《異界失控》是一款畫風可愛但是玩法類似暗黑地牢的作品,很多玩家對本作的感興趣的玩家想要了解可玩性,下面請看“hjyx01”帶來的《異界失控》玩法及設定介紹,希望能夠幫助大家。
《暗黑地牢》類遊戲難以複製的原因,除了數值設計,最大的難點在於“回合制中的可控性”——《暗黑地牢》把這個玩法簡化為1、2、3、4號位的站位規則,從此以外的要素其實只包含命中率和暴擊帶來的意外、以及血量和san值的平衡,但糅合出了簡約而不簡單的玩法內容。
那麼後續的作品往往需要做加法,比如藍洞有一款類似遊戲是把站位擴成了3×4的隊列——類似做法的還有《為了吾王》,但是這些遊戲都沒有給玩家足夠的可控性。
那麼《異界失控》是怎麼做的呢?還是利用位置,但是加入了“生效時間”:敵人的攻擊會先給一個回合的反應時間——攻擊面前的、攻擊面前一段區域的、周身AOE的等諸多類型,那麼就給了我們足夠的反應時間來規避這次傷害。
以下圖為例,敵人和我方的血量差距巨大,不過基本敵人的攻擊是有“彈道”而非“鎖頭”,給了操作的可能性——我們的特工狐狸可以移動到它身後,兔子醫師則可以後撤一步,就能避開攻擊。在《異界失控》中,不存在傳統xcom式遊戲的“攻擊後結束回合”設定,所以可以達成非常自己的操作順序,這一方面增加了容錯率;另一方面和共容易達成和隊友的配對合擊。
由於敵人的攻擊延時,所以附帶位移的技能可以很輕鬆的創造優勢,比如衝鋒可以讓我們更快的接近後排的危險敵人、閃爍可以切入戰場或者從包圍中逃離,擊退則可以大幅改變敵人的位置讓他們聚集——這裡共同用到的是,是位置的概念,與《暗黑地牢》到《多娜多娜一起做壞事》不同,在《異界失控》中每個格子存在3格空間,你可以進入隊友或者對手所在的格子裡。
那麼“每個格子存在3格空間”,就帶來了本作在增加玩家“可控性”方面做的第二個文章,那就是:
長久以來,我見過的所有類《暗黑地牢》遊戲,基本是一個格子一個坑,那麼這種你可以進入其他角色所處的格子的設定,是我見過的最為有意思的設計了。
且它和上一段提到的“攻擊的延遲生效”產生了十分有趣的化學反應,比如敵人朝面前的攻擊你可以繞到背後,“旋風斬”類型的攻擊你可以和它站在同一格。
此外遊戲包含很多牽引和擊退類型的技能&物品設計,都可以創造出圍繞“位置”的變化。
和敵人的特殊位置能產生效果——當同一個格子容納兩個單位時會進入“擁擠”,容納三個單位時進入“超擁擠”狀態——超擁擠狀態下其他角色無法用“衝刺”技能以外的方式通過,且回合結束時格子內單位會受到傷害。
關於“超擁擠”狀態,需要注意的是部分BOSS本身就具有很大的體型,此外熊的盾擊之類的技能也可以主動製造敵人“超擁擠”的不利局面——此外由於被逼入牆角的單位會增到額外傷害,如果熊在牆角壁咚敵人,產生的撞擊效果也十分驚人!
當你和隊友包圍敵人時可以觸發夾擊,此外如果你和隊友站在同一格內,當你攻擊時就會觸發隊友的追擊——哪怕是兔子醫師的2格射擊也會觸發狐狸和狗熊的射擊追加,所以,讓我不禁想問:你兩的槍平時為什麼不能用?只有泡妞時才能發動是吧?(bushi)
和隊友合擊的效果,受到“支援”數值的影響,此外部分被動異常物也可以大幅增強其效果,比如你給兔子醫師安裝一個“+1支援距離”的被動異常物,就會讓她的使用靈活很多。
支援在遊戲中,因為有很多聯動的“異常物”,可以產生十分誇張的效果,比如兔妹的支援可以觸發給隊友回血、加甲、加瞄準BUFF(所有屬性+1)、甚至可以給自己15%幾率回行動力......因為支援的效果過去逆天,遊戲中我甚至不能觸發支援的攻擊都不想A出去。
那麼既然有著主攻手、坦克和輔助的定位,就讓我聊一下《異界失控》的角色設計部分,最初的試玩版是狗子——超級強力DPS;兔子——兔妹的奶,最棒的奶;熊哥——除了擊退百無一用的鐵廢物,上線前的試玩版又推出了貓妹——浮游靈的設計很有特色,在前4個角色中我個人認為是最有意思的一個。
在正常版,又推出了可以變身的蜥蜴哥、射箭的鳥人、背刺的土狼和一個我還沒解鎖的小浣熊,可以說這些角色的設計各富特色,那麼還是拿目前我覺得最有意思的貓妹舉例:
每回合貓貓的浮游靈會齊射她造成過血量傷害過的怪物,所以經過幾個回合的浮游靈鋪場之後,她甚至可以打出非常可觀的單體爆發傷害!
此外她可能升級獲得兇靈橫行和靈體糾纏兩個2×2範圍的AOE——貓貓和兔兔因為主屬性分別是思維和技術兩個偏法系的技能,都可以走火系異常物或者電系異常物路線。
這樣的定位讓貓妹可以部分替代兔妹擔任遊戲中的奶媽,但穩定性還是相對弱很多——因為她需要的鋪墊(生成浮游靈)需要的時間較長,這也就帶來了目前我認為《異界失控》最大的一個問題,那就是隊員的構成不穩定:比如你隨機到狗子、熊哥和蜥蜴或者土狼的三近戰無輔助隊伍,我都想不到可以怎樣通關,只能快速再來一局。
遊戲中近戰vs遠程 + DPSvs奶媽的2×2組隊邏輯,基本是都得有,這也就帶來了兩個問題:
(1)首發隊長之後,隊員看運氣,部分組合可能打不了——建議加入至少1次reroll的機會
(2)坦克的地位尷尬,雖說純坦只有熊哥
盡在戰鬥形式上更可能更傾向於橫版肉鴿,不過《異界失控》在養成內容上挺RPG的,就單個角色而言,包含了:初始技能、初始特性(被動)、領隊特性(只在做領隊時生效的被動)、升級技能(隨機roll一個)、升級特性(隨機roll一個被動)、屬性修正(被動)、額外槽位(被動)。
尼瑪這麼多被動?我好像發現了什麼↑
不過從遊戲中每個角色只包含5個主動異常物欄位(局外養成可以開第3個槽位,其他只能商店或者事件賭),因為主動技能耗費體力,被動的收益要穩定的多——作為戰鬥戰利品的被動異常物,我基本是長期處於每個人都拿滿了但格子還不夠的狀態,不過從總的容量主動技能5 vs 被動狀態15來看,製作組大概也明白多拿被動才是取勝之匙!
我受邀提前試玩了1.0版本的遊戲,總的來說,本文遠遠不足以展現1.0版本帶來的改變:
比如完整的4章章節、困難模式隱含的真結局、完成的角色解鎖內容、職業專屬技能被改為主動物品且可在休息屋養成——其實我不太喜歡這個改動,因為讓原本就緊張的主動異常物欄位雪上加霜。
但儘管不是福瑞控,我已經迫不及待的想要分享這款遊戲,因為這和《孤星獵人》一起,一併成為了在“戰鬥的可操控感”上最能滿足我的遊戲,如果你對《暗黑地牢》風格的遊戲有興趣,那麼這款遊戲絕對不容錯過!