一篇来自1980年的DND DM自白


3楼猫 发布时间:2023-03-25 16:44:33 作者:BKN46 Language

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原文标题 Confessions Of A Dungeon Master
作者 John Eric Holmes (1930-2010)
文章发表于 Psychology Today, v. 14, no. 6 (Nov. 1980)
原文链接 http://questingblog.com/wp-content/uploads/2015/02/ConfessionsOfADungeonMaster1980.pdf

译者序

一篇来自40多年以前的DND DM感言,作者是一名医学副教授、也是初版BDND规则书的编者,为大家简单的呈现了一下DND刚发布之时的玩家生态,以及作为DM,他对于规则以及游戏核心乐趣的一些想法。除去看故事的阅读乐趣、以及感受一下DND作为一个“新游戏”在当时的冲击之外,有些观念时至今日也还是具有参考价值——我们在龙与地下城或是其他桌面扮演游戏之中所追寻的是什么,DM和玩家之间的交互应该是基于什么。

序言

“回归秩序还是葬身混沌?”D&D的玩家们如此叫阵着,随后举着魔法战锤、冲向战斗。当然,还没来得及听到回答,这趟奇幻冒险之旅可能早已沉浸在奸淫掳掠之中了。而对于DM而言,这一切挺像一场大型罗夏墨迹测验。

1

对于每场D&D游戏,裁判(或是我们更俗称的DM)必须要创造出戏剧性的场景。通常包含了一套精心标注了每一个陷阱、财宝、怪物、魔法道具的地图。然后DM带领着其他玩家们,每个人在这个场景中扮演一个或多个角色,去尽可能地获取战利品。而几乎所有的玩家角色最后都是玩家自身理想形象、以及一些不理想冲动的组合。
在两周一次我和朋友进行的游戏中,每个角色都使用一个一英寸高的上色金属小模型来表示。而游戏桌上涂上了一层黑板漆,以便于让我简单绘制一下场景地形。玩家们把他们的小人们排排站放在地图的正中央,随后我在小人的两边画上平行线:
“你们正走在路上” 我跟他们描述:“两边都是魔法森林中茂密的树木”。同时我摆上几个塑料的小树模型来表示。“到了十字路口,你们看到一只乌鸦坐在一颗松树上”。虽然没有乌鸦的模型,但是我放上了一颗松树。
“可能是只会说话的乌鸦”一个玩家表示。
“日安,智慧之鸟”另一个玩家说:“我们正在寻找遗迹之城,好像说是在这附近,您有什么信息吗?”
“永不复焉”乌鸦说,当然是借DM之口。 * 译注:爱伦坡《乌鸦》梗
“正好”再另外一个玩家又说:“一只聪明逼乌鸦。问问它是不是想喉咙里插根箭”
“你们这群蠢货要是想在这魔法森林学点东西,得先懂点礼貌”乌鸦傲慢地说。
但是玩家们知道DM是一个医学校的教授,所以他扮演的角色总有倾向于彬彬有礼的大讲一通,同时真正的危险永远没有所警告的那么可怕。于是坐在我左边的年轻女士开始了行动:“侏儒要把自己隐形,然后朝着交叉路的左边走下去”
“狗日的侏儒又要开始了” 有人说。
“快抓住他” 另一个人说。
“太晚了”,DM把蓝色的小棋子拿开,“他已经隐形了”
在此时,我觉得乌鸦已经听到了大部分的对话,已经察觉到了这小队人想要搜索的东西。乌鸦和小队中选举出来的帕拉丁队长稍微交谈了一番,试图去劝说他自己一个人、不带着这些蓬头垢面的伙伴,顺着路走、在女巫那里搞到些值钱的东西。这位帕拉丁是一名教团骑士,如圣杯骑士加拉哈德一样为教院而战。他受贞操和纯洁的誓言约束,以致于就算小队认为女巫是坏人,他在与其沟通时都是彬彬有礼的。正在玩这个角色的医生尽力想让他真正的按照这些高尚行为准则行事,但是帕拉丁的实际表现已经开始滑坡了。同时,队里的两个盗贼也开始顺着路边寻找着掉落物品。这俩盗贼是真的跟帕拉丁没有任何交互,但是DM也允许了他们干这事的自由。
果然,这只乌鸦是林中老女巫的熟人,飞向了女巫小屋的空地,喊叫着“Grillo妈妈!Grillo妈妈!陌生人来了!”。随后女巫推开门从小屋走出。隐形的矮人在空地的另一侧不断探索,调查着女巫关押者受害者的牢笼;帕拉丁尝试和女巫沟通以获取信息和帮助;在他身后的法师释放了魅惑人类但是没能影响到女巫。乌鸦喊叫的越来越大声。女巫身后两个盗贼顺着窗子爬进了小屋,避开沸腾着的炉子、开始把整个屋子洗劫一空。当另一个角色打算和女巫打招呼时,女巫把他变成了鸭子然后跑回了小屋,此时两个盗贼也拿着剑跳了出来,但女巫又拿上了她的扫帚从窗户飞走了。外面,一个玩家想要在屋顶放把火来把这老巢给烧了。乌鸦叫喊着飞进了森林,而另一个玩家把自己变成了一只猫头鹰、紧追不舍。

2

这场游戏每隔周周日晚上在我家进行,跑了一年多了。队伍的范围从五人到十人,玩四五个小时。一切都是从我开始编辑一本龙与地下城的书籍开始,然后有些在医学院的人发现了我对这游戏有点兴趣,于是就邀请我去当他们的常任DM。我也挺乐意的,被我的两个儿子带进了坑之后,我就开始带团,一直带了四年。
我们团里的角色们都有着正常的属性,力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力这些都是在一开始掷骰出来的,然后用官方规则书来决定紧张局势下各种事件发生的概率(角色掷骰来进行判定)。但最终角色实际是什么样子的还是我们自己决定的,D&D是由可以一套角色重复出现的多个战役组成的,有趣的点也在于随着想象、玩家角色性格发生的变化。
团里的侏儒永远是到处乱逛,然后陷入麻烦。有时就会耽搁了剧情,或是等着小队其他成员的营救。玩家是一位性格非常独立的女护士,完全不像游戏里这样鲁莽愚蠢。另外两个大胆无良的盗贼,分别是一位年轻医生和一名研究生,两人在现实生活中就我所知都是一丝不苟的遵纪守法好公民。
我早期的游戏中有非常多的青少年玩家。这些年轻人正在陷入对成年人世界的尴尬适应中,搓了一些风流倜傥、帅的一逼、冷酷无情的人物,然后调整为游戏世界里的角色:武士、精灵法师、聪明的霍比特人。对于这些角色来说,没有多少事情是不能搓一个火球术把人炸上天或者是用锃亮的武士道把人切碎来解决的。其中有一个玩家在长大变得睿智之后,伤感地说:“现实世界里可不能用长剑把国税局官员砍了”。
我现在正在跑的团也仍旧是一些血脉贲张年轻人的发泄出口,许多玩家还是20岁出头。一个举止绅士友善的医生最喜欢的角色是一个叫Grog的智力残障矮人,他差不多唯一会说的话就是“杀!杀!”——也是游戏过程中他干的最多的事情,除非队友把它给捆住。他的这个特征变成了队伍里的一个确定风险因素,虽然他不怎么会攻击队友,但是在战斗中攻击旁观者时不时会招致报复。最后,玩家们还是忍受了这个角色,甚至有些享受这种反社会行为。
Kroger女士有一次于夜晚邀请小队到城堡作客,晚餐时Grog喝多了——当然Grog一直都是这么喝的。
“呃呃...喝!”丑矮人坐在Kroger女士的左边。
“别...小心!洒到我裙子上了!”美丽的少女叫道。
“阁下们,您的朋友,还有不少不足之处。” Kroger女士补充道,虽然她受兽化诅咒,但总体还是个不错的好人。
“对对对,我们都这么想的,他整个人都是不足” 小队成员们异口同声。
随着越来越多的酒从窖中被搬出,牧师开始去尝试感知女主人内心中的邪恶冲动;法师试着去阅读Kroger女士的思想;一个盗贼偷偷跟着侍酒师,潜行到了地窖中、说他想要藏在阴影之中,而于此同时,Grog说:他要把手顺着Kroger女士的裙子顶部伸进去。
“谁来拦下他!”牧师毛了。但一切都太晚了。女士开始尖叫,卫兵冲了进来,法师和霍比特人开始道歉。
“啊,打!”矮人嘟囔着,一个后仰从椅子上摔了下来,然后把吊灯打了下来,再用战锤把一个卫兵敲扁了,之后才被制服,并被扔到了城堡地牢之中、用铁链锁在墙上。然后他用醉醺醺的喊叫和打嗝声让其他所有囚犯都彻夜未眠。
一次,创造Grog这个角色的聪明年轻医生、毕业班中的佼佼者,带了他的女朋友来跑团。当Grog进入行动的时候,我们中的几个人都看向了她。“这是Grog”我们解释道:“你大概率还没见到过Grog”。“哦我见过”,她甜甜地纠正我们:“我想我在床上碰到过Grog几次”。

3

这个虚构世界中的的暴力程度正在不断提升,这确实很难不是一个让人沉浸在烧杀抢劫奸淫掳掠中的游戏。有一次甚至一名玩家在地下城中停下,然后突然告诉我要在墙上喷个涂鸦。我不认为这些虚构世界中的暴力会比电视、电影、文学作品中的更会扭曲一个人的心智。反而更有可能为有想象力和行动力来玩这个游戏的人提供了一个健康的发泄渠道。
为了让这个游戏来真正提供那些现实无法忍受的行为的替代。整个队伍的玩家必须照例确认游戏角色和实际玩家是互相完全独立的。有一次一个平日不怎么抱怨的年轻人,在他的半人马角色被他的继兄的角色抢劫并欺凌后,开始以暴力抗议。“是那个法师抢的你”他的继兄说:“又不是我干的,是他干的,他就是个彻头彻尾的混蛋!”
这种游戏桌上的角色交互对于DM来说是绝佳的乐趣,在每次游戏的间隔期间,我很乐意收到礼物中的小笔记:“我的贼要去偷帕拉丁的荷包”、“我的法师要对着矮人刚找到的杖放侦测魔法”、“我的矮人要往精灵的水壶里灌点未知药水”。我有时是会比较头疼于怎么去决定和记忆谁对谁做了什么,但是玩家们从来没有因此爆发过冲突。而且他们这种事干的相当频繁。

4

直到我们团的玩家在青春期骚动之前,我们的D&D游戏中还没显现出什么性暗示内容,都是解谜、砍人、夺宝、抢劫、然后烧光一切。随后,角色们突然开始对男女问题感兴趣,最终变为对婚姻的兴趣。
时不时地,角色的行为会随着玩家的参与产生新的意思。一次,我们年轻人团里的玩家们闯入了一个宫殿花园之中,然后碰上了一头高贵的独角兽。估计是被惊到了,角色们开始在一旁小声讨论怎么去抓住这头魔法生物。考虑到这头独角兽如果能被制服的话,它的能力将是非常有用的。当然所有人也都知道要驯服它需要什么。
“队里有处女角色吗?”。确实是有女性角色的,因为那晚的游戏里有女性玩家。而年轻男孩从来不玩女号。
“我的娜迦当然还是处”一个玩家说。
“等会啊”一个男生说:“记得咱法师上三场都一直在魅惑她,我觉得很有可能已经那啥过了”
空气凝滞了一分钟。所有人都感受到了桌上这对年轻情侣、在游戏虚拟角色之间的紧张气氛。
“你觉得那发生了吗?Cicely” 我问。
“我觉得她拒绝了”
“你觉得她有多大概率被说服?” 我又问。
“五成吧” 她对象说。
“两成五” Cicely回答。
为了解决这种争议,作为一个DM,我可以去寻求一些意见,来明确事情发生的概率。玩家现在要扔两次骰子来决定,第一次是作为尝试抵抗魅惑的豁免骰,如果骰子结果比预想概率要更低,那么玩家就成功抵抗掉了这个法术。
“百分之二十五的概率哈” 我说,当然包含了一些对女玩家的偏向。“扔骰子吧”
Cicely很简单地通过了这次针对魅惑法术的豁免,现在她的娜迦确认保持贞洁了。她很快上前尝试去驯服独角兽。D&D怪物手册中说明了驯服一头独角兽是25%的概率,然后再一次的,娜迦成功通过了。明尼苏达州立大学教授M.A.R.Barker,也是充满想象力的D&D类型游戏《花瓣王座帝国》的发明者,已经充分的解释了这种情况,他对玩家用戏剧化的嗓音说:“骰子,从不说谎。”
* 译注:Barker在《花瓣王座帝国》中发明了nat 20暴击规则
那么年轻女士和她的对象后来怎么样了呢?Cicely也像她的娜迦一样成功通过了豁免吗?我没有八卦到去问她,但我觉得我知道答案:骰子从不说谎。

5

有两次我让玩家们把他们自己导入进游戏中,我们同意除了角色本身的属性点外,玩家可以把自己20世纪的知识带到这个魔幻中古世界之中,不能带任何现代造物。加不加这条规则,对我来说,这些角色都会是非常成功的D&D冒险者。
20世纪的角色会去尝试使用他们的现代知识来实现特定能力,就像《康州美国佬大闹亚瑟王朝》一样。他们浪费了大把的时间来发现磁力、发明火药,或是造弹簧火箭发射器。在这个游戏的框架之中,多数的专业知识都没什么用处,只有很少一部分能够真正对宝藏猎人们有些帮助。最有用的基本都还是些不太用过脑子的招式,比如说爬墙、从钥匙孔头盔、放闪电箭,或者用长剑把人砍成两半。
现代美国年轻人们,当他们把自己丢到一个充满了奇幻魔法的世界中时,更倾向于缩在后面指点江山。但他们幻想中的自己,更像是会拿着魔法战锤冲向战斗的英雄,大喊着“回归秩序还是葬身混沌?”。他们更经常在得到一个人的回答前先给人脸上来几下。他们在真实世界中的性格一部分留了在了这里,但他们也并没有在虚拟的世界真正表现出英雄风采。
当虚拟形象被杀时,有时玩家会受到精神冲击、也许会陷入一阵抑郁之中。作为一位DM,我不喜欢玩家角色被杀掉的场景,你可能会觉得我作为一名医生,已经习惯于看见死亡,但恰好相反:在工作之中,我必须去忍受我所面对患者的死亡,但在虚拟世界里我不希望这些事情重复发生。我的玩家们也知道我非常不喜欢看到有人被杀。其他的DM可能有着非常不同的风格,对于有些人来说,只有半数玩家角色死掉的战役才是好战役。
我通常会提供简单的解决方案来应对死亡,例如许愿术戒指和复活术。同样的,我的朋友们也知道可以经常说服我改改规则,用治疗来避免一次致命打击所导致的角色死亡。我的成年人玩家们多数是医生、医学生、或是护士,他们对治疗类法术有着令人感动的信仰。在龙与地下城里,治疗技术在神圣领域之中,也只有这些奇迹般的治疗、把手放在伤口上能恢复生命值。所以当一个角色被杀死的时候,宝藏猎人们就大喊着“牧师!”,牧师们就扎堆往倒地的人冲去,然后骰子声音就此起彼伏:“我给他回了三点血!”、“我回了六点!”“好,他现在回到了9血,你们要把他救起来吗?”。这违背了规则,但是我经常这么干。
* 译注:文中使用的初版规则没有死亡豁免
游戏中确实是有可能作弊,就像其他游戏一样,但也并不容易。在我的团里,所有的掷骰都是公开的,没有什么欺瞒的空间。但是当玩家的游戏角受到生命威胁时,作弊的吸引力就很大了。
DM大喊着:“牛头人冲向了你,把角对准了你的胸口”,DM掷了一颗骰子然后继续:“命中了[又一颗骰子]你再受到五点伤害。”
倒霉的玩家看看自己的人物卡,看到距离死亡只剩五点生命值,计算下来的话他就要把这张卡撕掉了。于是他可以假装记录一下,然后向其他玩家宣布:“我还活着”。

6

DM的工作是为游戏提供乐趣,这个工作也并不简单——玩家必须随时感受到危险和潜伏的威胁——同时也不能太难,玩家们应该能昂首阔步地觉得自己在这个世界就是一个英雄。给不确定的人或者新手DM解释一下,TSR Hobbies和Judges' Guild发明和发行了这个游戏,他们也推出了许多包含地图包的预设地下城冒险。然而我发现,还是自己创作的世界更有意思,虽然要做更多的工作。我的准备时间至少和我玩游戏的时间一样。不仅如此,正如玩家会时不时将他们的角色作为具有和自己不同特质的真人演绎,DM也会开始思考:“有什么东西比‘南部密林’更真实”,而忘了他自己有随便把东西放在任何地方的权利。这让这个虚构世界呈现出一丝诡异的真实感。
* 译注:TSR Hobbies于1997年被威世智收购
这种在龙与地下城中“多重宇宙”的感觉是由游戏本身的社交真实所提供的。这是一个公共的幻想世界,而非独自的白日梦,而游戏中的团队精神又为这个游戏添加了无与伦比的吸引力。你一直都想去一个充满了魔法与神秘的世界去探索,现在你有了一堆朋友,每两三周一次和你一起。几个小时之内,所有人都沉浸在另一个世界之中,接纳了作为一个能够扔出爆炸火球的法师的你自己。这种幻想由此呈现出一种现实感,像一场大型舞会一样,当然也有可能只是大家在一起发癫。
我还从未将自己的幻想世界的绘制成完整的地图,从来都只有一些边边角角。而《花瓣王座帝国》的发明者Barker教授,创造了一整个包含不同种族、文化、信仰的星球。因为他是语言学家,所以还编写了其中的所有语言。而我、或是大部分DM能做的事情,就是将我喜欢作者的幻想创作映射到我的世界里来。
冒险者们从坑坑洼洼的坚硬岩石地面一路穿过,最终看到了一个下方充满了丛林的峡谷。随后天空开始充满发光的绿色迷雾,他们听到了远处传来的不详的鼓声。迷雾中视线的边缘,一块黄色巨石若隐若现——那是一块巨型黄宝石,嵌入在黑色的悬崖之中。风轻轻拂过,传来一阵诵经之声。
我敢打赌我带的玩家们没有看过A. Merritt写的《幻景居民》,他们丝毫不知隐藏在对溶解者Khalk'ru的崇拜后的可怕秘密,当然也不知道入侵他领地的巨大风险。
在我的其他游戏中,玩家们还曾在Barsoom、Hyperborca、或是其他幻想世界的一小部分游荡过,由Edgar Rice Burroughs、Robert E. Howard、H. Rider Haggard、A. Merritt、H.P. Lovecraft、Clark Ashton Smith这些作家所撰写。有时玩家们能认识到自己在哪里,而有时确实不能。这就是DM的难受点之一,准备了一些非常精美细致又戏剧化的场景,然后玩家只是路过而无法察觉到其中精妙,无法和DM共情。
在贫瘠的Irem沙漠艰难前行的过程中,小队看到了远处破碎的巨大石头雕像遗迹。他们随着车队的痕迹靠近了一些,穿过玄武岩碎石他们来到了倒塌雕像的底座处,看到了刻在上面的文字,Ozymandias。然后继续旅途,就当没看到一样。
而对于DM而言,这一切挺像一场罗夏墨迹测验。
* 译注:墨迹测验是心理医生向咨询者展现一些有墨渍图案的卡片,询问对方墨渍看着像什么

7

当DM的乐趣之一是玩家时不时会做出一些意料之外的事情,需要DM的智慧才能把故事接着圆下去。一个好的DM,无论他的剧情规划、地图设计、冒险设定有多规整和节奏,都会非常放得开地去即兴剧情。
Dave的帕拉丁角色有次招惹了一个巫婆。她有理由认为帕拉丁应该为他丈夫的死负责,并发誓要进行一次神圣的复仇。随后她找到了一本极其危险的魔法书,并成功从中召唤出了米戈,又称尤格斯真菌,源自H.P. Lovecraft作品的可怕外星怪兽。那是一个月光充足的夜晚,帕拉丁和他的朋友们正忙着与小精灵部落在森林的另一头交战,而可怕的真菌怪物从天而降、扑向毫无防备的骑士,把他抓到了天上、在队友们反应过来之前消失在了夜空中。
帕拉丁被带到了一个石头牢房之中,从小窗中可以看到夜空星光下是一个巨型城市,他的武器与装甲都已不见——尤格斯是以太阳系中最远的行星冥王星为原型的。可怜的帕拉丁尝试了几次逃出监狱抑或是使用魔法,但都失败了。窗外的景色显示着他的牢房在这个巨型黑色建筑的上千尺高处。随后,门被打开,三个米戈走进了牢房。虽然Dave从未读过Lovecraft的作品,但他知道他这下真傻逼了、前方的命运估计是生不如死。
* 译注:冥王星于2006年被开除行星籍、定义为矮行星
“然后你要干啥?” 我问到。他的同伴冒险者们在遥远的地球上为他加油,并在给出建议。当然,这些帕拉丁都听不到。
“我要跪下来狠狠的祈祷。” 这是一个教团骑士非常典型的反应,但是我一开始确实没有预料到。我快速翻开《地下城主指南》到神力干预相关的章节,要求的骰点要达到100,意味着要要一百次祈祷才能真正显灵一次。这惨不忍睹的概率只有在对应呼唤神的虔诚牧师祈祷时、或是神圣意志确实在此刻想要帮助时才会上升一些。充分考虑了这些之后,虽然在我的印象中这位帕拉丁近期的表现并不能称得上模范——也正是他陷入此种境地的原因,我决定给他祈祷的骰点判定宽松至少10点。
我解释了一下一个骰子必须要丢到接近100才能从神明获得启示,随后玩家们屏住了呼吸、Dave丢出了骰子:99!
挑战现在来到了我这边,我只有几秒钟去思考到底会发生什么。于是我深吸一口气:“窗外的晴朗夜空中突然一阵电闪雷鸣,一位长着巨大洁白翅膀、头顶金色光环的大天使优雅的站在天空正中,在面对的生物行动之前,天使将你放进了他的怀里、直冲云霄。在又黑又冷的宇宙中,你们极速飞行。最后,你向下看到了月光中的森林,随着天使缓慢的下降到地表,他把你放到地面上,对你说:‘以后别惹麻烦了’,然后飞走了”
非常高兴的是玩家们都在“哇哦!”。在这个我们共同想象中的世界,我必须设法去服从x命令——毕竟骰子不会说谎。

原文作者简介

John Eric Holmes是洛杉矶郡医院的一名医生职员,也是南加州大学医学院的一名神经学副教授。教授神经科学、临床神经学、药学导论与性教育。他一生都是一名科幻奇幻爱好者,他为威斯康星州日内瓦湖城的TSR Hobbies编辑了龙与地下城基础规则书。Holmes也是一名奇幻角色扮演游戏的作者,作品将会于今年发布。
* 译注:猜测原文作者简介中的作品为1981年发布于Dragon杂志的The Sorcerer’s Jewel

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