《碧藍幻想Relink》:碧藍色的蒼穹,承載的是二次元不滅的幻夢


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 16:00:52 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

前言

最早在聽聞Cygames要做一款買斷制遊戲的時候,我其實是抱有非常大的懷疑的,雖然即便再嚴苛的玩家也必須承認Cygames在手遊領域的建樹,它旗下也完全不乏《公主連結》、《賽馬娘》這樣的爆款之作,但在《碧藍幻想Relink》公佈前,它並沒有過任何製作買斷制單機遊戲的經驗,即便它高薪挖來了很多經驗豐富的團隊成員,遊戲最終的成品未端上來前也始終令人擔憂。

但拒絕一款純正風味的二次元遊戲也絕對不是我會做出來的事,於是乎接到了這次評測邀請的我仍然興致沖沖地打開了這款遊戲,親自前往了空之世界一探究竟。而這趟旅途所帶給我的驚喜,也切實超出了我的預期

無論是遊戲成熟的雙循環戰鬥系統,還是極富深度的“時間黑洞”共鬥玩法與養成內容,或是放眼二次元遊戲近乎無敵手的宏大戰鬥演出,都讓這次屬於Relink的旅途格外充實有趣。雖然遊戲主線較短的流程多少有些讓人感到遺憾,但超多刷刷刷的聯機內容足以彌補這一問題,是一部值得推薦的誠意之作。

碧藍色蒼穹下的旅途已經揚帆起航,那閃耀的、屬於二次元的夢想也始終未曾熄滅,騎空士們,是時候踏上尋找伊斯塔魯西亞的旅途了!

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一、經典王道式劇情與超水準的戰鬥演出

如果一定要我給《碧藍幻想Relink》挑點什麼毛病的話,那麼遊戲本身沒什麼深度且又比較短小的劇情是逃不開的。

Relink的劇情一句話描述的話,那就是再經典不過的日式王道劇情了。主角團開局被抓走一個夥伴之後,喊著什麼愛與勇氣、友情與羈絆就一路爆種擊敗了最終BOSS,順道路上還感化了好幾個敵對陣營的敵人——實在是再簡單不過了。

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而遊戲的主人公(我選的是女主姬塔)也是一個標準的老好人性格,遇到該原諒的就直接原諒,遇到關鍵事件也一定熱心出手,在人物形象塑造上也同樣極為簡略,雖然有命運篇章簡述一些個人相關的故事,但只能說這些劇情實在聊勝於無。

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更重要的是,遊戲中幾乎也沒提供什麼太像樣的支線任務,這使得遊戲在世界觀的塑造上也並沒有什麼深度。如果單看劇情本身的話,我確實很難給出一個及格的分數,MC站上的媒體評分或許便是最好的佐證。

但其實對於Relink而言,簡短沒營養的劇情雖然是個不小的遺憾,但卻並不是左右其最終評價的因素,對於這款在宣傳中便主打共斗的遊戲而言,演出、戰鬥、養成以及聯機內容才是最重要的評判標準,而值得肯定的是,Cygames確實穩穩抓住了重點。

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比通馬桶還簡單的支線任務

與簡陋的劇情相對的,便是Relink那華麗的戰鬥演出。

在去年我遊玩《最終幻想16》的時候,我是真真切切被那宏大壯麗的頂尖演出震撼了一把,那種天崩地裂式的召喚獸對戰完美詮釋了最終幻想式的浪漫。而就當我認為在未來幾年很難會有作品能與其比肩的時候,Relink反手給了我一個結結實實的驚喜。

當然,跟FF16的頂尖製作相比,Relink的演出仍舊顯得略有遜色,但放在二次元遊戲領域當中,它絕對是首屈一指的水準。無論是敵人本身特效拉滿的華麗招式,還是壓迫力十足的超強攻擊慾望,都為戰鬥奠定了一個絢麗的基調。在此基礎上,遊戲基本還為每一位BOSS都設計了不同階段的攻擊模組,不僅BOSS的形態會發生轉變,攻擊方式也截然不同。

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遊戲中後期的BOSS對戰則更加驚喜連連,當巨大的星晶獸佇立於大地之上時,那種震撼力與壓迫感與當初FF16的泰坦之戰簡直如出一轍,而當這個龐然大物轟然倒地時,渺小之物對抗巨獸的史詩感令人心潮澎湃。而當變幻莫測的星晶獸在未知空間肆虐,讓空間數度變換時,對抗神秘的緊迫感又帶來了截然不同的感觸。而當最後與巴哈姆特於天際共舞時,那激情燃燒的酣暢戰鬥也為最終的對決寫下了最好的註腳。

在Relink那精美的二次元風格下,能夠演繹出如此絢爛的戰鬥,是絕對值得稱讚的。

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這麼巧?你這也有巴哈姆特?

二、Link要素拉滿的雙循環戰鬥系統

主打Link(連結)要素的Relink在戰鬥玩法上也交出了一份相當不錯的答卷。

Relink的戰鬥系統並不能說是太過複雜,與不少RPG作品相比,其戰鬥玩法本身也沒有太深的深度,但這樣的設計其實是恰到好處的。一方面,這套戰鬥系統是需要兼顧不同玩家聯機共斗的體驗的,在高速ARPG戰鬥玩法的設計基礎上,如果再加上太過複雜的玩法,很容易令人暈頭轉向,不利於新人玩家的入坑;另一方面,也同樣是為了強調共鬥玩法,這套戰鬥系統非常強調隊友之間的配合(也就是Link),相對簡易的操作可以更方便團隊配合的展開。

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遊戲的戰鬥主要是由兩套循環構成的:一套是以激活連鎖時域為目標的Link循環,另一套則是以激活奧義連鎖為目標的Link循環。這兩套循環表面上看起來互相獨立,但實際上同樣連結地非常緊密。

當玩家操作角色攻擊敵人時將會使敵人逐漸累積“昏厥值”,而當昏厥槽被蓄滿後,玩家操作的角色便可以進行連鎖攻擊,並在攻擊完成後在屏幕右側累積連鎖計數(使用奧義、發動奧義連鎖、使用群療藥水、救助同伴也同樣可以增加計數)。當連鎖計數累積滿100%後,在我方所有角色均發動過連鎖攻擊後,便會自動觸發“連鎖時域”

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在連鎖時域觸發期間,敵方的行動將會變得緩慢,同時全隊的攻擊Buff也會獲得暫時性的提升,何時觸發連鎖時域,以及該在觸發期間採取何種戰鬥行動,無疑是足以左右戰鬥結果的勝負手,也是最為考驗隊友默契與配合的環節。

相對而言,奧義連鎖就很容易理解了,當角色通過平A與技能攢滿奧義槽後便可以釋放奧義(也就是大招),而其餘角色在限定時間內緊隨其後釋放奧義便可以觸發奧義連鎖,在奧義連鎖的限定釋放時間結束後,所有釋放了奧義的隊友便會合在一起觸發FULL CHAIN連攜,給出終結一擊。

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從上面這兩套系統可以看出,Relink戰鬥所強調的便是全隊的配合:何時觸發連鎖時域、何時觸發奧義連鎖、奧義連鎖是用來積攢連鎖計數還是用來在連鎖時域期間打爆發……這些都非常考驗隊友之間的配合與臨場決策。這兩套系統之間彼此影響,為戰鬥賦予了更多的變化與趣味。

三、量大管飽的共鬥與養成

從上文的評測中相信各位也可以看出,Relink的核心玩法並不是主要為單機內容服務的,而是圍繞聯機共鬥內容所構築的,在戰鬥過程中,無論是觸發連鎖時域,還是使用奧義連鎖,都離不開隊友的配合與支持,而遊戲戰鬥時血量歸零後可以被隊友“救死扶傷”快速復活的設計也更進一步強調了團隊協作的必要性。

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因此,遊戲是以相對而言沒有太多深度的戰鬥系統,與肝度拉滿的養成內容相結合,來構築完整的共鬥玩法的。

Relink角色養成的成本並不低,要養成一名滿配角色,玩家不僅僅需要提升角色的等級、收集並覺醒和升級武器,還需要通過聯機任務獲取歷練點數(MSP)來解鎖角色超長的技能樹(這意味著需要的MSP非常多),再加之收集武器解鎖的加成也能夠永久提升角色的數值,這也進一步增加了角色養成的維度。

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另一方面,玩家還必須同樣通過任務刷取能夠為角色提供額外屬性加成的“因子”,並將其升滿,對於怪獵玩家而言,這個與“刷珠子”環節看起來如出一轍的設計,想必肝已經隱隱作痛了(不過相較於MH那種無底洞似的刷刷刷,Relink還是要友好不少的)

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當然,如果單看以上這幾個維度,可能不少朋友會覺得也不過如此,養成雖然繁瑣了些,但相較於一些更繁瑣的遊戲來說也不算啥事。但問題在於,遊戲中玩家可能需要養成的角色數量還是頗多的,為了能夠更靈活地與隊友進行組隊搭配,不多練幾個角色顯然也是不行的,而這就讓整體養成的時間成本大幅增加了。

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不過肝這個要素也並不能說是缺點,畢竟玩家在Relink中練一個角色時獲得的成就感也是實實在在的,而戰鬥時與隊友進行配合的樂趣也是支撐共鬥玩法更重要的一個方面。而共鬥遊戲如果沒有這些量大管飽的刷刷刷內容作為支撐,也確實很難提供一個長線的體驗,從這一點上來說,Relink的這些設計反倒值得肯定了。

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需要刷刷刷的聯機任務(當然,也可以單人打)

四、結語

《碧藍幻想Relink》遠不是一部完美的作品,但是Cygame是給出的答卷也遠遠超出了不少玩家的預期,在未來,我們也可以放下心來期待Cygames更多可能會立項的作品,期望Cygames的努力能讓二次元遊戲邁向另一個不同的高峰。

對我來說,比較可惜的是,因為今年開年這幾個月大作實在發的太密集,對於《碧藍幻想Relink》這種我非常感興趣的遊戲,我也只能選擇淺嘗輒止,諸多我非常感興趣的共鬥內容我都沒有時間深入體驗。或許在未來稍微空下來一些的時候,我會再一次撿起這款遊戲,並拉上好朋友一起重溫當初聯機MH的快樂——畢竟,共斗的本質始終是“共”嘛。

最後,祝各位騎空士新春快樂了!

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