《揹包亂鬥》,雖然這個名字看起來很像是揹包成精了要打人,但實際上是一個關於把空間整理與利用糅雜進回合制的遊戲——我們都知道哆啦A夢可以從次元口袋裡掏出來各種各樣神奇的道具幫助大雄解圍,那麼反過來,
事實上我和這個遊戲也算是淵源頗深,那就是它的玩法創意,很明顯來自於一款日本獨立遊戲製作者Jaspel的《揹包英雄》,很久以前它還是一個個人作者發表的免費網頁flash遊戲時,就有好友清蒸貓鍋向我推薦過,後來《揹包英雄》正式登錄steam,又有王凌雪王姐姐給我了一份key......
所以在我第一眼看到《揹包亂鬥》,就懷疑是不是原作者出品了新作,當然,事實上並不是,不過遊戲玩法借鑑本不是問題,加上兩款遊戲也都出自方舟,那麼如今的《揹包亂鬥》相對於《揹包英雄》有什麼改變,又體驗如何呢?
你的揹包,背了很久還沒爛,卻成為我身體另一半
那麼很顯然,你揹包的大小決定了可以裝多少,是最直觀影響戰鬥力的要素。不同於哆啦A夢式一個包裡啥都能放下的次元袋,《揹包亂鬥》每個角色初始的的揹包格子是的有限的。
以初始的遊俠為例,初始的揹包是3×2的職業揹包加上兩個2×2的普通揹包,一把木劍佔地是2×1,一份增加命中的幸運草佔地是1×1,然後我們在每次戰鬥之前需要進入商店,從5份隨機商品中選擇合適職業build的物品購買——其實會出現隨機1-3份物品是半價出售,你的商品也可以以50%的價格售出,這一般適用於道具淘汰或者核心道具沒有足夠的錢買,不過核心道具你也可以選擇右鍵“保留”,這樣在下一輪還是可以把其納入囊中。
物品擁有如下四項屬性:
(0)大小:比如1×1、2×1、3×2等各種各樣的大小。
(1)影響:所有物品都包含影響格,就是虛線的“星星”圖標,需要和特定“類型”或“屬性”的物品產生互動,才能發揮物品完全的效果。
(2)類型:武器、盾牌、配飾、食物、寶石等。
(3)屬性:比如自然、火、黑暗、吸血等。
(4)檔次:物品的等級從普通(白色)、稀有(藍色)、罕見(紫色)、傳說(棕色)到神級(金色)。
這裡的第一條“影響”展現出了《揹包亂鬥》和《揹包英雄》最大的一點不同,那就是在《揹包亂鬥》中——你任何物品如果不精心佈置“站位”的話,最多隻能發揮其原有作用的一半,那麼如何倒騰其位置和順序,就產生了十足的遊戲樂趣。
背進去只是第一步,下一步是使用的門檻
那麼接下來,可以聊一下《揹包亂鬥》和《揹包英雄》第二大的一點不同——那就是固定AP vs 可恢復的耐力。
《揹包英雄》角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及後續獲得的其他武器&護甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用後即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。
但是《揹包亂鬥》,使用的是一個初始上限回5、每秒回覆初始為1的耐力值——你可以通過各種方式加速自己的耐力恢復(比如部分食物的效果)、降低敵人的耐力回覆(比如盾牌是肯定會幾率降低敵人的耐力)。
那麼無論是固定AP限制揹包內的主動道具,還是可回覆的耐力,都可以歸納為是一個“不用抽牌也沒有卡池循環”的卡牌遊戲,而之前也確實有過這樣的卡牌遊戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用“投骰”構成了每一次行動中的變數才增加趣味性,那麼之前的《揹包英雄》確實是在AP方面能自文章的地方太少(要麼是像電老鼠那樣完全重構規則),導致於玩法的緯度有所降低,而《揹包亂鬥》在耐力方面可做的文章就豐富太多了。
以揹包整理和物品擺放為核心的策略博弈
《揹包英雄》和《揹包亂鬥》共通的核心玩法是物品的擺放與整理——不同於《骰子地下城》,往揹包中放武器只需要考慮佔據格子的多少,在《揹包亂鬥》中,除了要儘可能的利用好揹包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果。
這裡對比兩個遊戲的話,《揹包英雄》是有特定位置需要,比如頭盔需要放頭頂、鞋子需要放最下面;而《揹包亂鬥》取消了這樣的限制——這也可以認為是兩個遊戲玩法第三大的不同,但是它也取消了《揹包英雄》的“上浮”或者“沉底”的設定:比如“寶石”類物品會固定上浮、“建材”類的則會沉底。
除了“上浮”和“沉底”的機制,《揹包英雄》其他對於位置的常規利用還有“相鄰”、“對角”、“上方、下方、左側、右側的X類物品產生X效果”和“在X方向有幾格空間”——比如常規的護甲類物品都有相鄰或對角增加額外護甲的設定:這一方面能夠讓玩家的防禦體系有一個比較立體化的規模效應,但另一方面也讓揹包內部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互衝突,那麼其中的取捨就構成了策略空間中的重要一環。
當然,《揹包英雄》因為太執著於“位置”,多少有點戴著鐐銬跳舞的意思,《揹包亂鬥》把純粹的空間限制解放了,遊戲的策略性,更集中在如何讓星星格儘可能多的生效,以及遊戲中有著大量存在內置CD的機制,比如2顆紅心每秒回覆1點血——那麼“加快生效速度”同樣成為了位置擺放的關鍵要素,這主要體現在差異化的揹包組件:比如藍色的兩格小包可以加快10%的觸發速度、4格的藥水腰帶每吃掉一瓶藥劑會給與一個隨機DEBUFF等,以及,這設計到遊戲最後的一點不同,那就是:
基於特色揹包與核心組件的構築思路
在這樣一個遊戲中,我們控制的是從遊俠、收割者、戰士、魔法師等4個職業,每個人有自己揹包組件,包含初始的職業揹包(唯一)和額外的通用揹包——比如遊俠的職業揹包是2×3,加上2個2×2的普通揹包,職業揹包特效是增加包內武器暴擊率,每多一點幸運額外增加暴擊率,這就十分適合類似於多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器則可能更適合戰士。
當然,揹包的BUFF效果只需要你佔據一格即可——所以同樣是遊俠核心流派的尖刺+劇毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,會額外佔據職業揹包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你選作核心的話,最好就不要增加其他的主戰武器了。
類似的,“鐵鍋流”可以用海量食物湊鐵鍋的額外增傷,因為食物往往自帶大量的回覆和BUFF效益,所以這個流派也是本作最“輪椅”的流派(應該沒有之一)。
然後還有一點有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把兩個可合成的物品放一起(有金色連線作為提示),那麼一戰之後會合成一件變異後的物品,比如鐵鍋+腐敗水晶 = 毒鍋——特效由沒臨近一個食物+1傷害變成2秒疊1毒,這種物品的組合變化也是本作構築的重大樂趣來源,也構成了戰鬥之間“刷店”的重要目標性:
那麼顯然,買到更多的揹包、更高級的物品、可以合作的核心道具,意味著戰鬥力的直觀增加。如果沒有合適的物品,也可以選擇用1金幣刷新商店,或者留著金幣等待下一輪。當然,在最終獲得10勝“吃雞”之前,我個人的建議是儘可能的把錢用完,否則可能就要喜提一敗——不過,因為存在5次失敗機會,輸了相當於進入“敗者組”,所以你還是有一定“厚積薄發”的機會(你甚至可以在開局購買存錢罐這樣攢錢的道具),不過損失的是自己的容錯率。
揹包玩法的有趣新嘗試
在之前測評《揹包英雄》時,我歸納的幾點不足大概是:角色設計的不平衡、機制的可變化範圍太小,那麼《揹包亂鬥》還是挺好的對其進行了改善:利用“星標生效”、解除位置硬性限制、物品合成&鑲嵌、特色揹包等機制,大幅改善了遊戲的可玩性深度。
而可PVE可PVP(打別人的搭配)的“競技場”玩法,大概也能為遊戲帶來比《揹包英雄》的回合制肉鴿更好的生命力(可以攢幣購買角色的各種皮膚),那麼也期待這款遊戲可以在肉鴿階段潛心修煉,帶來更多更有趣的內容。
EA評價
+更好的養成深度
+圍繞激活星標的揹包構築
+物品合成與鑲嵌帶來的新變化
-依然需要調整的套路平衡
-辨識度不太夠的UI