《遊戲設計進階:一種系統方法》讀書筆記(3)交互與樂趣


3樓貓 發佈時間:2024-06-15 06:32:25 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

1.遊戲系統中的玩家部分:

只有遊戲和玩家分別作為一個更大系統的部分而同時存在時,遊戲體驗才會存在。玩家的心智模型對應遊戲的內部模型。玩家和遊戲各自以相互影響的方式做出行為。

2.一種系統化交互方式:

交互性是玩遊戲的核心體驗。交互也意味著“相互起作用”,可以從系統性的角度中進行研究。
部分:交互結構
交互需要有兩個及以上的參與者。設計遊戲是,至少假設有一個玩家參與交互循環,系統中的每個玩家都具有自己的狀態、邊界和行為。同作為一個系統,遊戲和玩家也具有其對應的內部狀態。
重點是玩家的內部狀態,主要包括心智模型,即玩家對遊戲內變量,當前狀態,目標和決策影響的理解。
玩家在遊戲中的行為源於心理目標(例如踢動棋子),產生行為標誌著心理向物理的過渡。玩家在遊戲中採取規劃和行動,用其有限的“認知資源”實現目標。執行動作所需認知資源越少,思維活動即越少,玩家的感覺也會越自然和直接。描述佔用認知資源的術語被稱為“認知負荷”,減少玩家的認知負荷,就能增加參與感和樂趣
發音和語義距離是影響認知負荷,即玩家達成操作所需要的動作成本和理解遊戲內容的認知成本(例如點擊鼠標要優於輸入座標,用劍的圖片表示"裝備"要優於用字母W),而在規則上,越少的規則和特殊情況越利於玩家理解。
遊戲必須為玩家提供可理解的其行為的反饋,,這些反饋是否符合預期,是玩家建立心智模型的主要方法。但未必意味著要提供完整的行為反饋,很多時候讓玩家自己推斷出反饋的隱藏部分會帶來更好的遊戲體驗。
交互遊戲循環:
交互的本質是玩家通過他們的行為為遊戲提供輸入,改變遊戲的內部狀態,遊戲根據輸入提供反饋,影響玩家的內部狀態。
設計師循環則是設計師輸入玩家-遊戲交互循環,收到反饋,進而影響遊戲設計師的下一步。
整體體驗:
遊戲+玩家系統是在兩者交互中湧現出來的。玩家和遊戲交互的意義就在這裡,而玩家構建的心智模型,在遊戲結束後仍會留在玩家身邊,並參與影響更高級的系統。

3. 心智模型,喚醒與參與

在交互性由系統定義後,需要關注玩家如何通過各種交互構建對遊戲的理解。心智模型是玩家對遊戲內模型的反應。玩家只能通過交互來建立心智模型。同時玩家會測試自己的心智模型,此時遊戲的反饋是正向的就會帶來遊戲體驗。反之,在玩家多次遍歷其主要循環但仍未構建和設計師創造的相匹配的模型時,會出現行為消退(放棄遊玩)
心智模式是玩家對於遊戲世界認知的總和,以及他們使用遊戲中系統並預測遊戲中行為產生效果的能力。
“遊戲應當易於上手,難於精通”(Bushnell定律) 玩家的心智模型應當易於建立和驗證,尤其對新玩家必須友好,同時便於玩家將新的理解和學習加入他們的心智模型中。提供足夠的心智空間供玩家探索(例如圍棋,少規則但是高擴展)。
交互循環:建立玩家心智模型
遊戲處理輸入>>提供帶有額外信息,能力以及行動號召力的反饋>>玩家通過新的信息和能力調整心智模型,形成意圖和目標>>執行遊戲內的動作(心智模型循環)
遊戲開始時需提供行動號召(hook)例如寒冷冬天裡的一杯熱可可。
(PS:用戶界面設計術語:承擔特質;事務通過視覺等可感知提供提示,例如旋鈕用於轉動,插槽用於插入而無需額外提示)
喚醒與注意力:
玩家必須對遊戲感興趣,在心理學上被喚醒(產生注意並準備投入),因為遊戲並不是非玩不可的,同時要防止遊戲同時展示的內容過多,使玩家的注意力被淹沒。
(Yerkes-Dodson定律)個體的喚醒度增強時,對任務的表現也會隨之增強,但當喚醒度增強到某個閾值時,會產生焦慮而表現則會下降。但每個人的表現是不同的,例如專家效應(飛行員和外科醫生在許多高度緊張的任務中仍能保持專注)
參與:
參與感時對個體內部狀態,以及他們如何回應周遭世界的描述。心理參與是一種持續的認知和情緒的狀態,具有活力,奉獻和專注的特點。玩家專注於遊戲時,遊戲的心智模型逐漸增長,並繼續與遊戲內部的模型相匹配,從而得到滿意的反饋,繼而循環下去。
神經化學角度:
動作值得重複的主要方式時幫助我們感覺良好,大腦釋放特定的化學物質。(多巴胺,血清素等),不同的化學物質代表著不同的作用和效果。總的來說,基於神經化學,我們可以體驗到警覺,尋求新奇和期待回報,獲得回報或確立地位時的安全感,面對壓力保持警惕等。這些感覺並非持續且重疊的,我們的大腦也需要休息。
超越大腦角度:
人的注意力和整體喚醒也受參與度的影響,從心理角度來說,反射執行到再反射不斷循環,並在更長的時間跨度上執行。遊戲設計師同時要考慮玩家的動機,相較於身體的瞬時反應,心理上更期待未來某個時刻要取得的長期目標。

4. 交互循環

在循環中,玩家產生意圖,並且執行一個動作,遊戲狀態隨之改變,遊戲本身提供反饋,並準備好下一次循環,如此往復。不同的循環消耗不同的精神和遊戲資源,併發生在不同的時間尺度上。
動作/反饋交互:
從心理交互出發,最快速的交互循環,主要依賴玩家感官的反饋。對於主要由動作/反饋驅動的遊戲來說,需要做到“在玩家視角似乎是即時的”(玩家與遊戲反饋的間隔小於100ms)當反饋延遲大於250ms,玩家將能感覺到遲緩和延後。
該交互的前半部分時玩家的快速動作,也就是玩家現在正在進行的動作。反饋方面則屬於注意力反射領域,即大腦對刺激保持警覺的狀態。這種交互會使玩家產生興奮和積極的緊張感。同時這種快速循環 也會產生“遊戲感覺”,即操縱虛擬物體的觸覺和動覺感。
這種交互循環同時也會對玩家的知覺和運動系統施加壓力。對於一些簡單的遊戲,產生“肌肉記憶”後玩家的遊戲速度甚至可以超越其反應能力。也有遊戲通過不斷減少循環的持續時間來讓玩家產生興奮感(如地鐵跑酷)。這種“逐漸的不可玩性”會使得玩家渴望“再試一次”來看看自己能否做得更好。
這種交互的關鍵時對玩家正確輸入的操作進行積極和強化的反饋,讓玩家的感知和神經系統參與遊戲,使玩家保持喚醒和參與感。
這種遊戲玩法被描述為“即時遊戲玩法”,遊戲設計師必須關注“玩家在任何一個時刻都在做什麼”。當遊戲沒有提供定期,即時的反饋和讓玩家採取行動的機會,玩家就會開始覺得無聊。
認知交互:
認知循環包括短期和長期,例如謎題或者目標,又或者戰術和戰略。兩者都涉及更高層的內源,即“執行注意力”(專注於規劃未來行動的思維)。認知交互和時間綁定並不緊密,他的關鍵組成部分包括理性思維的認知,即對接下來行動的思考。
認知交互是涉及顯性且有意識的學習,知識和技藝的增長常被成為“熟練”。玩家通過不斷參與和建立更好的心智模型,在遊戲中的表現也會提升。而這種提升也是許多玩家的主要動機。
創建認知交互的第一步就是向玩家展示他們可以計劃和實現的目標。這些目標會隨著玩家的心智模型的提升也不斷提升。這代表遊戲在其內部模型中必須具有足夠的深度,來支撐玩家有深度的心智模型。短期認知(升一級)和長期認知(角色定製)的配合可以讓玩家對線性,等級驅動的玩法展開思考,並選擇不同路徑。
同時,認知交互很少獨立存在,最有思考性的棋類遊戲也不能脫離低層次的交互。很多熟練的棋手會將低層次的展示整合進系統化層次,在使用時無需多加思考,使得玩家可以投入更多精神資源在長期戰略中。同時許多即時戰略遊戲就是短期認知和長期認知不斷混合的例子。
社會交互:
由玩家遊戲外背景所存在的交互。長時間的對話和合作行為才能確立社會交互的輸入和循環響應。例如玩家對發展遊戲中角色關係的推動。
尤其在MMO遊戲中,玩家的社會交互佔據主要地位,遊戲成為了玩家之間交流的中介。玩家不僅擁有自己和遊戲的交互,還會影響其他玩家的心智模型和隨後的交互。這給玩家提供了一定的“歸屬感”,使其超越遊戲內容本身。
鼓勵進行社會交互的技巧:
社會指示物:一個或多個可以使得多名玩家進行交互的對象。例如遊戲中的球賽,即有意義的社會交互的媒觸。
競爭:玩家單獨或成群的相互對峙,搶奪獎勵或者分出輸贏。比如分數排行榜等,很多FPS和MOBA遊戲是基於競爭玩法。競爭本身就是一種強大的外動力,且這種動力隨年齡增長會迅速衰退。
結群:基於玩家聚集在一起的方式,幫助建立社會交互,包容感和統一性。幾乎是所有玩家社區意識的基礎。大部分遊戲都會引入群體作為正式的遊戲結構並自發進行管理。遊戲本身可以創造許多組隊的優勢和獎勵來鼓勵玩家的結群行為。
角色互補:單個玩家往往不是萬能的,玩家角色分為坦克,輸出,輔助等定位使得玩家互相幫助以實現無法單獨實現的目標,其本身是維持遊戲參與性的強大機制。
社交互惠:建立在共同的人類願望上,玩家通過互相幫助來展現個體和群體之間的關係。是一種象徵社會包容性的強有力形式。例如某個玩家購買了道具後能給團體帶來增益。
很多“社交遊戲”並非真正意義上的社交,偷菜遊戲並不能滿足玩家遊戲內外的任何社交相關動機,而是以向其他玩家展示自己遊戲中角色實力並以此為傲。
情感交互:
情感交互是從執行注意力發展到反思注意力。同時這也是其他非交互形式媒體的主要內容。需要明確的是,憤怒,恐懼等情感更多是生物性的,而非認知性的,它們迅速產生且不受玩家內在機制的控制。
而更細膩的情感注入愛,敬畏,內疚等需要比認知/反饋交互更長的時間來產生,且持續更長時間。與非交互性媒體不同,玩家在產生情感交互後,可以採取行動來改變環境。例如《這是我的戰爭》等遊戲使玩家在沒有明顯答案的情況下做出絕望的決定和權衡,會對玩家帶來長期的情感影響。又或者背景和氣氛優秀的遊戲,如《風之旅人》在交互環境中會給玩家帶來敬畏和驚奇的感覺。
在這些遊戲中,情感是遊戲的關鍵部分,玩家與之交互,驅動其做出決定以獲得對遊戲的整體體驗。
構建情感交互:
目前尚未存在全面的情感理論和模型,以及其在遊戲中的實現方法受到廣泛接受。(因為圍繞情感的基礎科學仍在進步和變化)而遊戲敘事也是構建情感交互唯一方法,遊戲不應被當作電影或者小說來構建情感交互。即設計師不應當影響玩家進行情感和其他任何交互的自由度。
情感模型:
情感的雙軸模型,效價的通俗說法是從消極到積極(不愉快到愉快),喚醒度的則是活力高低程度的代表。人的眾多情感都可在該模型中找到對應的位置。
這可以作為遊戲中包含不同情感的指引,設計師將這些情感構建到對應的交互中。情感是玩家動機的伴侶(參考馬斯洛層次和動機的關係)。在確定需要何種情感後,考慮與之相關的動機,最後確定如何在遊戲中創建支撐這些動機的情景和系統。
情感交互-環境:
創造情感交互的技巧之一是創造環境,即氛圍使玩家獲得對應的情感感覺。晴天下的廣闊草地和陰暗逼仄的密室會給玩家帶來不同的心理體驗。
情感交互-情景與目標:
同時,為了創造完整的情感交互,設計師必須為玩家提供與動機相關的,對玩家來說有意義的目標。比如玩家想達到,保持和避免的情形。創造一個機會使得玩家可以通過自己的選擇獲得馬斯洛動機層次對應的情感。玩家至少要在遊戲環境中真正關心你所設定的目標,其獲得的情感類型與他們所面對的情景類型是匹配的。
情感交互-面臨的挑戰:
情感交互的的挑戰是構建系統,以此創造特定的情境,玩家可以在該情境中獲得設計師設計的,與動機相關的情感體驗。同時需要避免玩家的自由度受到影響,使得玩家僅有單一的選項或者最優解。
創造情感交互不是快速的,容易的過程,同時也經常是不可預測的。情感的產生需要一定的時間,玩家感知,有動機的投入並 最終稀釋因遊戲玩法產生的的情感也需要時間。一般來說,動機由此產生的馬斯洛層次越高,所需的時間就越長。
文化交互:
文化交互可以使得玩家通過遊戲反思自身的價值觀,這一過程需要的時間通常遠超遊戲時間。但仍有部分例如《列車》等提供長期文化參與的遊戲存在。玩家可以基於自己所在的歷史和文化背景,通過文化模型創建的遊戲系統來與文化進行交互。而通過與重要的文化會話進行交互和體驗,玩家能夠反思遊戲中呈現的文化方向,甚至能模糊遊戲的邊界。
玩家也經常通過遊戲外的方式來創造文化交互,例如cosplay。
神經化學;動作/反饋;認知(短期和長期);社會;情感;文化是主要的交互和參與形式。
交互循環的時間跨度視圖:
這些交互循環可以同時堆疊在一起,每個都工作在不同的時間跨度之上,以提供更充分的交互體驗。
主要使用更快交互形式的遊戲被認為是“更輕度”的體驗,容易拾起和放下,有著較低的持久價值(快速的手機遊戲)。而使用更長期交互形式的遊戲則在更長的時間週期內維持參與感。
“三秒的循環被嵌套在30秒的循環裡,而30秒的循環則被嵌套在3分鐘的循環裡,這樣的循環總是不同的,所以每次都會獲得獨特的體驗”
交互循環的時間跨度視圖-核心循環:
核心循環,即“玩家大多數時間都在做什麼?”亦或者“玩家在任一給定時間內在做什麼”。同時核心循環也遵循遊戲和玩家交互循環的規則:玩家輸入,遊戲輸出的同時發生內部改變,玩家根據輸出反饋再次輸入,在這個過程中產生參與感。
該循環可以發生在不同的注意力水平,跨域不同的時間維度。核心循環由“對玩家參與感來說最重要的交互形式”所決定。(比如FPS的即動作/反饋交互)
交互循環的時間跨度視圖-參與循環:
組合具有不同持續時間的交互循環,會創造具有喚醒度的週期性固有循環。即玩家先體驗到週期性的挑戰和緊張,隨後放鬆並鞏固。避免注意力疲勞。
將不同循環的週期和頻率堆疊起來,通過玩家不斷地緊張和釋放週期來有效堆疊遊戲中的短期認知。並創造遊戲中緊張感高低的差別。
這使得遊戲具有“節奏和例行”,為玩家提供遊戲時間流逝的信號。這些循環用於指示可用的新內容(每日任務),遊戲繪畫的開始和結束等
交互循環的時間跨度視圖-敘事和交互參與:
敘事充當玩家在遊戲交互中的載體,並設置具體背景,並提供玩家追求的目標,但它並不是交互式的。遊戲敘事是弧形而非循環,通過文本或過場動畫為玩家提供“預處理信息的有效負載”,以向玩家傳遞目標信息,但不允許交互,這使得玩家的參與感有限。玩家可能有想要採取的行動,但沒有實際行動的機會。
許多遊戲使用非交互式敘事作為交互式遊戲會話之間的橋接。即通過敘述發佈任務,玩家完成後通過敘事形式交代遊戲最終狀態,也稱“表面交互性敘事的體驗”。但實際上玩家能做出的選擇十分有限,玩家可能會覺得結局已經被設定好,過程變得不再重要,進而使得玩家所作決策失去意義,產生徒勞感。
將交互循環元素與非交互敘事弧鏈接,在犧牲一定可重玩性(玩家不喜歡再看一遍劇情)的基礎上創建整體體驗。有節制的使用敘事,僅用於幫助玩家更快的創建心智模型,作為進入交互循環的跳板。
交互循環中的心流:
心理參與的特點是對手頭的任務保持警覺和注意力,能忽略不相干的輸入。心流則具有很多心理參與相同的特徵。玩家在心流狀態時候,他們投身於具有一定不確定性的挑戰性活動,他們由可理解的目標,並得到明確的反饋;玩家的注意力高度集中但並不緊張,有時會使得玩家忘記時間的流逝。即:個體專注於工作而不自覺(合二為一)。
如圖所示,玩家遇到與個體熟練度相當的小挑戰時,心流狀態從興趣開始。保持挑戰性和技巧性在合理區間時,隨任務挑戰性與個體熟練度的提高,心流也會順勢提升。挑戰性高於舒適度時,個體被喚醒,並隨挑戰性和舒適度的差值增加而走向焦慮和緊張。另一方面,當熟練度越來越高於挑戰性的時候,個體則會出現鬆弛狀態並開始感覺無聊。
保持個體在喚醒和鬆弛態不斷循環,心流就被維持在黃金地帶。
心流通道的一個特徵是其天然抓住了個體的進步慾望,即學習和挑戰。神經化學是這一過程的主導。同時,玩家也會很快適應這一狀態,產生相同水平的快樂需要更高的強度。這又促進了個體進行更多的學習,完成更大的挑戰。
落實在遊戲中,玩家首先使用遊戲所提供的交互類型,例如設定好的經短期和長期認知交互所表達的目標。若心流體驗繼續持續,玩家在熟練和挑戰度方面均獲得較大增長,其會開始設置自己的目標,或朝著更大的目標前進。
精神負荷與交互預算:
當玩家與用到了不類型循環的遊戲進行交互時,他們在不同時間跨度上輸入並得到反饋,這涉及大量的反射性、執行性和注意力的處理。但玩家的精神是有限的,玩家僅能追蹤有限的敵人或者事件,這種限制是“認知負荷”。
指在個體正常表現下能執行的注意力和腦力工作的數量。但玩家在遊戲中的交互包括注意力,認知,情感,社會,文化等多方面內容,所以“精神負荷”的形容更加貼切。
在玩家遇到超越自己精神負荷的情況下,依賴於非反射,非自願,外生注意力的交互會排在第一,其次是要求執行注意力的任務,然後是需要反思資源的內容。即“快速驅逐慢速”的情況。當玩家在對槍的時候,戰術性的思考將被暫時抑制。而在設計遊戲以幫助玩家建立心智模型時,精神負荷需要被考慮。
在此基礎上,遊戲可以從兩個軸,“興奮”和“策略”劃分的空間內進行分類。高興奮低測略的諸如csgo,高策略地興奮的諸如鋼鐵雄心
交互預算:
在玩家願意將自身及擁有的精神資源投入到遊戲中時,他們可能會對任意一種更深度的遊戲(更輕鬆,或者更硬核)產生更大的興趣。即設計師必須尊重玩家在“設計師想要創造的體驗類型”這方面的交互預算。對於擁有大量動作/反饋和短期認知交互的遊戲,玩家將缺少精神資源進行長期認知或情感交互。但是隻要不在遊戲進行快節奏流程的同時調動玩家的長期認知資源,遊戲可以同時包含更長線的交互內容。
例如在短期的戰鬥之間穿插設計角色養成的長期認知交互。同樣的,在注重長期認知交互的時候不宜添加大量動作/反饋交互。

5. 認識,定義和創造樂趣

在“交互性”缺乏共識定義的時候,如何定義“樂趣”?
樂趣的特徵:
一般來說,樂趣等同於有趣的體驗和情感上的積極體驗。即“個體想要重複”的體驗,其存在時間比單純的快感要長,並且設計情感和認知。
產生樂趣得到活動是完全自願的,通常無關現實,這一點符合遊戲的“魔法陣概念”(圈內的活動是自願的,離開活動的能力被剝奪後,其樂趣隨之消失)。
樂趣除帶有信息外,同時也包含情感內容。即使是悲傷或者恐懼的體驗,在自願且無關現實的條件下仍可產生樂趣。
樂趣體驗包括對感官的刺激,例如反射性注意力帶來的化學快感;包括學習(非必要),甚至單純的參加團體活動。
樂趣的特徵在於滿足感和平衡感。
定義樂趣:
沒有一個簡單的樂趣定義適用於所有情況,但其存在規律性。第一,樂趣必須是自願的,且通常無關現實(強迫和真金白銀賭博的區別)。樂趣誘發積極的感覺,其可存在於感官帶來的物理影響,也可是在認知追求中獲得的體驗,例如從簡單的謎題到長期的策略,需要注意的是,這種認知追求的環境不能是在較大壓力下的。一些社會和情感活動也會帶來有趣的體驗,甚至互相構建樂趣組合,例如跳舞和聚會,即有助於我們瞭解自己在社區和文化中地位的活動,甚至包括參觀博物館。
樂趣的一個重要元素是必須將交互預算維持在主觀設定的範圍內,脫離心流的區域,樂趣也隨之消失。
即:自願;感知上的吸引力,明顯的參與交互循環的號召力;交互參與,通過決策激發積極情感;不過度對玩家精神容量施加壓力。
遊戲一定要有趣嗎?:
遊戲被設計成有交互性和參與感的內容,大部分的遊戲自然具有樂趣。當樂趣並非遊戲的必要條件。玩家在遊戲過程中受到負面的情感震盪(例如《這是我的戰爭》)也是足夠吸引人的。遊戲不僅帶來樂趣,有時也會帶來沮喪和難過(包括一些魂系遊戲)。
回顧深度與優雅:
在交互,參與和樂趣的背景下探究遊戲深度和優雅的概念。“系統嵌套系統”的概念在於創造多層次的循環結構,每個循環都是一個更大循環的組成部分,玩家在這些層次中不斷遊走並構建和發展其心智模型,這將提供整體參與感和認知上的積極體驗。這些層次就是系統的“深度”
而在保持深度足夠的基礎上,沒有能破壞其對稱性和亞穩態規律性的例外,特殊情況或系統結構中其他的異常之處時,遊戲是優雅的。即,易於學習難於精通。

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