想通過遊戲入坑基金會?《收容:秘密檔案》可能是最佳選擇


3樓貓 發佈時間:2022-09-14 13:18:18 作者:陣亡者不殺 Language

呈現更多面的基金會。

乘坐電梯從明媚的陽光下進入永遠只有昏暗日光燈照明的地底,你適應了一番眼睛。房號 914,你走入你的辦公間。


正在登錄……
正在驗證安全環境……
正在消除模因影響……
正在建立加密信道……

歡迎回來,初級研究員卡爾·阿斯坦納,請將以下文檔信息整理錄入到檔案系統中。


想象一下,有這樣一個網站,它提出了一個故事主題,然後每一個用戶都可以上傳自己的作品作為這個故事的一部分。只要保證原創就好,然後所有的故事共同組成最終的大設定。

《收容:秘密檔案》要講述的內容就來自於這樣一個眾創設定:曾經,人類在大自然面前瑟瑟發抖,現在,我們得以找到辦法,控制好這些超出人類認知的事物,將它們秘密收容起來,保護人類社會繼續正常運行,同時也保護這些事物不被人類破壞。

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遊戲敘述措施:隨心所欲的玩法大集合

如果只用一個詞來形容《收容:秘密檔案》的玩法,我會用「隨心所欲」來形容它。在整個遊戲過程中,遊戲呈現的面貌在不斷變幻,一會兒在一片孤寂的沙漠當中撿垃圾,一會兒在整理拼圖,一會兒要正確地觸發音符來演奏……

如果只是聽我這麼說,也許你會一頭霧水,搞不懂這是什麼玩意,不過具體到遊戲中,用比較時髦的話來說,這是強調心流與官能刺激的超前衛遊戲敘事。

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想通過遊戲入坑基金會?《收容:秘密檔案》可能是最佳選擇 - 第2張
畫風和玩法都截然不同的各個橋段在這遊戲裡會一個接一個出現

為了更流暢並且恰到好處地向玩家傳遞情緒與身臨其境感,《收容:秘密檔案》會隨著所敘述內容的進一步延伸,讓玩家直接把玩到故事中提到的一個個事物。它踩踏著玩家的一驚一乍,在每次應當出現相應玩法時出現。

比如在遊戲第一關,是一個開著卡車在沙漠裡撿垃圾的遊戲橋段。你要在一望無際、毫無特徵變化的沙漠裡,意義不明地撿垃圾去焚燒。單純從遊戲角度來看簡直是惹怒玩家的絕妙手段,但它卻恰好能夠讓你代入到當時操作的角色中去,那種空虛與無聊的感覺就是這一段遊戲想要敘述出來的體驗。

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我是誰?我在哪?為什麼我要撿垃圾?撿來都是要幹嘛?玩家和角色是同樣的困惑

還有第四關的一個橋段,玩家需要連續挑戰一系列「命令」,捏碎一輛車、控制一堆垃圾聚合到一起、憑空創造一架卡車……玩家的實機操作是去點擊一個左右移動的光條,一開始很簡單,體現你在操作的角色是多麼輕鬆地完成這些動作,接著她開始精神緊張,要完成的命令也越來越離譜,最終這個點擊光條的挑戰變得完全不可能實現,同時劇情也是命令超出了角色能做到的範圍。

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你要在瘋狂移動著的發光光條恰好在中間時按下 E,這根本不可能啊!

每個不同的玩法橋段,在這款遊戲裡都為了敘事而服務。《收容:秘密檔案》說不上有哪個玩法主心骨,你會坐上製作組精心準備的過山車,在跌宕起伏的故事當中暢快翻騰,享受驚喜連連的劇情展開與神奇轉折。

多元而正確的描述:不只是恐怖的基金會故事

長久以來,如果你只是對基金會的設定略有耳聞,你可能會像許多人一樣簡單地把這個創意寫作設定集合看成是恐怖而駭人的都市新怪談。《收容:秘密檔案》的確不會缺乏恐怖的橋段,陰森滲人的過道、讓人頭皮發麻的雜音貫耳、突然的跳出式驚嚇、令人崩潰的宏大扭曲情景,這些在遊戲中很多篇章裡都有出現。

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突然遇到只能轉身逃跑的恐怖事物,在這遊戲裡時有發生

令人驚懼的東西不僅僅是那些怪物、那些場景,包括基金會本身也並不是那麼純良。在遊戲過程中,除了跟簡單描述都會讓你頭皮發麻的那些收容物打交道,你還會一點點發現基金會本身是如何看待這個世界、如何進行試驗和對待被試驗的事物。恐怖來自許多方面,讓你既能被突然蹦出來的鬼臉嚇一跳,又會在波瀾不驚看完一段劇情以後越想越覺得可怕。

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異常已經怪異到你無法言說,突破了恐懼的極限以後已經不知道要繼續害怕

那麼,基金會就是這樣一個專門渲染恐懼,驚悚氣氛的設定嗎?

嗯……這不能完全算錯,尤其是不少遊戲改編嘗試是要你逃離一個雕像追殺,或是跟永遠打不死的蜥蜴戰鬥等等,還有像是《控制》那樣繼承其精神的遊戲,無不傳遞出同樣的印象:恐怖,詭異,驚嚇等等。但說實在的,如果你真的去逐一閱讀了那些項目文檔,會發現一些全然不一樣的事情。

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你會看到一些溫馨的故事。

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或者是一些氣氛簡直在搞笑的故事。

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你會發現基金會的氣氛並不是那麼的苦大仇深,或是嚴肅而不近人情。並不是什麼項目都想要走你的命,或是令地球爆炸。實際上,作為一個自由創作的寫作網站,整體地看基金會的設定,更好的形容是「豐富多彩的多樣性」。

而《收容:秘密檔案》非常好地闡釋了這一點。

你依然會在這款遊戲裡體驗到那種經典的恐怖冒險戲碼,在昏暗的走廊與房間裡打著手電筒探索,眼見種種詭異非常的景象,甚至被恐怖的某種東西追著一路逃跑。而在另一些故事裡,你又會體驗一段童話故事,在明亮的蠟筆畫風格情景中,觀看一個小男孩與龍的奇妙邂逅。

除了主要的關卡,你還會在劇情流程中瀏覽一部分主題各異的條目文檔,代表著基金會發展至今的種種不同的風格與味道。可以隨便點選飲料的飲料機,從小就被抓來做實驗的小女孩,還有那不是圓的東西……

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有時你會覺得基金會完全是在草菅人命,唯恐天下不亂;有時你又會覺得這裡的氣氛也過於歡樂了一些。實際上,所有這些都是正確的描繪——基金會是個自由創作的設定集合,它從根本上就非常地多元化,充滿天馬行空的想象力。

對於常年關注基金會的粉絲來說,《收容:秘密檔案》無疑是令人興奮的,它很忠實地反映了基金會的種種風格,其體驗與其說是「玩遊戲」,倒不如說是把原本只有文字的條目文檔給互動化、視覺化,變成某種超豪華升級版本的讀文檔體驗。

現在,體驗這些條目內容不再只能在網頁上閱讀文字,而可以通過遊戲形式,用極其多元化的方式去「閱讀」一個個項目。我也經常會看到那些令人會心一笑的橋段,不得不感嘆製作組很懂行,基金會的粉絲一定會覺得有趣。

以後如果我還跟人宣傳這個系列設定,《收容:秘密檔案》會是一個相當好的入坑渠道。

模因危害接種附錄:在進行遊戲前需要注意的事

一些需要特別說明的事情是,在遊戲的幾個第一人稱冒險環節,也許是為了營造不安與恐怖的效果,遊戲畫面會經常有大量的閃爍,以及晃動畫面的眩暈效果。對於 3D 眩暈的玩家,堅持玩這些橋段會非常困難,我就在玩到一半時暈倒了,第二天才有力氣繼續。

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單純是視野範圍嚴重受限制這一點就夠暈了,再加上那些刻意為之的畫面重影和扭曲,我在玩其中一些橋段時真的是整個人都顛三倒四得不行,噁心得想吐。如果你也有 3D 眩暈的情況,請在玩的時候多加註意,感到身體不適就停下來。也許製作組也需要再考慮一下這些橋段的可訪問性,比如增加一個減輕暈眩的模式之類的。

另外一個讓我困惑的事情是,我沒有在遊戲內找到類似於「名詞百科」之類的東西,玩家不斷地接受新設定,看到新的項目,源源不斷的信息夾雜著令人看不懂的名詞灌入大腦。也許會有人喜歡這樣,但對於一些基金會比較約定俗成的概念,遊戲劇情似乎默認玩家已經知道,從而壓根不加講解而是隻能使用。

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道理我都懂,誰來解釋一下什麼是逆模因?

由於知識的詛咒,我無法得知一個不瞭解任何基金會設定的玩家在看到那麼多陌生名詞時會如何理解。D 級人員是什麼?逆模什麼?斯蘭克頓現實穩定錨?休謨指數又是個啥?逆什麼因?什麼是 safe 級?是說它們很安全嗎?什麼模因?

各種設定就是這樣撲面而來,玩家只能直觀地看到他們的存在,如果想要知道更多,遊戲裡並沒有資料庫給你尋找答案,你只能自己去基金會的網站搜索瀏覽。

不過也許這也是催促玩家趕緊入坑的手段之一?是時候把它推薦給朋友們了。


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