《飛越13號房》測評:開學三天,楊校長治好了我的精神內耗


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 11:51:37 作者:名偵探15號 Language

大家好,我是名偵探15號。

感謝黑盒鑑賞組提供的CD-Key!

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最近花了兩天的時間,我通關了《飛越13號房》的第5章。

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我其實算是“互動電影”類遊戲的資深愛好者,但凡和互動電影沾上點邊的內容,比如《幻象殺手》《暴雨》《黑相集》《隱形守護者》《地堡》等等,我都會興致勃勃的去玩。

而這一次的《飛越13號房》,作為一款國產的真人互動電影,而且非常有創新的把“網戒中心”和“電擊治療”作為題材,從遊戲剛披露出製作計劃的節點,我就特別的感興趣。

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那麼,這款備受期待的遊戲,最終呈現在大家面前的,究竟是一個怎樣的品質呢?

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在深入遊玩7小時後,偵探就來為大家獻上自己的詳細測評。

畫面相當精良,難得的高素質

玩了這麼多的FMV遊戲,我發現一個規律,如果一款真人互動電影有著不錯的UI和精緻的畫面,那麼這款的綜合質量肯定差不了。

為什麼?

因為很多“真人互動電影遊戲”,在製作的伊始根本就不是衝著“遊戲”去的,只是想借著遊戲的名頭來收回成本,因此這種作品不會給你強調遊戲性和玩家體驗,更不會用心去製作UI。

幸好,《飛越13號房》有著相當高水平的UI和電影畫面,這是很讓人放心的。

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在主界面裡可以看到全部的故事線和人物的資料庫,按鈕的點觸反饋也很棒。

再來看電影的實際畫面,相比我之前玩過的真人互動電影,《飛越13號房》的畫面很有優勢,可以很輕鬆的躋身前五名,採用的是全動態影片(不同於《隱形守護者》的PPT式靜態過場),清晰度足夠高,鏡頭感也很強。

我覺得導演的經驗應該還是比較豐富的,讓人很難意識到,這是製作組ALT Lab的第一款遊戲作品。

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另外,劇裡演員們的顏值和演技也在線,尤其是楊校長,把一個“偽善專家”的奸詐和殘忍表現得淋漓盡致。

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在遊玩的過程中,我還注意到一個很有意思的點,遊戲每一章都會顯示自己的章節名稱,但是章節名稱並不會獨立顯示出來,而是會自然的過渡在電影的場景中作為點綴,這種顯示手法自然而不突兀。

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而在主角做出一些“行動計劃”的時候,遊戲也會在場景中顯示出主角當前的“核心目標”,這一方面貼近了主角“遊戲玩家”“網癮少年”的標籤,同時也強化了《飛越13號房》整體的遊戲性,算是一舉多得的設計。

雖然這種設計並不難實現,但是其他遊戲沒有,《飛越13號房》有,這就能體現出製作組的誠意,我先誇為敬。

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戒網題材新穎,並不只是噱頭

在《飛越13號房》剛剛開始宣傳的時候,有的好兄弟就曾發出警告,說這個網戒中心的題材,很可能只是製作組用來吸引關注的噱頭。

但是實際玩了之後,我發現,這款遊戲的確把某些父母的無知,某些無良學校的惡毒給刻畫了出來,甚至比我之前玩過的同題材的《籬笆莊秘聞》來的還要深刻。

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(下面要涉及到一些小劇透,但不會很多,不想被劇透的朋友可以酌情跳過!)

在遊戲的前中期,主角張揚作為一個愛打遊戲的高中生,會被自己的親媽給哄騙進位於東南亞的“南洋國際感恩學校”。

這個學校是由知名教育專家楊校長創立,表面上是給大家進行感恩教育,實際上“感恩教育”的本質是給學生腦袋套上電極,進行狠狠的電擊治療,甚至還導致過學生的死亡。

當然了,作為一個叛逆期的少年,主角可不想被待在這種離譜地方,第一時間就想跑出去,這個過程中少不了夥伴的協助,比如這個戴眼鏡的小胖。

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但很可惜,人性是經不起考驗的,即使成功逃離了校園,主角自己還是在東南亞,一樣會被二五仔洩露行蹤,一樣會被當地的村民配合楊校長抓回學校,在楊校長的威逼利誘和恐怖統治之下,你很難搞清楚,到底該去相信誰。

而楊校長在把主角抓回來之後,居然萌生了想把主角培養成自己“特務”的想法,逼著你去抓自己夥伴的把柄,甚至去審訊、逼供自己曾經的好友。

因此,你會和主角一起,被迫面臨很多人性的抉擇,你的每一個選擇,都會特別關鍵。

如果全面配合楊校長,自己的夥伴就會被電到生不如死,而如果像英雄一樣保護夥伴,自己可能就再也看不到第二天的太陽。

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這種在人性和活命之間的掙扎,讓遊戲的劇情變得更加跌宕起伏,也讓我在每個選擇面前,都會一次一次的陷入深思。

從這一方面來看,製作組算是成功了。

適時插入的小遊戲,有趣而不突兀

互動電影遊戲,最忌諱的其實就是長時間的連續單調播片。

哪怕你劇情做的足夠精彩,一直盯著屏幕看久了,觀眾還是難免會陷入審美疲勞、

《飛越13號房》也意識到了這一通病,並做出了自己的努力。

因此我們能在遊玩的過程中,體驗到大量的小遊戲和自由調查環節。

就比如在遊戲開頭,偷偷上網的主角,會迎面碰上追擊的主任,這個時候就可以靠QTE來解決問題。

如果QTE做的好,可以把主任給晃暈;如果沒完成,就會被主任給抓住,但是劇情也會以另一個形式進行下去,這就讓整個遊玩的過程更加流暢自然,而不是為了QTE而QTE。

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同時,遊戲的自由調查環節,會有一種密室逃脫的既視感,通過點擊線索進行調查,不僅能推動劇情的發展,還能幫助主角推理出一些被隱藏在深處的,關於這所學校的真相。

這個環節整體難度不高,但也有計時系統來渲染緊迫的氛圍,這一環節雖然不會讓遊戲直接失敗,但卻也會影響劇情的走向,代入感還是很強的。

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總體來看,製作方的確是深入考慮了玩家的遊玩體驗,也在努力讓這個遊戲變得足夠新穎有創意。

作為第一款作品,平心而論,我覺得ALT Lab的表現已經相當出色了。

流程有點短,玩後意猶未盡

目前國產市場中的真人互動電影不是很多,稱得上好的更是鳳毛麟角。

正因如此,每次我玩到經常的作品,我都希望它能越長越好,最好能讓我直接玩個16個小時。

但很可惜,《飛越13號房》雖然有著豐富的路線選擇和失敗結局,但是總體的流程卻並不是很長,一會一章的功夫,我就把遊戲本篇的五章給打完了,剩下的時間只能用“通關全結局”來填充,頗有些吃不飽的感覺。

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即使是算上後面發佈的DLC,遊戲也就只能多開放個3~5章,我好不容易和劇情裡的角色培養了感情,就要看大結局,和他們說再見了。

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如果遊戲能把主線的節奏拖慢一點,把遊玩的時長再延長個三分之一到二分之一左右,我認為《飛越13號房》幾乎是可以封神的。

不過單從現在來看,這款遊戲展現出的質量就已經很讓人滿意了,從畫面、玩法、劇情到演員的表現都很難去挑毛病,對於那些喜歡冒險、喜歡熱血、喜歡思考的朋友們來說,我覺得還是值得一玩的。

最後,感謝ALT Lab能讓我玩到如此精彩的遊戲,也希望我們國產的真人互動電影能夠越來越用心,越來越好!

我是偵探,感謝你的閱讀。


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