海的TESTER的“船員”們也是如此,一個令無數打工人談之色變、聞風喪膽的遺風,就是——
加班!加班!
還是他媽的加班!

Splinter Chapter 2

加班到Tomorrow

公平來說,加班是國內外遊戲業都存在的弊病。遊戲業將遊戲開發從後期到發售前集中衝刺開發期稱為“Crunch Times”,沒有明文規定,強制性“自願”,極少數幸運兒才有加班費,受不了就走人是它的基本形式。根據遊戲媒體的採訪,業內受訪的開發商接近一半人每週工作時間達到50個小時以上,其中兩成60個小時,一成半70個小時,辦公室此起彼伏地奏響罐頭和方便麵的交響曲,響徹魁北克蒙特利爾到加利福尼亞舊金山的每一間遊戲工作室。遊戲業打工人們的血汗鑄成了遊戲核心的血肉和充時長的水分(逃)還有那些難以磨滅的記憶。而以下是老K的加班血淚史,血淚程度排名不分先後。
“做了幾個大項目後我也成功轉正了。我那一屆還蠻幸運的,有五分之一都轉正了,花了大概半年時間。在我們之前是十不存一,在我們之後可能是百不存一。在職的時候基本上策劃崗技術崗都幹了,那個時候真是拼命啊,見不到太陽是很正常的。有一次在做《細胞分裂:明日潘多拉》的E3 DEMO,為了那個DEMO整整三天沒睡覺。做項目的時候真是叫苦不迭。現在想起來,其實痛苦都忘了差不多了,而且看到別人滿是懷念地提起我參與過的系列有多好玩多震撼,心裡也還是會會心一笑。”
“由於在遊戲項目開發的時候時間非常緊,很多人是經常好幾天回不了家的。時代華潤的廁所不附帶淋浴功能,這樣下去要沒兩天育碧上海就成育碧上香爐了。所以當時的主管袁培笙直接就在對面的招待所申請了兩間長包房,大家輪流過去洗澡小憩。老袁這人也是為項目拼盡全力的那種,不在項目裡的時候打扮清爽,顏值在育碧上海數一數二,精神幹練,老帥了。進了項目鬍子拉碴頭髮又長又油老了20歲的感覺哈哈哈哈。”
“其他的遊戲,就比如《戰火兄弟連》,那時候,法國來的製作人法郎想要在發送準備送廠壓盤的最終MASTER版本給SONY前的三個月裡,給遊戲加入本地多人分屏遊玩的功能。我的天,那可是PS2啊,三個月這麼大工作量全組都在心裡罵娘,但該幹活還是幹活。之後PS2開發機全天候內存爆滿,氣的法郎差點把我們吊起來抽。”老K頓了頓,繼續說:
“雖然心裡有怨言,不過法郎這人還是夠意思的,除了這種開腦洞變相‘虐待’員工之外,沒撂擔子一個人跑回家,天天在那陪我們加班加到很晚。他老婆是中國人,所以法郎跟我們這些當地員工也混的不差,爭取到了一些福利,紅牛力保健一箱喝完還有一箱,那喝的我……真絕了”
Francis Coldeboeuf 育碧上海的外籍遊戲製作人,育碧上海員工稱其為“法郎”,標誌是常年穿著短袖(照片中是例外穿了長袖)今日仍然在職。參與的遊戲有- Beowulf (X360 / PS3 / PC) - Brothers in Arms D-Day (PSP) - Splinter Cell Double Agent (PC) - F1 Racing 2000  (PlayStation 2) - Splinter Cell  (Game Cube) - Splinter Cell (2) Pandora Tomorrow  PC

Francis Coldeboeuf 育碧上海的外籍遊戲製作人,育碧上海員工稱其為“法郎”,標誌是常年穿著短袖(照片中是例外穿了長袖)今日仍然在職。參與的遊戲有- Beowulf (X360 / PS3 / PC) - Brothers in Arms D-Day (PSP) - Splinter Cell Double Agent (PC) - F1 Racing 2000 (PlayStation 2) - Splinter Cell (Game Cube) - Splinter Cell (2) Pandora Tomorrow PC


為了更形象地說明育碧上海內部項目組的加班情況,老K說了個近乎段子的故事:“當時UBI上海挖來了一個日本製作人叫本山博文,做的項目是高優先級的《我為歌狂:夏日彩虹》 ,來的第一件事是開會,說在他的項目裡要加班,大家說OK。半年後他辭掉了製作人,做GD去了(Game Designer),他說因為你們這樣加班是不人道的。”
“到了後來,一個跳槽的老同事過來拉我,說他的新東家那邊薪水高還不怎麼需要加班。同一時期從我們這裡跳槽出去的員工,基本上工資翻倍增長,工作量按工資的反比減少。有些員工甚至跳槽過去其他同行的公司甚至連面試都不需要,直接錄用。老熟人算是遍佈了整個遊戲圈哈哈哈。那些跳槽出去同行公司的基本都實現了多倍工資財務自由,還有更多的摸魚期。跳槽到別的地方的也基本都有分分鐘幾百萬上下的生活,爽死了。”老K回憶說。
“那為什麼不去那裡呢?”筆者作為鹹魚的終極拷問不過如此。
“哈哈哈,說來也怪,當你高強度工作過,你確實會覺得摸魚很爽,但是這樣的日子過個三個月後你會覺得浪費生命的,會懷念加班的日子。大概是加班的斯德哥爾摩綜合徵在作祟吧,哈哈哈。”一頓沉默後,老K這樣總結自己的話。
如今,加班996成了人們深惡痛絕的事情,我半調侃著跟老K說育碧在這方面領先業界二十年。老K並沒有當一般玩笑話那樣不置可否;稍作思考後,他認真地表示,在育碧上海比加班更讓人討厭的,是那些在其位不謀其職、空耗公司資源的人。對於加班,儘管有健康上心理上的副作用,卻是遊戲業開發者們推不走逃不掉,必須適應的事情。

Splinter Chapter 3

摸魚Theory

也許是意識到自己對育碧的加班文化的嘴墨過多,有損老東家的形象,話鋒一轉,老K以指為筆,手中的鍵盤如莎士比亞手下的猴子一樣開始像開始繪聲繪色地描繪另一幅橫跨了育碧全球工作室的 又一大企業文化級 超寫實主義畫作:摸魚!
古人曰:摸魚是在過度加班後,腰腿痠痛脾胃虛寒,好像身體被掏空之時,對肉體的放鬆和靈魂的超度。
誠然,育碧上海的員工們吃苦耐勞,在這片幾乎沒有遊戲主機文化積澱的土壤裡硬生生開闢了一條通向希望的前路,在需要加班時是世界第4梯隊的水準(據完全不科學排名前3大梯隊分別是Rockstar聖地亞哥,Rockstar北方和Rockstar多倫多)。但只要DeadLine沒砍到自己頭上,開發者們就可以先跑39米然後開始翻開《摸魚學導論》的前身《不要被老闆發現的偷懶能算偷懶么》,在被HR和項目經理輪流扮演的巡邏NPC射擊(FIRE)的邊緣邊實踐邊學習。遊戲產業作為創意產業,過度加班是在最重要的創意培養上開倒車,生產隊的驢們都需要休息,更何況這些腦中創意比肩銀河系的開發者們。
育碧上海一景,2000年左右

育碧上海一景,2000年左右

“那個時候,摸魚期是項目與項目之間最重要的連結。一個項目的時間大概在一年左右,那前半年大家都在摸魚,每天的工作都是一兩個小時就能完成那種,6-9月開始零星加班,10-12月開始瘋狂加班。都是老拖延症晚期了哈哈。”
筆者問出了一句典中典:“那,請問上班的時候能不能打電動?”
“不能,通常上班時間,我們這些普通開發者還是不能明目張膽地打友商的競品的,而且敲鍵盤的聲音全辦公室都聽得見。唯一例外的是遊戲設計崗的策劃,他們屬於奉旨打遊戲寫報告。而我們就都在看書,有些條件不錯的同時(指座位角度巧妙)會看片子,不帶顏色那種。”
估計這樣的回答會傷到一大堆純真孩紙的美好幻想,老K補充說:
“當然我們畢竟還是遊戲公司,一些特定時期我們可以打自己家的遊戲,比如當時震撼了育碧上海開發者們的《Far Cry》,還有看看誰會先吐的“波斯猴子”。規定的休息時間也變成了遊戲時間。我們要麼《魔獸爭霸》“澄海3C”,要麼《戰地1942》開64人服務器,要麼《CS》32人服務器,《實況足球》我也玩得不錯,不過後來牛逼的人越來越多,排名蹭蹭蹭下掉。當然,也有趁機研(線)究(下)友(搓)商(招)的哈哈哈。”
除了遊戲,育碧上海還有科技公司的標配——快的一塌糊塗的專線網絡,員工們提前脫離多圖殺死貓環節的苦海。
“04年的時候公司網絡有專線直連到網絡供應商,下載速度能達到6MBs。主要是為了傳數據給蒙特利爾,一個遊戲版本就是30-50GB,遊戲行業效率是生命。”
“小島秀夫在《合金裝備》裡開創了遊戲的電影式過場,育碧上海開發了《細胞分裂》,類型題材都是相似的軍事戰術動作潛行。所以就,嗯,相互借鑑。自然也要看電影的。當時一般的家用網絡雙撥也不過500Ks。公司那麼好的網絡條件不用白不用。有個同事趁機下完看了一大堆電影,當時還跟我吹他兩個月看完了比我十年還要多的片子。還有另一個哥們,外號‘全校第一’,人如其名很有學院作風,直接在公司下載了大概1T的東西。‘全校第一’自己買的盤,用DM刻錄機,刻錄了有史以來所有BBC和Discovery的紀錄片(截止2006年)。而且當時的電影普遍小,第一次看到1080p是7-8GB的大小我們也是震驚的,更別說那個時候的媒體主流大小也不過512MB而已,他的硬盤利用率估計是公司的第一名。所以從某種意義上來說我們是真正最早上網衝浪的哈哈,不過那個時候網上內容也比較少”
“當然除了暗地裡的摸魚,公司明面的福利也不錯。那個時候網絡不發達,也沒什麼首日補丁的說法。一般來說,MASTER版本送廠壓盤後都有個3-15天的Oncall環節,就是帶薪假,但是接到電話2個小時要能回到公司。這個帶薪假是不算在應有的帶薪假裡面的,算是額外福利吧,然後就進入下一個摸魚循環。”
“當然,遇上黴運的,莫過於兩種情況:項目結束後被調去其他即將發售的項目救火。這對很多同事來說就是加班地獄了。不過我連續高壓工作後再來一遍瘋狂加班的時候倒是沒什麼很大的感覺。項目接項目我就碰到過兩次,還好,一直高強度你不會覺得怎麼樣的,就是有點麻木。還有另一種就是從摸魚狀態突然進入加班/工作狀態。這種我不太適應得了,基本上花一個星期才能適應過來。對我來說,其實《細胞分裂2》什麼的都還好,最累的是《戰火兄弟連》。”

Splinter Chapter 4

開發往事-Double責任

“在《戰火兄弟連》的開發期間,主力的STAFF出了點問題,撂下的擔子我接過來了,工作量陡增了幾倍,持續好幾個月。白天7點上班,晚上11點交給負責晚班的組長。那個時候的疲勞真的是記憶猶新,很多細節現在還歷歷在目,算是我在育碧上海里最難忘的時間,太累了。”
“在《戰火兄弟連》開發的最後階段,我們發現指揮功能下玩家對NPC角色下的指令都很奇怪,會讓他們進入到裡世界或者其他一些匪夷所思的地方。但是PS2上做分屏本身就天天爆內存,加上最後幾個月的連續加班讓項目組所有人都進入了過勞和躁動狀態,所以那段時間項目組成員心裡想的都是‘Sony快點同意送廠壓盤我們好放假’,所以大揮一刀砍了指揮功能。其實後來覆盤,所有人都覺得再來一個月的話我們就能把全部指揮功能做出來並且修到沒什麼BUG的狀態,比較可惜哎。”
“其實很多時候,育碧上海的遊戲是法國或者蒙特利爾主導的,上海沒啥拍板權。除非碰到強勢的製作人,否則一個簡簡單單的底層設定都要來回扯皮很久,遊戲設計、腳本要法國或者加拿大通過。從《細胞分裂》到《戰火兄弟連》都要經歷這一過程。製作人,項目經理,到主程序員,主玩法設計師,都來自法國或者蒙特利爾,上海本地員工佔九成但是大部分負責技術或者美術或者TESTER崗位,而最主要的10%,遊戲玩法,3C,和最終項目把控都是外國人負責。項目選擇在育碧上海的原因並非緣於育碧上海有什麼特別高大上的能力,更多的是出於成本的考量;甚至可以說,這幫主創就算去到了育碧印度或者育碧日本,除了時間成本和人力成本外,做出來的遊戲成品也是差不多的。”
項目經理法國化,由經驗豐富的外國製作人強力把控整個項目,好處是基本確保遊戲的整體 GAMEPLAY不會出現大的問題,壞處是本地員工沒什麼自由發揮的空間。對於遊戲製作來說這並非壞事,但是對於公司的創意發展和員工的個人上升途徑形成了無形的天花板,當時的育碧流失員工這樣表達。

Chapter in Arms 5

Road to 移植,多平臺與並行開發

“這遊戲移植的太爛了。”XX PC版玩家如是說
第六世代主機對於當時的開發者來說是體驗只能用非常糟糕來形容。儘管比不過後來採用CELL雙核的PS3,但仍然是苦差活一件。御三家各自的主機架構與軟件標準在當時有著鴻溝級別的巨大不同,誇張點說,主機之間的差異大到幾乎除了都是集成晶體管的產物之外就沒什麼相同之處了。
這進一步決定了平臺移植這項工作獨特屬性:技術含量高,工作量大而繁瑣,費力不討好而且外包質量差。
因此,移植這項工作成了育碧上海輝煌的起點。但強技術和美術、輕策劃設計也同樣是後來自主開發的項目埋下了禍根。
當時僅一臺PS2開發機加上組件的價格就達到了20000美金,更別說其他雜七雜八的項目開銷。當時的育碧上海憑藉低廉的人工成本和極高的工作效率得到了育碧資本家們的垂青,但是說到這移植工作可是遊戲開發工作的地獄級別難度。勝利的曙光看似在一波又一波來襲的技術難關中遙不可及,老K幾乎是半自述半抱怨的說:
“那個時候輪流被PS2、XBOX和NGC整。PS2內存佔用界面是那個時候最經常讓人抓狂的。開發內存少還經常宕機,宕機的問題很多時候都意想不到,開關門能宕機,有水會宕機,火也會宕機,就怕各種宕機到心臟也跟著一起宕機了。”
PS2開發機和原版PS2對比圖,體積相當大

PS2開發機和原版PS2對比圖,體積相當大

“NGC的手柄直接少了幾個物理按鍵,一個按鍵要承擔多個它本不該承擔的功能。開發時儲存介質用的還是卡帶,一位倒大黴的開發者曾經一屁股坐掉500美刀,好在經理寬宏大量直接讓公司給報銷了。”
NGC手柄少了一個肩鍵,對移植工作帶來了更多挑戰

NGC手柄少了一個肩鍵,對移植工作帶來了更多挑戰

“XBOX初代倒是有微軟不差錢風格,Intel Pentium III CPU+NVIDIA Geforce 3 GPU,性能在御三家裡是鶴立雞群,但是寫那個TRC的人估計想給家裡的精神病人多找幾個陪伴, 各種前後矛盾腦子抽風,在最刁鑽的角度出現最意想不到的毛病,怎麼揪心怎麼來,無力吐槽了。”(Technical Requirements Checklist,相當於軟軟家的主機遊戲軟件開發/移植技術標準)
初代XBOX的按時間發佈的所有開發機類型,最右邊的綠色DEBUG KIT是最通用的開發機

初代XBOX的按時間發佈的所有開發機類型,最右邊的綠色DEBUG KIT是最通用的開發機

除去移植外,還有育碧上海還曾經做過一些更為奇特的事情。
2006年處於第6、第7世代主機交替時,不同世代平臺的性能特點差別極大,不同平臺上的玩家遊玩習慣也不盡相同。面對PS3 CELL處理器那可以模擬銀河系的怪獸般的機能,簡單的移植以PS2為性能基準開發的遊戲難以滿足玩家對次時代畫面的渴望,而開發新IP技術上商業上的風險更大。
出於商業上的考量和搶佔次時代先機,把狗騙進來再殺的理由,育碧採取了一個現在聽來相當匪夷所思的戰略:針對同一個遊戲Title,依照登陸平臺的不同開發對應的遊戲版本。遊戲版本區別之大並非只是現如今全平臺遊戲的增刪和獨佔內容這麼簡單。此戰略下部分作品除了共享基本劇情背景設定和大致故事走向外,關卡設計、對話腳本甚至操作手感出場人物都完全大相徑庭。
例如育碧上海和蒙特利爾同時各自開發的《細胞分裂:雙重間諜》,兩者有相當明顯的區別:育碧上海開發的登陸第七世代遊戲主機的遊戲場景開闊許多,建模貼圖質量和光源數量對比蒙特利爾開發的第六世代主機版本有肉眼可見的提升,同時因為第六世代主機版本的機能和用戶群體的原因,場景空間和基本操作與系列前作一脈相乘,偏向狹小和傳統。
不同於如今遊戲廠商基本上會確保一款遊戲在不同的平臺上都有著原汁原味的體驗,這個決定在今日看來也相當大膽和不可思議。
執行此戰略的細胞分裂4版本比較,來自油管UP主RookerVision - Gaming Videos

執行此戰略的細胞分裂4版本比較,來自油管UP主RookerVision - Gaming Videos

此版本面向XBOX360,PS3,PC,育碧上海開發

此版本面向XBOX360,PS3,PC,育碧上海開發

此版本面向初代XBOX,PS2,NGC和WII,育碧蒙特利爾開發

此版本面向初代XBOX,PS2,NGC和WII,育碧蒙特利爾開發

壞處就是,兩個不同平臺的玩家要是在線下見面,一討論遊戲可能會“意識”到他們兩個人之中有一個是雲玩家,但是這兩個人一定會同時認為不是他自己(笑)。

Splinter Chapter 6

“電子海洛因”&盜版 BlackList

在新世紀初的中國,基礎設施和信息高速路的建設相比現在還隔著幾個五年規劃,大部分人接觸的訊息仍舊有限。計算機和網絡對部分人有如那個班上最漂亮的班花,可以好奇當棵樹遠觀,要是不要臉膽子大而且風不止的話會不小心褻玩一下,但想抱著回到家口袋的深度不夠就基本不行了。操作系統方面,使用門檻高的DOS系統尚未被更直觀易用的WIN95取代,更不用說進一步的接入網絡衝浪和打遊戲。小霸王的時代已經撐不起遊戲界3D化那洶湧的POLYGON面數。
因此,除了追求新潮的學生群體和極個別衣帛食肉的同志外,20塊錢四小時的網吧是多數人邂逅互聯網和計算機遊戲的開端。那些在網吧撿菸頭吃的少年們,有的站到了WCG領獎臺,有的和楊教授打交道去了。可想而知,買斷制單機遊戲文化想在這裡開花結果的難度不亞於直接將種子播種在毫無治理的火星表面。
在很長一段時間裡,盜版問題就是房間裡的大象,大部分人都沒有版權意識,而另外一部分有意識的人出於種種原因也選擇視而不見。這個問題之深刻和廣泛讓所有從業者和深度玩家都有種面對巨大利維坦時被壓倒的恐懼,無從對付,不願提起。在新千年初期的大部分時間裡,盜版堂而皇之的程度讓一眾正版遊戲開發商對其完全束手無策。
面對盜版問題和遊玩盜版遊戲的玩家,老K也表示了理解,儘管語氣中帶著無奈。
“我成長的年代根本買不起正版軟件,一套Windows專業版大約是2999,Office一千多,殺毒軟件3-5百,這個價格別說普通家庭,大部分當時的企業都用的是盜版。”
“遊戲當然也不例外。在被封殺之前,電腦遊戲大概40-70塊錢,還能買,後來想玩的遊戲都沒有正版了,只有盜版可以選擇。就好比《細胞分裂》,你想玩,對不起,只有盜版盤,5塊一張”

育碧並非對盜版不知情,但決定對盜版採用長期戰略眼光對待

育碧並非對盜版不知情,但決定對盜版採用長期戰略眼光對待


但老K也提到了一件事:“在《細胞分裂2》開發時期,遊戲本體開發結束後,遊戲剛送到 SONY,市面上已經有盜版在賣了。這已經屬於內部偷跑級別了,等同於洩露商業機密。育碧再怎麼對盜版睜一隻眼閉一隻眼也不至於讓別人在頭上動土活埋。我們買了一張來看看,是MASTER 1.04的版本。開發者們送出去給SONY送審的則是MASTER1.21。後來查出來確實是內部偷跑,公司也做了相應的處理。”
作為一名遊戲開發者和玩家,老K並沒有抨擊那篇間接導致了盜版橫行且差點埋葬了中國單機遊戲行業的“電子海洛因”文章。依照當時多數家庭的經濟狀況和精神追求,瞭解、認可主機遊戲價值並且願意為之付費的家庭寥若晨星。基於同樣的理由,育碧上海開發的遊戲多數針對海外的老牌主機遊戲市場發行。源於超越時代的認知和育碧上海的產品基本上供應海外的屬性,“電子海洛因”並沒有在育碧上海內部引起軒然大波。
“但是《細胞分裂2》上市的時候在玩家圈子裡貌似還是帶起了一些水花。那個時候拿了FAMI通高分,大家都在討論這算不算中國做的遊戲,中國也能做3A大作了。但是這些人玩的都是盜版,對我們的獎金一點幫助都木有。”老K深知這個話題過於沉重,用小小的幽默結束了這個主題的對話
當時對於細胞分裂2上市大賣的報道,圖源互聯網

當時對於細胞分裂2上市大賣的報道,圖源互聯網

Splinter Chapter 7

育碧上海的RayMan:傳說

每個公司都會有一些“江湖傳說”級別的人物。這些人往往存在於每個公司某個不起眼的崗位。他們往往有著最獨特的科技樹,在需要的分支上比自己的崗位多點了一點,卻又離下一個崗位還差一點。又或者是某些有著獨特社會性死亡經歷的人物,在某些外人意想不到的地方,被保留在老員工的腦海中。
江湖傳說們是公司裡某個小組某個部門的那組發散模因密碼,不同的片段深植在每個老員工們的記憶硬盤裡,再過幾十年也難以忘卻。將這些密碼按照正確的順序,組合起來,是一個有著完整的人格的江湖傳說.avi,還有好幾本加密過,只有公司員工才能解密的公司笑話.txt。
在育碧上海,這樣的江湖傳說有好幾個。在第三梯隊的V-22魚鷹直升機臨時作戰中心裡,投影儀赫然放著著潛伏在育碧上海的特工紀錄的這些個江湖傳說的事蹟:

目標1

來自《細胞分裂》製作組,幽靈小隊上海分部稱為市場部的被遺忘者,第三梯隊上海分部稱之為摸魚俠。而第三梯隊的後勤戰友們稱為“高架男”或者“半天男”。
以下是員工K的描述
最長無所事事時間達到了創紀錄的1年,被HR們遺忘在了市場部。
當時被借調到市場部做本地化,工位機器電腦都搬到另一幢樓。人不在機器不在,這個人成為了一個行走的被遺者。
每天11:30分到公司,和同事們一起吃飯,然後回辦公桌看片打《ICO》,《夢幻模擬戰》,《櫻花大戰》,還有《創造球會》,下班會到研發部樓去陪以前的開發部同事加班,主要為了蹭晚飯和蹭出租車回家,有時候玩過頭就不去蹭飯,10點左右過去蹭出租車。
這樣的好日子持續到了《細胞分裂:雙重間諜》開發期間。過來查進度抓摸魚的部門頭兒們和HR才想起這位曾經被借調到市場部的員工,將其抓回來加班。

目標2

半天男的色彩有些梗的意味,下面兩位才是重量級。
他們是夫妻,男屬市場部,分管育碧上海的發行和營銷業務。女的綽號“多媒體”,是開發部的製作人,體型壯碩,手段強硬,氣場十足。儘管他們分屬不同部門,上陣夫妻檔也讓這位製作人成為了育碧上海員工們既敬佩又害怕的“母老虎”。有幸在“多媒體”手下工作的部門員工對這位法國製作人頗有微詞:“她的工作能力,包括和總部的溝通能力、控制項目進度的能力以及對質量的把握,很不錯。但她不懂得與人相處,對員工過於粗暴,而且好大喜功。”
Domitille Doat- Le Bigot女士,綽號“多媒體” ,《舞力全開》和《細胞分裂》系列的製作人            領英上的資料顯示她在2002年1月 – 2007年2月期間擔任育碧上海的製作人

Domitille Doat- Le Bigot女士,綽號“多媒體” ,《舞力全開》和《細胞分裂》系列的製作人 領英上的資料顯示她在2002年1月 – 2007年2月期間擔任育碧上海的製作人

以下又是員工K的描述。
“市場部領頭的是位法國人,每幾個月斷手斷腳的。因為他老婆很兇又壯,我們都以為是家暴所致,後來才知道這位法國主管喜歡打英式橄欖球。我親眼見到打石膏拄柺杖的2次,左右腳各一次,左手斷了一次,脖子斷了一次,居然還活著而且在辦公室裡幹活,簡直育碧上海的《世 界 名 畫》。”
“他老婆同時是《細胞分裂》初代的製作人,後來做了全球Producer的頭(正式名號是 Director : Creative Director and Head of Content Casual Games)。這是位育碧上海的強勢製作人,強硬與雷厲風行,讓大家都有點怕在她手下幹活。那個時候,底層設定上來回扯皮要很久,遊戲設計、腳本要法國或者加拿大通過。而她的強勢能直接給項目拍板。”


Splinter Chapter Anno 800

育碧上海的企業與運營

本篇幾乎講述的是K先生在育碧上海的生活。但此外K先生也貢獻了一個育碧上海發展史裡大事件親歷者的視野。
早年間成立的育碧上海一直在經歷各種人才戰,人才流失和新人招募一直是育碧的痛點之一,僅僅K先生就經歷過01年的大裁員和03年的大跳槽,他如此描述育碧上海的狀況:
“招不到好的人才是個問題,04年育碧上海完成了《細胞分裂:明日潘多拉》後確實雄心勃勃,搬離浦東的世紀華潤,在長樂路的世紀商貿和淮海路的嘉華兩棟樓各租了兩層。但是在上海淮海路那一棟從來沒有坐滿過,甚至有一層從搬入到遷出始終是空的,摸魚的時段中午我們在那裡圍圈踢過毽子打過羽毛球。
“當時旁觀過別人和頭兒一起面試,來應聘的十個裡面選出一兩個已經不錯了,Level Designer的成功率更低。”
另一篇04年文章裡也記錄著同樣的事情:“一位部門經理透露,從去年年底到今年年初,他的部門共收到 1000 多份簡歷,最終錄用的只有 7 名。而一旦放低錄用標準, 育碧多年來始終薄弱的培訓機制將面臨考驗。此外,新老員工對半的局面,也會令本就存在問題的管理更為吃緊。”
一邊是海潮一樣湧來的簡歷,一邊是極低的錄用率和關鍵部門人手短缺,育碧上海的景象堪稱一絕。
而作為一家跨國企業,育碧上海要面對的人力資源問題不只是員工不足,還有員工文化差異和隔閡的問題。儘管員工之間存在著福利薪資和生活方式差異(該問題直到今天也存在,算是跨國企業都有的DLC),老K不認為這件事情有巨大的隱患或者問題。
育碧上海有過來自法國和加拿大程序員以及製作人。上海員工的不滿的確存在,但是並沒有達到壓力鍋臨界的級別,只是內心稍微有點小疙瘩。
“對於上海的開發工作來說。加拿大來的程序猿們算是額外技術支援吧。都是在一起開發遊戲,不太適應的就是外國員工比較注重生活和工作的比重,”
“下班時間一到就從工位蒸發是常態,上海本地員工經常三班倒苦逼加班。另外我們當時算了一下,一樣崗位的外國員工10/1假期加班3天差不多就是我們中國員工的一個月工資。不過他們也有高工資的底氣:技術經驗上兩把刷子插在背後,搞不定的內存洩露殘留啊或者莫名其妙的崩潰就丟給他們。其中兩位來自蒙特利爾的中東牛人我現在還記得,叫Tarik Moussaid和Mohammed Chbani,我們當時給他們暱稱阿里巴巴,搞不定的找這兩位阿里巴巴基本都能搞定。誰叫他們拿雙薪呢,荷包越大責任越大哈哈哈。”
育碧上海還有一個重大的失誤:錯過了主機禁令後的網遊化,讓無數當時的員工扼腕嘆息。老K這麼描述當時育碧上海和當時靠《傳奇》發跡的盛大的關係:
“盛大和育碧的關係應該這樣理解,以前是育碧看不上盛大,盛大來找合作也沒見反應多積極。之後盛大靠《傳奇》發跡後,開始鼻孔朝天,誰都看不起。育碧看盛大的樣子依然有點不屑,但是又相當嫉妒,跟落魄貴族看暴發戶差不多。”
“育碧上海的應對策略是代理了Ever Quest(《無盡的任務》,簡稱EQ)希望扭轉自己的局面。可惜,市場部和網遊部的同事依然沒理解中國玩家的偏好和抓住目標用戶的精髓,EQ太繁複,相對而言不夠簡單粗暴爽快。所以在國內遊戲雜誌上EQ評分相當的高,但是在普通玩家並不買賬,叫好不叫座。在線人數最多好像也就十幾二十萬,半年一年後只剩下一些核心用戶了,沒有普通玩家帶來的流量和營收,僅剩下一群核心用戶在圈地自萌,這整個項目也算是以失敗告終。”

ENDING

尾聲

K先生約莫在二十一世紀第一個十年結束左右從育碧上海揚帆遠航。之後曾經回爐深造,也曾下海創業,其間創立的網站今天仍然在運營。現在K先生仍就職與科技相關的行業,和普通人一樣結婚生子,面對家庭瑣事。
“修BUG可比輔導孩子功課簡單多了。”K先生如此調侃。
時過境遷,K先生就職的育碧上海也不再像當年那樣叱吒風雲。但K先生為之奉獻青春,披荊斬棘的國內遊戲業在數十年的壓力和艱辛下,頂著“電子海洛因”的名號一步一步掃除佈滿了技術雷區和認知偏差的羊腸小道。
時至今日,當年的小道已經變成了一條掃雷坦克疾馳其上的陽光明媚的康莊大道,道上的後來者們氣勢如虹,銳不可擋。一輩人青春的努力不止燒完了這片纏繞在價值千億的產業的瘴氣,更鋪出了後輩努力的道路。對於那些開發者們來說,不知不覺中他們成為了中國遊戲界的普羅米修斯,而希望的火炬已經向人間傳遞了。
而對我一個普普通通的玩家而言,更加重要的是,這些開發者們夜以繼日的努力,讓我們這些玩家與SAM FISHER帶著綠色濾鏡拯救世界,和Matt Baker在30高地頂著槍林彈雨面對人性拷問,用RAYMAN的浮空手臂和直升機耳朵穿越一個又一個障礙,透過殺手XIII的眼睛在美漫質感的世界裡尋找真相。PS2的內存容量僅有32MB,現如今連一個國產流氓APP都不一定跑得動,卻在第六世代主機時期,憑藉自己自己極為有限的容量,放入了所有筆者童年時期能在屏幕顯示的某一幀內包含的所有震撼與驚歎。正是有他們辛苦而且不知疲倦的付出,玩家們才有了那一段又一段有著些許困惑但又大受震撼的記憶。
登陸全平臺的細胞分裂遊戲

登陸全平臺的細胞分裂遊戲

私貨環節:對育碧的話

一貫來,筆者對育碧的態度基本保持著讚賞與崇敬。育碧的啟動LOGO是童年的一道靚麗的風景。儘管那個時候也不知道為什麼每個遊戲啟動的時候不直接進遊戲而是要亮一下這懶羊羊髮型的同款圖片,也對遊戲製作組之類的概念一概不知,但是LOGO下面的七個字母已經在長年累月的照面中在記憶裡紮根。
在查閱資料、採訪、寫作過程中,筆者小學語文沒過關的筆觸有過於將育碧這個龐大的企業擬人化的嫌疑。實際上,一家企業的決策和行為使其遠遠超過了一個普通人類的複雜度,其行為也難以單純用善惡好壞量化。尤其是面對一家現如今在全球擁有超過兩萬名員工,數十家工作室以及高度成熟工業化的公司面前,用一個或者幾個對人的單一形容詞描述都是不妥當而片面的。
所以在這裡,先回顧一下歷史,剩下的交由看官們定奪:
在2010年前,那些在中國內地設立各種意義上的遊戲軟件開發組的海外開發/發行商們——如光榮特庫摩天津/北京(1989)、科樂美上海(2000)、世嘉上海、EA上海,史克威爾艾尼克斯上海(2005),2K上海(2006)——2K中國和世嘉中國先後關閉,其他的基本上僅有光榮特庫摩天津存在著一個活躍在招聘網的手遊開發部,其他發行商的戰略僅將中國當作一個普通的遊戲發行市場,設有且僅有一兩個作為市場觀察哨的辦事處。最豪華的待遇也不過是一個小到不能再小的ASSET FARM和外包對接窗口。
育碧算是最早將目光投向中國市場的海外發行商。90年代中期,其他開發商把中國市場當成未到開闊時機的市場,育碧中國卻選擇一頭扎進並且極為認真專注地開拓了中國遊戲開發行業和遊戲市場,照亮這個當時一片荒蕪的遊戲No Man’s land,從市場到開發再到運營,法國人的實幹和功績無愧於他們公司的大名:UBIquitous(無處不在)。
作為育碧全球戰略的排頭兵之一,育碧上海不僅建立了整個完善的開發-引進-銷售體系,為當時完全懵懂的國內開發者們打開新世界的大門,半懵半帶地領導中國的開發者熟悉一個大型遊戲的開發流程,還幫一些國內開發商和海外開發商在國內發行遊戲,為之後國產遊戲的起點打下足夠堅實的基礎。甚至可以說,育碧貢獻的起點已經超過了許多海外同行的終點。
今日育碧上海也在面對著自身的問題,優秀人才流失嚴重,部分員工渾水摸魚,工作效率不高。企業出現辦公室政治乃至內耗。
另一位離職育碧員工表示:
“基本上能在大江南北各個遊戲開發組看到育碧上海的優秀製作人,除了在育碧上海。跨國企業高層的屬性自帶一項刷不掉的玻璃天花板,讓這些有能力有想法的製作人沒辦法大展拳腳。留下來了一些想走但是走不掉的,還有另一些是混日子的。人才質量問題嚴峻。新員工招聘,對象都是一些從EA中國這些地方來的。EA中國這名頭看起來很大,能進去的人也都挺優秀,但EA中國基本上像樣點的大型遊戲開發製作項目經驗為0。這些地方更看重市場營銷分析啊,與外國人的交流溝通能力,而非項目水平這一類。”
“除了人才,還有和上級育碧巴黎總部的關係。總部經常害怕中國市場的巨大體量讓育碧上海直接撒手不幹獨成一家,所以經常在預算上卡脖子,這也很嚴重掣肘了育碧上海的發展。雖說育碧上海的地位跟其他的育碧工作室一樣,但因為前面所述和另外一些五花八門的原因,想要申請一個3A開發項目的困難更多更繁雜。”
一家企業被稱為“黃埔軍校”,通常伴隨著對手笑嘻嘻老闆MMP的景象。人才流失嚴重,隨之而來的原創能力不足、企業活力下降對企業運營進和產品創新是致命的。近幾年育碧上海並不如育碧一線工作室——如育碧蒙特利爾——一樣風頭正勁。好在,育碧的大廠名號和曾經輝煌的企業積澱仍在,育碧上海也並非一般的默默無聞的十八線工作室。在今日大量育碧遊戲裡的動物生態系統以及部分遊戲的DLC內容都是由育碧上海和育碧成都開發而成。
儘管“動物生態設計”可能會讓人覺得是個無關緊要的環節,但生態系統是營造沉浸感的重要部分,例如遠哭系列那些會自動攻擊敵人的大象和豹子,對於技術和細節的要求一點也不低。除開那些現實中存在的生物。那些完全虛構的動物更是重量級。好萊塢特效組將含有虛構生物的CG場面標為難度最大的項目之一,在遊戲裡要將動物的習性、動畫、紋理、AI做得栩栩如生(還有蛋蛋會隨著天氣擴張收縮)同理。
而隨著中國STEAM用戶數量突破兩千萬,成都工作室《榮耀戰魂》中國DLC“烈火行軍”在海外引起轟動,中國主機遊戲開發界的曙光來的太遲太晚,但終歸還是來了。
乘著曙光,近兩年國內新晉的遊戲開發商再一次崛起出海,代表如米哈遊,憑藉《原神》這款爆款遊戲在國內掀起了開放世界的熱潮,並且移植到PlayStation後成功常駐PS歐美下載榜。中國的主機遊戲開發企業正值春風遠航。部分報道顯示某些廠商甚至指明要育碧這家有著豐富開放世界開發經驗的人。隨著育碧成都和育碧上海合併成育碧中國,希望育碧中國再一次抓住機會,讓玩家在遊戲開頭第一個出現的懶羊羊髮型同款LOGO下看到

UBI$@*&! ShangHai / UBI$@*&! ChengDu 的大字

額外加餐:老K &育碧上海的小故事

(小字為筆者吐槽)
1. 世紀初的育碧曾經有兩個主力工作室:育碧上海是成本中心,育碧蒙特利爾是技術開發中心。但如今兩個工作室的發展狀況大家都看在眼裡。
2. 在《細胞分裂2》的製作期間,育碧上海有超過90人的開發組。還搭建過錄音棚,超豪華配置,《細胞分裂2》部分音效在此錄製。當然還有某些K先生的同事趁機進去錄歌。
3. K先生表示,因為早班是6點上班,當時一位住寶山的臨時工同學工資大概三五千,每月出租車公報銷小一萬。
4. K先生的同事曾經跳槽到蘇州地區,“他們(指K先生跳槽去蘇州神油的前同事)說去園區食堂吃飯,別人都會開他們玩笑,呦,這不是印度的神油公司嘛。另外他們每天回宿舍要經過一條街,街上都是粉紅色的店,大概有二三十家。他們自己開玩笑,要走過去的話不抹神油不行啊。”
5. K先生還有一群同事跳槽到科樂美上海,他是這樣描述同事們的經歷的:“有同事跳槽過去的,幾乎每人頭頂一個攝像頭,進出公司上廁所都有記錄,有一次一天上廁所超過5次了,被談話。”(領先業界20年啊,我是不能在這裡公然帶節奏了,但是我不介意有人在評論區說出那句話)
6. 儘管經常嘲諷的育碧是買BUG送遊戲,但這應該歸因於今天的遊戲生產環節裡將TEST環節外包的緣故。早期在育碧上海曾經會有人因為發給主機平臺方的遊戲有BUG而被扣獎金,例如初代《細胞分裂》曾經有人因為BUG被退回,獎金扣到只有五六千,還要分一年半給。
7. K先生表示:作為遊戲開發者,他最喜歡乾的事情是找BUG,這比通關遊戲還讓人高興。
8. K先生透露,在細胞分裂製作期間,有Level Designer喜歡玩陰的,專門在某些反人類的地方放上警報觸發器讓玩家倒大黴。K先生這樣說:“記得當時幾位同事因為一個非傳統的小機關笑得在地上打滾,因為想象到了玩家們過關或失敗後的反應。(壞笑)。”(上帝,怎麼有種宮崎英高的感覺)
9. 小島秀夫曾經在GDC 2009開玩笑地調侃“沒有《合金裝備》就沒有《細胞分裂》的誕生。”K先生對此的回應是:借鑑談不上,但啟發肯定是有,就我推測沒有《合金裝備》應該不會有《細胞分裂》初代。說到底就跟功夫片和格鬥片一樣,看起來差不多實際上區別還是蠻大的的。(兩者都在戰術軍事潛行遊戲品類下最優秀的作品,在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆)
性感小島,在線KY。感謝B站U&機核P@Lance_29翻譯

性感小島,在線KY。感謝B站U&機核P@Lance_29翻譯

10. K先生曾經一邊在心裡痛罵一邊製作《細胞分裂》初代:“因為當時《細胞分裂》初代不是上海主導的,而且當時剛進公司沒多久,不太瞭解加拿大和法國那邊上層的想法,只能表達一下中下層遊戲打工人的感受。做的時候每天罵,最後MASTER版本以後反而不太捨得罵了,就象是在分娩一樣,生的時候痛苦萬分,但最後聽到自己孩子的第一聲啼哭,還是覺得不論過程再怎麼不適都值了。”
11. 育碧上海的《細胞分裂》初代項目組裡,不少人也抱有和K先生一樣想法,其中組員三分之一在吐槽SAM的體型,三分之一在吐槽頭頂三個燈(三眼夜視儀,學名三叉戟),說是偷偷摸摸就要有偷偷摸摸的樣子,而不是靠高科技,頭上頂著個大燈告訴全世界“我在這裡!”(雖然後來成為了絕對的經典)
12. 彩蛋:在《細胞分裂》初代,通關hard難度後起名字叫“ninjaguyu”(忘記是存檔名還是角色名),全遊戲只能用小手槍,沒有大槍。GUYU是一位程序猿大佬,後來跳槽到了微軟。
13. 門在遊戲裡屬於開發地獄,遊戲業老兵們的墳場之一。K先生表示:“麻痺,讓我想到了被《細胞分裂2》開門關門支配的恐怖,各種功能衝突BUG頻出,PS2開發機開關門還經常宕機。後來想了一個討巧的方法,做移門;只要是高科技基地或者現代化場所都做移門,省時省勁,解放生產力。哈哈哈。”
14. 《戰火兄弟連:進軍30高地》(PS2版本)在開發中多處借鑑經典電影的經典橋段,如奪取防空炮陣地,和鐘樓狙擊手對狙,拔出Field裡的木樁讓滑翔機降落等等等。
15. Splinter Cell 系列曾經爭執過用《細胞分裂》還是《分裂細胞》作為譯名。儘管育碧上海最終欽定《細胞分裂》為官方名字。但實際上在當時的報道里,兩個名稱都曾經見諸報端。而隨著這大浪淘沙,最終剩下的金子也已成為了我們的習慣叫法。
16. 即使是同行,育碧蒙特利爾和Crytek合作開發的初代《極地戰嚎》(Far Cry)也因為其超強的表現力震撼到了育碧上海的開發者們。
17. 育碧的手遊子公司是GameLoft,03、04年左右育碧上海曾分流出去一部分技術人員專門做手遊(知名人物有袁培笙等)。
18. 《波斯王子》系列曾經是育碧上海參與制作的知名系列之一,育碧上海的知名程序猿王鳳全因為在《波斯王子:時之砂》項目裡對PS2的底層優化得到過GDC2003的Excellence in Programming獎項。《波斯王子》在育碧上海內部有著波斯猴子的雅號,K先生說:“育碧上海里面有些人叫他猴子演雜技,而且由於跳幀和鏡頭角度的關係,很容易頭暈。我這個連《雷神之錘 2》都能玩的玩家,玩了一會兒《波斯王子》就不行了。哦對,王鳳全這名字有印象,當時他拿獎這件事確實挺轟動的,但是我記得他本人挺平易近人的。”(筆者表示視頻看一會就暈,之前沒有任何遊戲讓我暈3D過)
19. 早期在育碧做UI是一件苦差活,以下是某位著名業界人士的回憶:“沒有一個統一的UI工具,美術們不得不針對每個可以被高亮選定的選項手動做最終效果圖,實際上每次選定一個新選項就是放一張型圖片不是動畫。援引一位當時做過這件事的人的說法:
“舉個例子來說,按照當時的設計,當玩家選定‘選擇賽手’這個功能時,賽手頭像和名字會高亮,同時,玩家可以按動手柄上的左右鍵來選擇不同的車手。為了表明車手可以被選擇,我們在當前賽手頭像下方畫了兩個箭頭,配合按動左右鍵會對應發亮。而就是為了實現這個箭頭高亮的功能,我必須把這個箭頭的圖標拖動十一次放到完全相同的地方,而且需要在左右兩邊各做十一次的對應關係!(之所以是十一次因為每次畫面上顯示的當前車手是同一車隊的兩名車手,左右箭頭標明可以選擇十一個車隊)
這無疑是異常無聊兼無趣的民工活,更何況編輯器常常出錯,莫名其妙的就Crash了——最令人叫絕的一點在於,你並不知道那個菜單編輯器何時會Crash,有時發生在你拖拽圖標的時候,有時發生在保存時。總之,一旦你做了很多事情忘記隨時保存,那結果可想而知。我想正是這個編輯器養成了我無論做什麼事情隔三差五就要save一下的好習慣。”

——完——

Reference(部分):
上海育碧的足跡 —— 育碧專題-GameRes遊資網
轉:育碧七年曆史談-GameRes遊資網
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