【PC遊戲】什麼樣的戰術遊戲,沉寂19年還讓人念念不忘?


3樓貓 發佈時間:2023-07-24 17:19:55 作者:老貓和一修 Language

本文首發於公眾號:老貓和一修

作者:剎那


                                                             時過三十載,初心仍不移。


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有這樣一款遊戲,它的主創旗幟鮮明地宣稱:“我做這款遊戲就是為了諷刺《第一滴血》”,並表示自己致力於讓玩家們認識到真正的戰術行動會是什麼樣子


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(雖然這麼說,但遊戲裡又總能找到《第一滴血》的海報,黑粉一當三十載,他真的,我哭死)

但儘管立下了如此的豪言壯語,這款遊戲卻僅僅於1991年和2000年發售了兩作,在陸續推出了幾個版本更新後,就此再無音訊。

以至於當人們開始回顧時,多半是將它歸於“短命系列”這一分類裡,只是會捎帶感慨一下依然忠誠的MOD作者和玩家們。

沒人能想到,這朵被大多數人遺忘的曇花,還能在19年後再次開放。

它,就是《鐵血聯盟3》。

Part1.入局與感受

簡單來講,《鐵血聯盟3》是立足於現實世界,主打擬真向、戰術向的回合制戰棋遊戲。作為玩家,你所扮演的是團隊的幕後運營,以及戰場上的指揮官角色。

或者換個更簡單易懂的介紹,《鐵血聯盟3》的玩法框架,與《XCOM》等戰棋遊戲相當接近。在戰略大地圖上,存在著一系列的團隊經營要素,進入場景移動時,有著即時制的移動模式和豐富的探索、RPG交互,而在進入戰鬥之後,則是相當質樸的回合制戰棋玩法。

虛構一個小國,然後以“救世主”的姿態率領僱傭兵抵達這裡並展開一系列行動,是自《鐵血聯盟》初代就存在的經典要素——甚至二代的主角就是因為初代行動中功勳彪炳,才贏得了委託人的信賴,邀請前來展開復國任務。

而三代也沿襲了這一設定。這一次的舞臺換作了“大犬座之國”這樣一個自然資源豐富的群島小國,而玩家的任務則是援救在政治紛爭中失蹤的總統。

哈哈。

雖然這麼說,但實際上當大夥兒進入遊戲時,就會發現整個地圖基本全是紅的。

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也就是說,所謂拯救國家,其實具體的實施方式就是在這裡鯊光光,給格子染色,佔礦脈,斷敵海路,順帶劫貨搞錢。突出一個美式正義。

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但在這個過程中,《鐵血聯盟3》也有著它非常獨特的閃光點。

比如說,僱傭兵系統。

《鐵血聯盟》系列有個特點,就是身為指揮官的玩家,會持有一臺手持終端設備,玩家在戰略大地圖上執行的一切操作,實際上都是藉助這個設備來操作的,很有沉浸感。

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相比前代的“Sir.OS”來說,本作大概是由於時代迭代,操作系統已經更新成為了“A.I.M. 3.0”,觀感上更加簡化。

可惜的是,在二代你能在系統中訪問保險公司、葬儀公司,能夠實現給傭兵買保險後殺死他的“騙保”操作,和給敵人寄花圈的嘲諷行為,這些在本作是無法再實現了。很多網頁依然存在,但要麼只有一張貼圖,要麼乾脆無法打開,也無法依靠網購來獲取彈藥補給或購買裝備。

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(三代的葬儀公司因為創始人逝世的緣故已經停業了,這個還…挺有系列傳承的感覺的)

和許多戰棋遊戲一樣,在《鐵血聯盟3》,赴湯蹈火的是玩家招募而來的僱傭兵。因而在這款遊戲裡,實質上的“主角”會是你招募來的僱傭兵。

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(每次進入遊戲時,主界面都會顯示你最新存檔中招募的僱傭兵們)

儘管如此,你也可以在遊戲中捏一個自己的“影子”,這也是前代沿襲下來的經典要素。系統會讓你進行一次“人格測試”,並從測試結果中給予一個推薦角色,你還可以在這個基礎上進行各種自定義設置,確保他/她是你最想要的那個角色。

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至於問題,是比MBTI的要整蠱多了,還挺有節目效果的。

Part.2人才招募與隊伍規劃

招兵買馬是遊戲前期的重要步驟,而具體應該招募怎樣的僱傭兵,在一開始就很讓人選擇困難。

這主要是因為在《鐵血聯盟3》,不僅有職能的差異,還有熟練度的差異,每個僱傭兵還都有自己獨一無二的特殊技能。

評價越高的僱傭兵,能力值、技能,乃至初始裝備都會更強,但價格差距也是顯而易見的。除此之外,如果在談判階段,對方認為你“不值得信任”,還會要求加價,或要求更高的醫療保險費用。

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“金錢不足”的懲罰是非常立竿見影的:一旦你在合約到期後無力續約,僱傭兵就會立刻離開你,壓根兒不帶猶豫的。

《鐵血聯盟3》有趣的地方也在於,存在於招募列表的僱傭兵是【固定】角色。而且他們都擁有自己的故事背景和性格,這也會非常全面地體現在他們執行各種動作時的臺詞當中。而在與當地的NPC交涉時,高智商的角色能觸發特殊對話乃至特殊任務選項,又很有RPG的風味。

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此外,僱傭兵不總是能招募的——在你每一次開局時,他們的狀態都會不同,有些人會因為已經在執行任務而暫時無法聯繫,而隨著時間推移,有些僱傭兵會變成“KIA(死亡)”狀態,導致你這個存檔都無法再招募他/她。這就給每一次開局帶來了一些肉鴿的感覺。順帶一提,如果你招募的僱傭兵在戰鬥中死亡,也是無法再復生的。

是的,你不僅可以招募很多傭兵,還能組建多支傭兵小隊,同時展開多項行動。但這一切都要建立在你付得起錢的基礎上。《鐵血聯盟3》中的“金錢”至關重要,而且一旦陷入赤字,情況就會很快急轉直下。

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越高的難度,越能讓你深刻體會到這一點。

Part3.鐵與血

目前大概20小時玩下來,其實這部分想聊的倒並不是非常多。我更願意聊“任務”的部分。

這倒不是說《鐵血聯盟3》的戰鬥乏善可陳,而是假如你玩過《XCOM》等回合制戰棋遊戲,那麼本作儘管存在許多的不同,但玩法框架大致上是類似的,只是本作加入了更多傾向於真實性的設計。

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這些設計包括但不限於:

☆地形

你可以將木屋的承重結構擊毀,從而使得頂層塌陷,讓站在樓頂的敵人直接掉下來;當敵人站在薄牆後,可以直接穿牆射擊;

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☆天氣

不同的天氣效果除了會影響命中率外,也會影響敵人的聽力、視力,乃至槍械卡殼的幾率,亦或者隊員被擊倒後的存活幾率;

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(沙塵暴天氣難以精確瞄準,會經常出現“掠傷”)

☆精確瞄準

可以在一次射擊中投入更多行動點數,來提升瞄準等級,獲得更高的命中率;若裝備更高級的瞄準鏡,還能解鎖額外的瞄準等級;遊戲本身是不顯示命中率的,但也可以靠MOD來實現這個功能。喜歡XCOM的反覆SL刷關鍵槍嗎?JA3也可以喲;

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此外,《鐵血聯盟3》有著非常豐富的戰術動作,例如持有衝鋒槍時能夠解鎖的“跑轟戰術”,和持有手槍時的“移動射擊”,都能讓你的角色實現一邊走位一邊射擊。

但總的來說,我不是特別滿意《鐵血聯盟3》的武器傾向。

在我的體驗當中,步槍和機槍實在是太過強勢,前者配上槍法85以上的傭兵就基本可以實現槍槍爆頭,後者匍匐架起後擁有非常可怕的區域封鎖能力和強勁的殺傷效率,讓其他武器——尤其是突擊步槍,顯得很是黯然失色。

……嗯,或許是我用的步槍和改件還沒到位?

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Part4.任務與資源管理

前面其實都是《鐵血聯盟3》讓人覺得很驚豔,或者玩起來很上勁的部分。不瞞你說,2023年能玩到一款要素這麼多的回合戰棋是真蠻上頭的,是那種我每個任務都想打無傷的那種。

但任務系統和運營層面的體驗就很是讓人心情複雜了。

任務系統倒是比我開始想象的更加複雜和豐富。在很多區域裡,頂著綠色圖標的NPC都能觸發支線任務,而且相當多支線任務都不是那種簡單的“尋人/擊殺/尋物”,而是有一套成熟的故事線,很有嚼勁。

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但大多數任務給的獎勵都談不上豐厚,因而也讓人缺乏去探索的慾望。

比如我體驗到的一個隱藏任務。說居民流傳附近的別墅有鬼魂守護著寶藏。

這個任務需要在夜晚前往庭院,只有這個時段才能遇到徘徊男子,而這個男子徘徊的區域被佈設了大量的地雷,需要非常小心翼翼地接近。

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和他對話後觸發機關,成功開啟地窖入口。進去以後還真能看到一個“鬼魂”,但對話選項只要選錯,這個任務就直接到此為止,選對的話才能得知“鬼魂”傳聞的真相:原來是害怕被周圍的反叛組織入侵別墅,作為管家的他在別墅區自行組裝和埋設了大量地雷,沒想到這反而引來了強盜的覬覦……

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隨後還會觸發一場難度超高的包圍戰,需要在掩體很少的情況下對付非常強勁又海量的敵人。結果這樣的任務結束後獎勵卻給得非常小氣,讓人有種非常虧的感覺……

再說資源系統。

《鐵血聯盟3》的資源管理實在讓人很難愛得起來。

就拿最典型的戰後loot環節來說,從沒有哪款遊戲的loot環節讓我如此痛苦。

因為這遊戲的LOOT就主打一個隨緣。

遭遇戰結束了,敵人的屍體遍佈場景,十幾具都間歇性的閃著高光。

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但這些屍體並不是都能摸。具體哪具能摸,得鼠標一個個挪上去才知道。

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場景裡有不少能互動的東西,比如收音機,電腦,廢棄車輛,隱藏藏匿處,等等等等,這些也得你經過才能觸發,才能摸。

如圖所示的互動點是我覺得最神經病的。這個互動點已經是我把視角拉到最近,依然只有鼠標挪上去才有提示。非常小的互動物件。

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這就需要你仔細觀察地圖場景。

但問題是,非常讓人迷惑的,這場景裡很多東西明明做成了箱子的樣子,但你不能摸。

你只能摸高亮顯示的箱子。

那你會說:我能不能跳過不摸呢?

不行。

因為這些場景裡能摸到改造/維修槍械非常重要的零件,甚至直接摸到很厲害的新裝備,以及同樣重要的醫療消耗品草藥。

你前面要是不積極摸屍體和互動環境,到連續打硬仗了,可能槍也沒有,子彈也缺。

加上你手裡的傭兵,佣金會隨能力值增加上升,每個人都會越來越貴。前期卡得這麼死的經濟系統,不允許你不摸。

但這遊戲就是不做那種能和人形成默契的設計,不教育你哪個能摸,就主打一個路過觸發,就像隨機寶箱。但這隨機寶箱裡往往就三兩個零件和草藥,一兩次還好,你要是完美主義者,或者在打高難度,這些莫名其妙的設計真的會一步步蠶食掉你的耐心。

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總結

如果只有戰鬥關卡,《鐵血聯盟3》算得上是非常優秀的。

多種多樣的傭兵組成的不同戰術傾向的小隊,豐富的戰術選擇,豐富的槍械改裝系統,這遊戲玩起來實在很戰術,很對味,很上癮。

在這個基礎上,它又只給了一個“拯救總統”的最終目標,除此之外,你到底要怎樣實現這個目標,製作者再不做任何干預。也不給你設置時限,也沒有主線任務來卡你的遊戲節奏。一切真如進入遊戲時的承諾一樣:全由你做主。

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但比較遺憾的是,我覺得負面的體驗幾乎都來自佔比不小的戰鬥外的元素。這些要素充斥著“老遊戲”的氣息,在平添了許多完全不必要的麻煩的同時,卻並沒有給到足夠的正反饋,實在令人感到煩躁。

而且遊戲的前中期體驗是非常斷層的。前期你會非常匱乏各類物資,甚至可能連步槍用的子彈都供應不上,出現一種明明懷裡揣著快十萬塊,卻全員扣扣搜搜打手槍的滑稽局面。

而一旦抵達中期,子彈又頓時一點都不缺,前期的精打細算一下就沒有了任何意義。而且在低難度下,隊伍成型後基本上會出現一面倒的割草局面,也缺失了類似《XCOM》的BOSS戰這種檢驗隊伍配置的精英關卡。

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這也讓《鐵血聯盟3》成為了我眼中一款非常有個性的遊戲——它的優點和缺點都非常鮮明,非常有稜角。在這個以“全縫了”為追求的創作者相當多的年代,《鐵血聯盟3》這種時隔19年再次到來的遊戲,竟然根本沒有打算迎合當下的節奏,反而是一板一眼地順著以往的步調在走。這種始終如一,非常少見。

這可能是它沉寂的19年裡,一直有人在等待它歸來的緣故。我想,我當時錯過的《鐵血聯盟2》,應該也是這樣一款讓人又愛又恨,但十分難忘的遊戲吧。真為這些終於等來它的玩家感到開心。

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