【PC遊戲】極致的節奏遊戲設計哲學(續)——後來者們


3樓貓 發佈時間:2022-10-31 05:10:27 作者:Linzz正在打電動 Language

書接上回~

以及一些其他有的沒的

節奏+X?

自從2015年3DS版《節奏天國 The Best+》釋出以後,這一類型的遊戲便陷入了沉寂,直到2018年《節奏地牢》的出現,讓節奏玩法得以在NS上延續下去。《節奏地牢》雖然地牢探險玩法本身和《節奏天國》相去甚遠,但其底子依然是那一套基於節拍的進行操作和反饋的規則,人物和怪物的移動攻擊全都踩在節奏點上,形成一種介於即時制與回合制之間的獨特體驗。這個遊戲體量不大,但其冒險與節奏結合的玩法在當時是絕對的創新,自然而然也啟發了後來的一眾同類型遊戲,比如《BPM:每分鐘子彈數》和《凱登斯勇闖海拉魯:死靈舞師地牢和薩爾達傳說合作鉅獻》(是的沒錯這個遊戲的名字就是這麼的震撼)。

【PC遊戲】極致的節奏遊戲設計哲學(續)——後來者們-第0張

精神續作

當然前面這些遊戲只是融合了節奏玩法,卻依然不得精髓。真正能當之無愧稱得上是《節奏天國》精神續作的應是2021年推出的《節奏醫生》。《節奏天國》中為了展示各世代遊戲機的硬件機能特色,在遊戲中加入了諸如滑動、輕觸等一些操作,雖然這些額外操作讓遊戲整體玩法更加豐富了,但某些情況下孱弱的判定準確性著實令人抓狂。於是在《節奏醫生》中,操作層面的複雜性被最大程度地簡化,整個遊戲的交互規則可以概括為——在第七拍時敲下空格鍵。規則相當簡單,但實際玩過就知道,這句話遠比看起來的要困難得多。

【PC遊戲】極致的節奏遊戲設計哲學(續)——後來者們-第1張

空格鍵

現如今能用一個按鍵完成的遊戲實在屈指可數,而且它們中的大多數都相當無聊。操作簡化導致的樂趣降低同樣是《節奏醫生》創作者Hafiz Azman在開發過程中考慮的問題之一,對於Hafiz來說,他不想引入更多按鍵的其中一個原因是他並不喜歡大多數節奏遊戲所要求的多建靈巧性。堅持從一個簡單的機制中去挖掘更多可能性,如果單是做一個Demo或者Game Jam項目來說就還行,但對於一個致力於商業化的遊戲來說卻是一個巨大的挑戰。這也是為什麼《節奏醫生》從其玩法概念的提出到完全打磨成型足足花了十年之久。

從一個簡單的機制中去擠出驚喜會變得很困難,但我認為這種掙扎是必要的。我曾經在某處讀到過,《絕命毒師》背後的主創團隊堅持著不做過多前瞻性的寫作原則——他們會把自己逼進一個不知道如何讓角色擺脫困境的角落,然後坐在辦公室裡掙扎直到想通一切。最後的結果往往讓他們感到驚訝,自然也會打動觀眾。我想,我們最終遵循著這一哲學,如此堅持我們的限制。——《節奏醫生》創作者Hafiz Azman

第七拍

從開發團隊的名字「7th Beat Games」就可以看出,他們對於第七拍按下按鈕這個原則絕對是真愛。第七拍的規則,是基於混合節拍的原理制定的。通常根據單拍子的強弱,會有「強-弱」和「強-弱-弱」兩種拍子類型,則七拍子中則可以有2-2-3、3-2-2、2-3-2三種不同的變化,另一方面更淺顯的是,七拍子可以有三種不同的數拍方式,即最單純的七拍、每拍中間空開一拍「1 3 5 7」的四拍和空開兩拍「1 4 7」的三拍。於是即便是單純的按鍵操作,也可以衍生出豐富的節奏變化。當然《節奏醫生》在節奏的運用上遠非淺嘗輒止,儘管只有單鍵,卻並沒有限制只有單軌,在某些關卡中引入了更多的軌道,不同節奏混合在一起,形成了所謂二拍子和搖擺二拍的概念。基礎機制的簡單與一致性,讓更加複雜的層次可以建立在其上。對於音樂遊戲來說,則意味著同樣的曲子旋律,改變演奏風格就可以獲得更高的難度,比如《節奏醫生》裡每首歌的夜班版本。

關卡演出

如果說是什麼讓《節奏醫生》能夠像《節奏天國》一樣脫穎而出,那麼必然是其華麗的關卡演出了。想要從簡單的操作中創造出更多的可能性,音樂和畫面自然是最佳選擇。音樂自不必說,而在畫面上則完全彰顯了創造力,比如花哨的glitch視覺元素和驚豔的遊戲窗口meta效果,讓玩家的視覺和聽覺得到了雙重享受。emm,用享受一詞也許不太準確,因為有些時候,故意扭曲和分散的畫面反而會讓你對節奏的判斷產生干擾,事實上,閉上眼睛遊玩,只專注與腦海中的節拍,可能會更加輕鬆。

我們實際上需要在視覺效果上付出額外的努力,因為如果視覺效果在技術上是多餘的,這意味著我們有更多的靈活性,可以用它做任何事情,所以如果我們讓所有可能的事情實現,我們需要更高的上限。——《節奏醫生》創作者Hafiz Azman

【PC遊戲】極致的節奏遊戲設計哲學(續)——後來者們-第2張

關卡設計

這裡想談談一些《節奏天國》《節奏醫生》之外的更廣泛的節奏遊戲設計思路。想到哪寫到哪。對於音游來說,關卡設計與音樂設計是緊密聯繫的。首先是結構,音樂本身的段落構成決定了整個關卡的變化,以及何時去調動玩家。關於這方面我並不專業,也就不展開說了。第二要素是重複,很多時候你可以注意到一些音樂裡面存在足夠多的重複,以使得玩家可以抓住其中共同的規律,相同的遊戲節奏和音樂元素經常會連續重複兩三次。當你第一次遇到時,可能會不知所措,抓不住下一個反應點,但是第二次、第三次你就能夠慢慢地在潛意識裡跟上調子,進而進入一種掌握的舒適感。第三要素是note密度,音符密度直接關係到整體的難度,樂曲中需要存在一定程度的空白區間,讓玩家對接下來的段落有充足的準備時間,其次是單位時間內的按鈕次數,以及操作複雜度(如切分音、長音)。綜合以上幾點才能構成足夠有趣又不至於難度過大的關卡。

小小跑題

還記得在上一篇文章中,和格鬥遊戲做了一個類比,提到在「目押」上的共通性。其實仔細想想格鬥遊戲甚至一些動作遊戲和音遊之間確實比想象中要更相似一些,都有很強的節奏感。玩過只狼的人就會知道,常常會有調侃說,只狼是一款音樂遊戲,此言不差,雖說本意是在調侃拼刀時叮叮噹噹的聲音,但拼刀的背後,是對敵人出招時序和反擊節奏的熟練掌握(叮叮叮,危,噹噹噹,死),與節奏音遊中的提示和響應其實如出一轍,如此看來,敵人的出招表就可以說是“譜面”了。(哦~,這麼看來《鬼滅之刃》裡面音柱的戰鬥方式還是蠻合理的)。《街頭霸王》之流的格鬥遊戲同理,連招、確反、差合等等,都是在熟悉了出招前搖後搖的節奏之後做出的精細操作,即將到來的《街霸6》裡面更是把動作幀數表放進了練習模式中。

【PC遊戲】極致的節奏遊戲設計哲學(續)——後來者們-第3張


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